Часть 1

17 марта 2025, 00:00
…Он сделан Анхра-Манью (Ситисом) Сильнейшим быть во Лжи Но гибель всего мира, Всех праведных существ (Манге-Ге). Из яштов Авесты (Яшт V34)       В данной статье рассматривается образ Лорхана (известного также как Лоркан или Лорхаж) сквозь призму сравнительного анализа с мифологическими традициями разных культур.       Мифология компьютерных игр нередко базируется на культуре и космологическом наследии народов, исторически сложившихся в разных регионах мира. Серия игр TES сформировала довольно сложную космологию. Особой ролью наделяется Лорхан — персонаж, чьи функции варьируются от бога-творца до трикстера и «вора», связанного с символикой хаоса, жертвы и свободы воли.              С одной стороны, Лорхан подталкивает к созданию смертного мира (Нирна), что демонстрирует близость к созидательным фигурам (Брахма). С другой – его неоднозначная репутация «змеиного царя» и «обманщика» настраивает нас на сравнение с персонажами типа Мары (в буддийской традиции) или Заххака (древнеперсидская мифология). Многослойность подобного образа служит аргументом в пользу того, что игровая мифология активно взаимодействует с архетипами, пришедшими из разных культурных источников.              По преданию мира TES, Лорхан (или Лоркан) – это божество, ответственное за возникновение Нирна. Он убеждает прочих Аэдра (первоначальных божеств-творцов) принять участие в творении, что приводит к утрате ими части божественных сил. Тем самым Лорхан выступает источником как созидания, так и заложенного в нём конфликта.              Из «36 Уроков Вивека», в частности из Проповеди 35, следует, что любовь, идущая от Падомая (Хаоса), представляет собой путь жертвенности (Прометей), сопряжённой с духовной трансформацией (получение ЧИМ). В данном контексте Лорхан понимается как тот, кто закладывает фундамент для развития смертных, нередко ассоциируясь с неоднозначностью божественного вмешательства: он делает богов уязвимыми, но при этом открывает пространство свободы воли.       Также Лорхана связывают с созвездием Змеи, находящимся «за пределами Мундуса». Образ змея традиционно символизирует энергию Падомая, знаний, трансформации и обмана. Одновременно Лорхана нередко называют «вором», поскольку он, истолковываясь как трикстер, «крадёт» бессмертие у создателей мира, чтобы тот мог существовать, и даёт смертным возможность эволюционировать (опеть же, отсылка к Прометею).       Лорхан представляет собой нечто большее, чем просто антагонистическую силу: он становится источником великого космического эксперимента, связанного с рождением смертности и моральным выбором.       Можно отметить параллели и с буддийской традицией. В буддизме Мара –олицетворение всего, что отвращает человека от пути просветления: страсти, искушения, страх. В некоторых эпизодах игрового лора указывается, что Лорхан влияет на судьбу созданных им существ, оставляя их в мире страдания для духовного роста; близким по смыслу оказывается мотив Мары, удерживающего духовных искателей в сфере мирских заблуждений.              При этом Мара в буддизме не наделён ярко выраженной созидательной ролью; он противостоит Будде, мешает постижению Истины. Лорхан же в TES, несмотря на его связь с Падомаем, выполняет и космогоническую функцию. Сходство однако обнаруживается в самом факте «искушения» и «испытания» – оба персонажа создают условия, где преодоление страданий становится едва ли не единственным способом достичь высшей ступени развития, ЧИМа.       Брахма в буддизме и индуизме традиционно отвечает за творение мира и поддержание космического порядка. Лорхан, в свою очередь, воплощает божественное начало, исходящее из Хаоса, однако тоже выполняет роль инициатора большой космической «драмы». Эта особенность соотносится с атрибутами Брахмы как создателя, однако Лорхан, в отличие от Брахмы, наделён крайне противоречивой моральной характеристикой: он одновременно и жертвует, и «обманывает», сочетая хаос и креативность.       Существенную роль в лоре TES играет идея страдания как «катализатора» для духовного или экзистенциального роста. Лорхан «запирает» смертных в колесе смертности (подобно Маре), но при этом оставляет путь к освобождению (аналог ЧИМ во вселенной TES). Данный подход перекликается как с буддийской концепцией сансары, так и с другими религиозно-философскими учениями, где страдание рассматривается условием «очищения» или «просветления».       Все-таки можно сказать, что душа Падомая — это синтез олицетворения Мары и Брахмы. Если в буддийской трактовке Мара омрачает Брахму, из-за чего происходит космическая «драма» — создание мира мира в пределах Чувственной Сферы, Сансары, то Лорхан, по факту своего происхождения, и омрачением, и основным мотивирующим актом творения.       Ахриман в зороастризме — воплощение зла, противостоящее Ормузду (благому божеству). В фанатском лоре Ситис (основа пустоты и Хаоса) иногда рассматривается как аналог «Ахримана», а Лорхан — как порождение этого Хаоса, несущее новую форму бытия. Тем не менее, прямое сопоставление Лорхана и Ахримана не вполне корректно: Лорхан выполняет созидательную функцию, тогда как Ахриман в маздаизме призван лишь разрушать.       Сходство с образами иранской мифологии отмечается с Заххаком, змеиный царь Заххак (древнеперсидская мифология) — змеиный царь, порождённый Ахриманом (Падомаем), чтобы принести в мир хаос и разврат. Он учит людей воровству, убийству, вызывая нравственный упадок. В этой точке прослеживается параллель с идеей «змеи-царя», ассоциированной с разрушением и обманом.              Однако Лорхан, хотя и наделён чертами «змея» и «вора», выступает не только деструктивным началом, но и стимулирующим развитие, что отличает его от сильно негативизированного образа Заххака. Мотивация Лорхана может быть интерпретирована как часть «божественного плана» — даже если он реализуется средствами обмана.       В других релишиозных традициях просмотривается схожесть. Например, Прометей (древнегреческая мифология) жертвует собой, чтобы дать людям огонь и знание.              Локи (скандинавская мифология) влияет судьбы богов, вплоть до Рагнарёка. Оба обладают чертами трикстера: «добровольное» или «вынужденное» провоцирование перемен. Аналогичным образом Лорхан даёт смертным свободу воли, хотя и ценой «обмана» богов.              Энки (шумеро-аккадская мифология) — бог мудрости и воды, с помощью хитрости спасает человечество от гнева других богов. Лорхан, в свою очередь, «ворует» часть энергии Аэдра, тем самым создавая Нирн.               Осирис в египетской традиции связан с идеей смерти и возрождения; Лорхан также погибает (или оказывается изгнан) в процессе творения, что в ряде интерпретаций рассматривается как ритуал «жертвы», без которой нет новой жизни.       Образ Лорхана демонстрирует уникальное сочетание тем: с одной стороны, это созидательное божество, выступающее фундаментом для возникновения смертного мира, с другой – воплощение хитрости, связанное с обманом и воровством. Подобный дуализм встречается в мифах многих культур, свидетельствуя об универсальности архетипа «творец-искуситель».       Сравнение Лорхана с важнейшими фигурами разных мифологий (Мара, Брахма, Заххак, Прометей, Локи и т. д.) показывает, что сюжетная основа TES опирается на интертекстуальный и трансмифологический подход. Главные мифологемы (жертва, кража божественной силы, змея, искушение, творение-через-разрушение) адаптированы под логику игрового мира.       Сочетание космогонических и трикстерских мотивов, символов змея и вора, а также идея страдания как пути преобразования, формирует интересный архетип. На примере Лорхана можно проследить, как современное сценаристы обкуриваются и нанюхиваются запрещенными веществами и использует мифологическое наследие человечества — не копируя его напрямую, а перерабатывая и наделяя новыми гранями.
000

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!