Глава 1. Учитель слабейшего короля демонов (1)
26 мая 2026, 21:00Evil Queen Maker – симулятор воспитания персонажей.
Игра прославилась необычной задумкой: «воспитать Короля демонов». Точнее – взять юного, слабейшего Короля демонов и вырастить его в величайшего.
Коммерчески она не стала ни бешеным хитом, ни провалом. Так, крепкий середняк по продажам. Зато игроки, которым зашли проработанный мир, сюжет и осовремененный формат симуляторов воспитания из начала двухтысячных, хвалили её взахлёб.
И среди этих восторженных игроков был один особо преданный фанат.
То есть я.
Если говорить объективно – полный идиот.
На форумах один за другим появлялись мои хвалебные посты. С троллями, которые бездумно поливали игру грязью, велись споры до хрипоты, а поведение в целом было образцово-показательным для фаната без личной жизни.
Какой же я был болван.
Вы, наверное, спросите: почему столько самокритики, если игра только что была названа отличной?
Потому что она скатилась.
Можно, конечно, удивиться: как проект с такими хорошими отзывами мог рухнуть в один момент? Но в игровой индустрии такое случается сплошь и рядом. Один неудачный апдейт, одно кривое управленческое решение – и всё летит к чертям.
В случае с Evil Queen Maker виноват был первый вариант.
Несмотря на умеренные продажи и великолепные отзывы, разработчики меньше чем через год после релиза храбро выпустили DLC. И именно с него начались все беды.
Такие игроки, как я, сначала радовались дополнительному контенту. Но стоило увидеть новые концовки, добавленные в DLC, – и радость мгновенно сменилась яростью.
В симуляторе воспитания персонажа концовки – это самое главное. На то он и симулятор воспитания: игрок развивает персонажа и приводит его к определённому финалу. В этом весь смысл.
Но что будет, если самая важная часть игры – концовки – окажется абсурдной или даже оскорбительной для игроков?
А новые концовки именно такими и были.
Некоторые, конечно, вышли терпимыми. Но большая часть – сплошная проблема.
Например, была концовка, где выращенный тобой персонаж предавал главного героя. Или преждевременная смерть, которая срабатывала независимо от прочих условий финала, если не удержать определённые показатели здоровья. В них просто не было смысла.
Но настоящий взрыв вызвала концовка, где твой персонаж проигрывал вражескому Королю демонов и становился его королевой.
В ней были явные элементы NTR – неторарэ, то есть крайне спорного и ненавистного многим тропа с «уводом» партнёра. И это буквально перевернуло игровые сообщества вверх дном.
Игра, которая спокойно держала оценки в районе высоких восьмидесяти баллов на разных площадках, после выхода DLC рухнула ниже шестидесяти. Страница покупки, раньше забитая похвалами, превратилась в помойку из жёсткой критики и отборной брани.
Среди этих разгромных отзывов был и мой.
Принять такое не получалось.
Персонаж, которого бережно растили, достаётся другому мужику? Да ещё и врагу? И они, значит, живут долго и счастливо?
Как тут не материться?
Человек, который раньше вечно расхваливал Evil Queen Maker в сообществе, в итоге полностью переметнулся на другую сторону.
И вот буквально сегодня, только что, на странице покупки был дописан разгромный отзыв длиной больше десяти тысяч знаков.
– Хаа…
Злость, кажется, совсем немного отпустила.
Ну о чём они вообще думали, добавляя такую концовку? Среди разработчиков точно затесался любитель NTR. Ему бы голову топором раскроить…
И как раз в этот момент пришло уведомление.
Кто-то ответил на мой длиннющий отзыв.
– А?
Я нажал на уведомление, ожидая увидеть кого-нибудь, кто разделяет моё негодование. Но глазам своим не поверил.
Команда разработчиков, которая до сих пор молчала под шквалом критики, ответила напрямую.
«Они ответили?!»
От неожиданности даже пришлось усомниться в собственном зрении. Я медленно прокрутил страницу вниз и прочитал, что написали разработчики.
– «Тогда приглашаем вас самостоятельно создать концовку получше»…?
Что за хрень?
Я уже собирался написать дополнительный комментарий в ответ на эту абсурдную реплику, когда из монитора вдруг хлынул неизвестный свет.
Внезапная вспышка поглотила меня целиком.
– А?
И в следующий миг пришло запоздалое сожаление.
«А надо было брать монитор с антибликовым покрытием».
После световой атаки, от которой пришлось пострадать из-за отсутствия антибликового монитора, зрение наконец вернулось. Я огляделся.
И сразу выругался.
– Какого хрена?
Где это вообще?
Остальное ещё можно было не понимать, но огромный мрачный замок впереди ясно давал понять: это точно не реальность.
Пока взгляд цеплялся за его стены с полным ощущением абсурда происходящего, вдруг накатило странное дежавю.
«Ситуация до боли знакомая…»
Вживую этот замок точно встречался мне впервые. Хотя, если честно, похоже, речь уже не шла ни о «вживую», ни о реальности.
«Я что, от злости после ответа разработчиков сознание потерял? Это сон?»
Стоило подумать, что всё это может быть сном, как в голове щёлкнуло.
Этот замок был…
– А, это же Замок Короля демонов.
И тут всё окончательно встало на место.
Передо мной стоял Замок Короля демонов, главная локация Evil Queen Maker. Место, где жили протагонист, выращиваемый персонаж и их фракция. А большая эмблема с конём на воротах была его символом.
Спустя мгновение собственные слова ошеломили меня сильнее самого замка.
– …Почему он передо мной?
Почему замок из игры стоит прямо перед глазами?
Верить в происходящее совершенно не хотелось. Но любой человек, хоть немного знакомый с современной поп-культурой, без особого труда понял бы, что случилось.
И я тоже понял.
Как бы ни хотелось отрицать очевидное, вероятность ошибки была ниже, чем вероятность того, что конь на гербе внезапно окажется оленем.
– Да это же безумие…
Я попал внутрь игры.
Осознав это, пришлось слегка пожалеть о собственной глупости – о том самом длиннющем разгромном отзыве.
Может, будь там не десять тысяч знаков, а пять тысяч семьсот, сюда бы меня не затащило.
Пожалев об этом совсем немного, я стал думать, как вернуться обратно.
Как обычно бывает в романах и комиксах, в таких ситуациях почти всегда есть способ выбраться в реальность. А протагонисту приходится пройти через кучу испытаний, чтобы его найти.
Классическое клише.
Проблема была в том, что проходить через всё это теперь предстояло мне.
«Если подумать…»
Перед тем как всё случилось, разработчики кое-что написали в ответе. Они сказали самому создать концовку получше, верно?
– …Мне нужно увидеть финал?
Я понял, что попал в мир игры, но так и не разобрался, что именно нужно сделать, чтобы дойти до финала.
Причина была простой: не получалось определить собственную роль.
Я был хардкорным игроком, который видел все концовки этой игры, кроме паршивых финалов из DLC. И всё равно не мог понять, кем оказался.
– И внешность такая мне тоже никогда не попадалась.
В отражении прутьев ограды вокруг замка мелькнули лицо и фигура, но персонаж был совершенно незнакомым.
На миг даже возникла мысль: может, его добавили в DLC? Но DLC-то я проходил.
Конечно, поначалу – ещё не зная, какие там концовки. Я не из тех, кто ругает, даже не попробовав. Именно потому, что попробовал, и ругал так яростно.
Но даже тогда этот персонаж на глаза не попадался.
Пока я стоял в растерянности, за прутьями показалось знакомое лицо.
Он меня, может, и не знал, зато я его знал очень хорошо.
«Это Каин!»
Каин.
Персонаж, который помогал протагонисту Evil Queen Maker и служил главным дворецким Замка Короля демонов, где жил главный герой.
– Хм?
Кажется, он заметил меня и повернул взгляд в мою сторону.
От его острого взгляда в голове внезапно всплыло то, о чём раньше даже не подумалось.
«А».
Точно.
Со стороны я наверняка выгляжу как подозрительный незваный гость, торчащий перед замком.
С этой мыслью захотелось отвести глаза и сбежать.
По сеттингу Каин был весьма серьёзным ветераном Замка Короля демонов. Пусть он и не воин, но если сейчас попадусь, жизнь может оказаться под угрозой. Так что лучшим вариантом было отступить.
Но слова, которые Каин произнёс, увидев меня, оказались странными.
– О, да это же господин Нахен?
– …Прошу прощения?
Нахен? Это кто?
Услышав это имя, я напряг память, но ничего не всплыло.
Среди более чем пятидесяти маршрутов концовок Evil Queen Maker имя Нахен не появлялось ни разу. Что это вообще за персонаж?
– Прошу простить, что заставили столь почётного гостя ждать снаружи. Проходите, пожалуйста. Король демонов ожидает вас в приёмном зале.
– Что?
Этот диалог…
Он был слишком знакомым.
Имя Нахен было для меня новым, но реплику Каина я знал до боли хорошо.
Потому что именно эти слова Каин произносил игроку в самом начале игры.
Пока я стоял, слегка ошарашенный, Каин с беспокойством спросил:
– Что-то случилось, господин Нахен? Вы плохо себя чувствуете?
– А, нет… Всё в порядке.
Сказал, что всё в порядке, но в голове творился полный хаос.
Потрясение было немаленьким.
Значит, имя Нахен относится ко мне.
– Прошу, проходите, господин Нахен.
И эта ситуация указывала на то, что персонаж по имени Нахен – это игровой аватар.
Учитель Короля демонов.
В большинстве симуляторов воспитания персонажа внешность того, за кого играет игрок – учителя, родителя или «воспитателя», – обычно не показывают. Так проще усилить погружение, учитывая саму природу жанра.
Evil Queen Maker строго следовала этой формуле. В игре играбельного персонажа называли только «Учителем» или более старомодным титулом – «Королевским наставником». Ни внешность, ни имя этого персонажа никогда не раскрывались.
Именно поэтому узнать себя не получилось.
Я ведь не разработчик. Откуда знать настройки персонажа, которые игрокам вообще не показывали?
Впрочем, сейчас важно было не это.
Если я – играбельный персонаж, учитель Короля демонов…
– Я и представить не мог, что ещё найдётся человек, готовый обучать нашего Короля демонов. Я искренне благодарен вам.
…То мне самому придётся учить Короля демонов?
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!