Глава 1. Учитель слабейшего короля демонов (1)

26 мая 2026, 21:00
Evil Queen Maker – симулятор воспитания персонажей. Игра прославилась необычной задумкой: «воспитать Короля демонов». Точнее – взять юного, слабейшего Короля демонов и вырастить его в величайшего. Коммерчески она не стала ни бешеным хитом, ни провалом. Так, крепкий середняк по продажам. Зато игроки, которым зашли проработанный мир, сюжет и осовремененный формат симуляторов воспитания из начала двухтысячных, хвалили её взахлёб. И среди этих восторженных игроков был один особо преданный фанат. То есть я. Если говорить объективно – полный идиот. На форумах один за другим появлялись мои хвалебные посты. С троллями, которые бездумно поливали игру грязью, велись споры до хрипоты, а поведение в целом было образцово-показательным для фаната без личной жизни. Какой же я был болван. Вы, наверное, спросите: почему столько самокритики, если игра только что была названа отличной? Потому что она скатилась. Можно, конечно, удивиться: как проект с такими хорошими отзывами мог рухнуть в один момент? Но в игровой индустрии такое случается сплошь и рядом. Один неудачный апдейт, одно кривое управленческое решение – и всё летит к чертям. В случае с Evil Queen Maker виноват был первый вариант. Несмотря на умеренные продажи и великолепные отзывы, разработчики меньше чем через год после релиза храбро выпустили DLC. И именно с него начались все беды. Такие игроки, как я, сначала радовались дополнительному контенту. Но стоило увидеть новые концовки, добавленные в DLC, – и радость мгновенно сменилась яростью. В симуляторе воспитания персонажа концовки – это самое главное. На то он и симулятор воспитания: игрок развивает персонажа и приводит его к определённому финалу. В этом весь смысл. Но что будет, если самая важная часть игры – концовки – окажется абсурдной или даже оскорбительной для игроков? А новые концовки именно такими и были. Некоторые, конечно, вышли терпимыми. Но большая часть – сплошная проблема. Например, была концовка, где выращенный тобой персонаж предавал главного героя. Или преждевременная смерть, которая срабатывала независимо от прочих условий финала, если не удержать определённые показатели здоровья. В них просто не было смысла. Но настоящий взрыв вызвала концовка, где твой персонаж проигрывал вражескому Королю демонов и становился его королевой. В ней были явные элементы NTR – неторарэ, то есть крайне спорного и ненавистного многим тропа с «уводом» партнёра. И это буквально перевернуло игровые сообщества вверх дном. Игра, которая спокойно держала оценки в районе высоких восьмидесяти баллов на разных площадках, после выхода DLC рухнула ниже шестидесяти. Страница покупки, раньше забитая похвалами, превратилась в помойку из жёсткой критики и отборной брани. Среди этих разгромных отзывов был и мой. Принять такое не получалось. Персонаж, которого бережно растили, достаётся другому мужику? Да ещё и врагу? И они, значит, живут долго и счастливо? Как тут не материться? Человек, который раньше вечно расхваливал Evil Queen Maker в сообществе, в итоге полностью переметнулся на другую сторону. И вот буквально сегодня, только что, на странице покупки был дописан разгромный отзыв длиной больше десяти тысяч знаков. – Хаа… Злость, кажется, совсем немного отпустила. Ну о чём они вообще думали, добавляя такую концовку? Среди разработчиков точно затесался любитель NTR. Ему бы голову топором раскроить… И как раз в этот момент пришло уведомление. Кто-то ответил на мой длиннющий отзыв. – А? Я нажал на уведомление, ожидая увидеть кого-нибудь, кто разделяет моё негодование. Но глазам своим не поверил. Команда разработчиков, которая до сих пор молчала под шквалом критики, ответила напрямую. «Они ответили?!» От неожиданности даже пришлось усомниться в собственном зрении. Я медленно прокрутил страницу вниз и прочитал, что написали разработчики. – «Тогда приглашаем вас самостоятельно создать концовку получше»…? Что за хрень? Я уже собирался написать дополнительный комментарий в ответ на эту абсурдную реплику, когда из монитора вдруг хлынул неизвестный свет. Внезапная вспышка поглотила меня целиком. – А? И в следующий миг пришло запоздалое сожаление. «А надо было брать монитор с антибликовым покрытием». После световой атаки, от которой пришлось пострадать из-за отсутствия антибликового монитора, зрение наконец вернулось. Я огляделся. И сразу выругался. – Какого хрена? Где это вообще? Остальное ещё можно было не понимать, но огромный мрачный замок впереди ясно давал понять: это точно не реальность. Пока взгляд цеплялся за его стены с полным ощущением абсурда происходящего, вдруг накатило странное дежавю. «Ситуация до боли знакомая…» Вживую этот замок точно встречался мне впервые. Хотя, если честно, похоже, речь уже не шла ни о «вживую», ни о реальности. «Я что, от злости после ответа разработчиков сознание потерял? Это сон?» Стоило подумать, что всё это может быть сном, как в голове щёлкнуло. Этот замок был… – А, это же Замок Короля демонов. И тут всё окончательно встало на место. Передо мной стоял Замок Короля демонов, главная локация Evil Queen Maker. Место, где жили протагонист, выращиваемый персонаж и их фракция. А большая эмблема с конём на воротах была его символом. Спустя мгновение собственные слова ошеломили меня сильнее самого замка. – …Почему он передо мной? Почему замок из игры стоит прямо перед глазами? Верить в происходящее совершенно не хотелось. Но любой человек, хоть немного знакомый с современной поп-культурой, без особого труда понял бы, что случилось. И я тоже понял. Как бы ни хотелось отрицать очевидное, вероятность ошибки была ниже, чем вероятность того, что конь на гербе внезапно окажется оленем. – Да это же безумие… Я попал внутрь игры. Осознав это, пришлось слегка пожалеть о собственной глупости – о том самом длиннющем разгромном отзыве. Может, будь там не десять тысяч знаков, а пять тысяч семьсот, сюда бы меня не затащило. Пожалев об этом совсем немного, я стал думать, как вернуться обратно. Как обычно бывает в романах и комиксах, в таких ситуациях почти всегда есть способ выбраться в реальность. А протагонисту приходится пройти через кучу испытаний, чтобы его найти. Классическое клише. Проблема была в том, что проходить через всё это теперь предстояло мне. «Если подумать…» Перед тем как всё случилось, разработчики кое-что написали в ответе. Они сказали самому создать концовку получше, верно? – …Мне нужно увидеть финал? Я понял, что попал в мир игры, но так и не разобрался, что именно нужно сделать, чтобы дойти до финала. Причина была простой: не получалось определить собственную роль. Я был хардкорным игроком, который видел все концовки этой игры, кроме паршивых финалов из DLC. И всё равно не мог понять, кем оказался. – И внешность такая мне тоже никогда не попадалась. В отражении прутьев ограды вокруг замка мелькнули лицо и фигура, но персонаж был совершенно незнакомым. На миг даже возникла мысль: может, его добавили в DLC? Но DLC-то я проходил. Конечно, поначалу – ещё не зная, какие там концовки. Я не из тех, кто ругает, даже не попробовав. Именно потому, что попробовал, и ругал так яростно. Но даже тогда этот персонаж на глаза не попадался. Пока я стоял в растерянности, за прутьями показалось знакомое лицо. Он меня, может, и не знал, зато я его знал очень хорошо. «Это Каин!» Каин. Персонаж, который помогал протагонисту Evil Queen Maker и служил главным дворецким Замка Короля демонов, где жил главный герой. – Хм? Кажется, он заметил меня и повернул взгляд в мою сторону. От его острого взгляда в голове внезапно всплыло то, о чём раньше даже не подумалось. «А». Точно. Со стороны я наверняка выгляжу как подозрительный незваный гость, торчащий перед замком. С этой мыслью захотелось отвести глаза и сбежать. По сеттингу Каин был весьма серьёзным ветераном Замка Короля демонов. Пусть он и не воин, но если сейчас попадусь, жизнь может оказаться под угрозой. Так что лучшим вариантом было отступить. Но слова, которые Каин произнёс, увидев меня, оказались странными. – О, да это же господин Нахен? – …Прошу прощения? Нахен? Это кто? Услышав это имя, я напряг память, но ничего не всплыло. Среди более чем пятидесяти маршрутов концовок Evil Queen Maker имя Нахен не появлялось ни разу. Что это вообще за персонаж? – Прошу простить, что заставили столь почётного гостя ждать снаружи. Проходите, пожалуйста. Король демонов ожидает вас в приёмном зале. – Что? Этот диалог… Он был слишком знакомым. Имя Нахен было для меня новым, но реплику Каина я знал до боли хорошо. Потому что именно эти слова Каин произносил игроку в самом начале игры. Пока я стоял, слегка ошарашенный, Каин с беспокойством спросил: – Что-то случилось, господин Нахен? Вы плохо себя чувствуете? – А, нет… Всё в порядке. Сказал, что всё в порядке, но в голове творился полный хаос. Потрясение было немаленьким. Значит, имя Нахен относится ко мне. – Прошу, проходите, господин Нахен. И эта ситуация указывала на то, что персонаж по имени Нахен – это игровой аватар. Учитель Короля демонов. В большинстве симуляторов воспитания персонажа внешность того, за кого играет игрок – учителя, родителя или «воспитателя», – обычно не показывают. Так проще усилить погружение, учитывая саму природу жанра. Evil Queen Maker строго следовала этой формуле. В игре играбельного персонажа называли только «Учителем» или более старомодным титулом – «Королевским наставником». Ни внешность, ни имя этого персонажа никогда не раскрывались. Именно поэтому узнать себя не получилось. Я ведь не разработчик. Откуда знать настройки персонажа, которые игрокам вообще не показывали? Впрочем, сейчас важно было не это. Если я – играбельный персонаж, учитель Короля демонов… – Я и представить не мог, что ещё найдётся человек, готовый обучать нашего Короля демонов. Я искренне благодарен вам. …То мне самому придётся учить Короля демонов?

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!