Подменыши
27 декабря 2025, 00:17 Случалось ли вам видеть Город в Горах? Тот, с улочками, мощёными разноцветным певчим булыжником, где ещё на углу... да, да, вот этот вот. Хочется ли вам выть и скрестись в замёрзшее окно утром, когда вы просыпаетесь и забываете это волшебство и вообще всё кроме тоски по нему - так, что не знаете даже, почему конкретно вам так плохо? Высматривали ли вы в толпе тех, кого совершенно точно узнаете - и узнавали! - но, хоть убей, не понимали, по чему именно вы их вычислили?
Вели ли вы войну против безжалостного давления внешнего мира, против Системы, как бы пошло это не звучало? Хотя мы знаем, что ничто не звучит пошло, когда речь заходит об этом. Не волнуйтесь, мы понимаем.
Мы тут все такие.
Changeling: the Dreaming - линейка Мира Тьмы, повествующая о толкинистах всём, что не поместилось в остальные, объединённом зонтичным термином "Подменыши".
Подменыши - это феи в человеческих телах. Если у вампира душа материализовалась, почернела и скукожилась, то подменыш - это просто человек, у которого вместо души - сказка. Современный мир, полный неверия, скуки, отчаяния - Банальности - для фей непригоден. Для них он, как для нас - газовая камера или открытый космос. Тем не менее - в силу обстоятельств, описанных ниже, - это единственное место, где они могут обитать неограниченно долго. Чтобы выжить, феи вынуждены надевать человеческие тела, как скафандры, сращивая самоё себя с бессмертной человеческой душой. Это - и есть подменыш.
Сама суть феи, её волшба, и вся её родина - Грёза - состоят из эфемерной материи под названием Гламур. Гламур - это антипод Банальности, эфирное воплощение мечты, страсти, эпичности и творчества - как творчества персонажей, так и вашего, уважаемые игроки и мастера. Гламур питает фей и их способности, основным его источником служат смертные мечтатели и художники.
Подменыши живут в двух реальностях сразу - в обычной и в т.н. Химерической. В обычной физиология подменыша, за редким исключением, ничем не отличается от человеческой. Химерическая же разнообразна и подробнее описана ниже. Подменыши вроде как бы размножаются половым путём, но в Грёзе это гораздо более вероятно, чем в т.н. "осеннем мире". От земных союзов подменышей с кем бы то ни было чаще всего рождаются кинэйн - мечтатели, способные к ограниченному использованию фейской волшбы. По версии Мира Тьмы кинэйнами были такие выдающиеся личности как, например, Томас Лермонт и Готфрид Лейбниц. Такая наследственность передаётся не всегда, а может выскочить и через много поколений: если в своих играх вы допустите, что кинэйнами также были Джордж Байрон и Михаил Лермонтов, это будет вполне правдоподобно.
Феи - эфемерные существа, неспособные существовать в современном мире как есть из-за всеобщего неверия и оскотинивания. Они инкарнируют (и РЕинкарнируют) в человеческие тела, сливаясь с человеческими душами. В таком состоянии подменыш существует некоторое время, не зная о своём наследии, но с каким-то неясным томлением в груди. Рано или поздно (обычно - в раннем подростковом возрасте) происходит Хризалида - медленное нарастание странности окружающего мира, вскоре взрывающееся ясным осознанием того, чем является подменыш, и чистейшей памятью обо всех его перерождениях. Виновнику торжества и тем, кто способен видеть химерическую реальность, Хризалида напоминает острый галлюцинаторный психоз. Впоследствии воспоминания подменыша становятся не так ясны, выпадают огромные области его жизней в Грёзе, и этот склероз - один из главных антагонистов линейки.
Доступная подменышам магия заметно могущественнее и гораздо гибче вампирской, - но только если удастся убедить мир - и самого себя, - что она возможна. Для этого подменыши используют комплекс приёмов под непереводимым названием бунк (bunk). Бунк - это смесь игры и ритуала, которая позволяет стряхнуть пыль Банальности с мира и облегчить ход волшбы (в игровых терминах - снизить сложность броска). Применение, допустим, искусства Странствия для ускорения возможно и просто так; но если перед этим встать в позу дорожного бегуна и сказать "мип-мип", дело пойдёт легче. Предсказать будущее можно и просто так, но кофейная гуща, карты таро и прочая атрибутика серьёзно увеличат шансы на успех. Вылечить любимого художника от творческого кризиса можно с помощью пыщ-пыща и пыльцы пикси, но гораздо рациональнее (с точки зрения подменыша) будет заняться с ним любовью.
Что такое Грёза? Параллельный мир, отделившийся от реальности в древние времена. Возможно наиболее точный термин, которым описывают Грёзу люди - коллективное бессознательное. Это мир, отголоски которого доступны мечтателям, сновидцам, детям, шизофреникам и кошкам. Грёза - постоянно меняющийся хаотичный котёл мыслей и эмоций, побуждений и страстей, где дозволено всё, и ничто не истинно.
География Грёзы за некоторыми исключениями переменчива, безопасные путешествия возможны только с помощью т.н. тродов - особых троп, относительная стабильность топологии которых сохраняется на всей протяжённости. Общепринято деление Грёзы на Ближнюю - гиперреалистичное отражение реального мира, формируемое мечтами и вниманием смертных; Дальнюю - совершенно оторванное от реальности, но и более стабильное пространство; и Глубокую, в которой вообще нихрена непонятно, - но именно там находится родина всех подменышей - Аркадия.
Отдельного внимания заслуживает Химерическая Реальность - наслоение Грёзы на реальный мир, эдакий половинный этаж Грёзы. Термин "химерический" звучит фантастично и красиво, но не передаёт всей сути, по крайней мере - не для русскоязычного читателя, потому я буду использовать термин "понарошковый". Это - та реальность, в которой, параллельно с обычной, существуют подменыши. Всё, что понарошку, для них - реально. Фейское тело подменыша - минь - имеет понарошковую природу; большинство их волшбы - понарошку, выход на уровень физической реальности требует затрат Гламура.
В ситуациях крайней опасности, эпичности или скуки подменыш может "воззвать к Вирду", то есть сбыться. В этом случае минь подменыша, его снаряжение и создаваемые им эффекты становятся реальными взаправдашними. Почему тогда информация о существовании подменышей ещё не стала достоянием общественности?
Потому что Туманы. Туманы - иммунная система Грёзы, защищающая Её от Банальности, а мир - от Неё. Хотя Туманы могут принимать вид и обычных туманов, речь тут скорее идёт про мнемонический феномен: люди просто забывают подменышей. Это - палка о двух концах: подменыши охотно пользуются безопасностью, предоставляемой Туманами, но чем меньше люди их помнят, тем меньше в мире чуда и сказки, а уж это подменышей совершенно не радует. Более того: будучи частично людьми, подменыши тоже подвластны Туманам и способны забыть самоё себя, а всё прошлое принять за сон, глупые фантазии или игру. Как реагирует на это местное сообщество подменышей, легко понять, если у вас есть хотя бы один родственник с прогрессирующей деменцией.
Гламур и Банальность. Гламур - это, грубо говоря, энергия творчества. Чтобы понять это явление шире, нужно принять, что мысли, мечты и поступки тоже являются формами художественных произведений. В перспективе нашего мира понять это может быть сложно, но мы можем посмотреть на ситуацию сверху, на Мир Тьмы - из нашего. Гламур выделяется, когда кто-то испытывает эмоции, когда кто-то творит, или когда случается нечто драматическое. У всех этих явлений есть одна общая черта - вы. Игроки и мастера. Гламур - это энергия драмы, сюжета, это энергия вашего творчества.
Снова опустимся до внутримировой перспективы: Гламур - источник питания фей, он же - базовая материя Грёзы. Всё, связанное с феями, состоит из Гламура либо наполнено им. Им же питаются память фей и их волшба. Обычно он не поглощается - подменышу достаточно быть там, где он течёт и подзаряжаться, как солнечная батарейка. В отличии от питающегося кровью вампира, подменыш вовсе не обязан (хотя может и иногда понуждаем обстоятельствами) быть хищником. Самый распространённый способ питания подменышей - так называемая Музия, когда они исподволь, не обнаруживая свою сверхъестественную природу (а иногда и себя) помогают мечтателю в осуществлении его замысла. По сути, подменыши - это музы.
Банальность - это антипод Гламура, основной источник проблем для фей и подменышей - сила человеческого неверия. Причём неверия не только и не столько в них: неверия в чудо, в идеалы, в саму возможность лучшего. Когда в школе вы понимаете, что надо отвечать не то, что интересно или даже правильно, а то, что хочет услышать учитель; когда в ВУЗе понимаете, что надо не блистать, а просто пересобирать информацию из источников; когда вы соглашаетесь на нелюбимую работу ради денег - Банальность опутывает вас своими щупальцами. Проблема даже не в самой Банальности: она нужна для поддержания порядка и структуры; проблема в том, что её слишком много.
Как и в случае с вампирами, основное несверхъестественное отличие подменышей от простых людей лежит в сфере психологии. Возьмём два идентичных здания: одно стоит на фундаменте, созданном по всем правилам современной архитектуры, второе - на фундаменте из четырёхмерного неньютоновского малинового варенья. Где у людей логика, у подменышей - мифологика; где у людей мотивы, у подменышей - нарратив. Читая старые мифы и сказки, вы, возможно, замечали, что мотивы и логика персонажей... напоминают человеческие. Разница невелика, но такова, словно в основе её лежит некое краеугольное различие.
Маргарита вдохновит Мастера на написание романа о Пилате и будет сокрушаться, когда его раскритикуют и не примут в печать, а возлюбленный опустится, - потому что переживает за любимого и его дело; ляннан-щи вдохновит писателя на нечто настолько гениальное, что сама его жизнь уйдёт в произведение, и будет выть и заламывать руки над трупом любимого, которого сама же осознанно свела в могилу, - потому что искусство требует жертв.
Подменыши - существа крайностей. При этом они всё ещё наполовину люди и как следствие - вынуждены поддерживать хрупкий баланс между Банальностью и Гламуром. Шаг влево - забвение, шаг вправо - безумие. Многие шутят, что CtD - игра про шизофреников. На самом же деле главная тема линейки - чудо. И не просто чудо, а уходящее чудо. CtD выглядит самой лёгкой, несерьёзной и весёлой линейкой Мира Тьмы, на деле же являясь самой трагичной, потому что для потребителей этого контента - ролевиков - слова "эльфы уходят в Валинор" значат гораздо больше, чем для среднего обывателя. Представьте теперь, что чудо уходит не из Средиземья, а из нашего мира. Потом представьте, что оно уходит не из мира, а из вас. Плюшевый мишка? Да, он милый, вы играли с ним в детстве, глупо было бы думать, что он каждый день заливается слезами, потому что вы больше его не слышите... так ведь?
Рода подменышей
В отличии от VtM, "класс" персонажа в CtD состоит из полутора компонентов. Второй - необязательный - мы рассмотрим позже, а сейчас - рода (kith). Как и когда именно они появились, неизвестно, есть несколько теорий. Для лучшего понимания, в дальнейших описаниях я буду придерживаться одной из них. Я также опишу далеко не все рода подменышей, и не все - подробно. Информацию по ним, вы можете найти в соответствующих источниках. Богган. Архетип домового, хоббита, халфлинга. Порождение мечты об уюте и безопасности. Любят честную работу, крепкое хозяйство и принимать гостей. Ещё богганы обожают слухи: "случайно" подслушанные тайны - обычная плата за работу. Стереотипный богган - это хлебосольная бабушка, у которой всегда готовы вкусняшки, сказки и добрый совет. Главная тема богганов - дом. Не бытом единым: среди богганов достаточно тех, кто готов защищать дом и сообщество с оружием в руках (особенно когда речь идёт об оборонительных сооружениях). Богганы низкие, полноватые, с густыми, мягкими волосами. Помимо малого роста богганов отличают кустистые брови и огромные носы. Смертные обличья богганов тяготеют к такому же облику: загар, мозоли, добрые широкие лица, и хотя обличья не склонны к полноте, богганы так любят хорошо покушать и крепко поспать, что всё равно круглеют. Золотые руки: когда на боггана не смотрит никто кроме других богганов, он работает в три раза быстрее. Социальная динамика: боггану очень легко определить структуру и внутренние течения любого небольшого сообщества. Синдром спасателя: боггану очень трудно отказать, если кто-то заметно нуждается в помощи или просит о ней напрямую. Любовь к сплетням не прописана как игромеханическая слабость, но должна учитываться для лучшего отыгрыша. Тролль. Архетип волота, великана, суперсолдата, рыцаря без страха и упрёка. Порождение мыслей и страстей старой родоплеменной аристократии. Тролли сильны, надёжны, верны долгу и немногословны, потому что знают силу слова. Если тролль что-то пообещал, он в лепёшку расшибётся, а сделает. Того же тролль ожидает и от других, поэтому им часто ошибочно приписывают наивность. Отважные стоики, всегда вежливы и формальны, очень упрямы. Выходят из себя только когда их доверие оказывается обмануто, но уж тогда - спасайся, кто может. Стереотипный тролль немного неповоротлив, но надёжен, как скала. Он всё вытерпит, всё снесёт и всех спасёт - и никто не узнает, что скрывается в его большом и нежном сердечке. Главная тема троллей - слово. В мире фей слова значат гораздо больше, чем в обычном, и тролли понимают это лучше других. Тролли - могучие синие шкафы. Рост троллей варьируется от двух с половиной до трёх метров, сложены они всегда атлетично. У них синяя кожа, глаза либо голубые, либо серо-зелёные. Также троллей отличают небольшие рожки на лбу, у самой границы роста волос, массивные челюсти и острые зубы. Часто их можно видеть в доспехах. Смертные личины троллей вскоре подстраиваются из-за их образа жизни. Они не обязательно высоки, но всегда хорошо натренированы. Сила титана: минь тролля становится тем сильнее и крепче, чем больше обетов он дал. Упорство: служа кому-то или чему-то, тролль становится мало уязвим для соблазнов, искушений и прочих отвлекающих факторов. Оковы долга: нарушив клятву, тролль теряет доступ к Силе титана, пока не восстановит свою честь. Если доверие тролля оказывается обмануто, он может впасть в ярость берсерка. Нокер. Архетип цверга, барабашки, краснолюда, волшебного мастерового, DIYщика. Порождение восторга озарения, напряжения творения, и чистого гнева, знакомого любому, у кого что-то не получается. Знакомая фанатам Сорокотысячника безумная орочья инженерия - тоже их епархия. Стереотипный нокер - это нелюдимый склочный васян с завода, способный за бутылку водки собрать полнох@&няметр из банки колы, трёх орехов и нижнего белья своей тёщи. А ещё стереотипный нокер - это, мать вашу, просто ни^&Hться б&#ть какой матерщинник. Частая практика для нокера - собирать самые злобные свои загибы в баночки, которые затем можно использовать как светошумовые гранаты. Известны случаи, когда в более глубоких и волшебных слоях Грёзы нокеры буквально взрывали головы противников матом. Главная тема нокеров - совершенство. Как бы нокер ни старался, оно недостижимо: даже такой мастер, как он, не может его добиться - что уж говорить об этих б?"ть гуманитариях, дырку над ними в небе и кардан в задницу... У нокеров толстая красная кожа, заостренные уши и узловатые руки. Их лица напоминают клоунские маски: очень бледные, но с красными носами и щеками. Тонкие белые волосы оттеняют густые брови над маленькими крысиными глазками. Краснолюды редко улыбаются, но тогда перед собеседником открывается ровные ряды мелких острых зубов. Обычно носят чистые и красивые одежды, сложность и изящество которых уступает только одеяниям щи. Круги, спирали и завитушки - любимые орнаменты нокеров. Ненаучная фантастика: нокер способен собрать недолговечное, но нарушающее законы физики понарошковое устройство, имея при себе понарошковое сырьё, верстак и хоть немного с№;а б:№ть тишины! Пинком и такой-то матерью: нокер способен починить любую обычную технику с помощью угроз и физического насилия. Совершенство: каждое устройство нокера имеет тривиальный, но неисправимый изъян. Любовь к сквернословию не прописана как игромеханическая слабость, но должна учитываться для лучшего отыгрыша. Сатир. Архетип вакханки. Порождения культуры Эллады (особенно - культов Диониса), дикие, страстные, мудрые. You only live once, in vino veritas, apres moi le deluge, пей и пой, моя подружка, на Земле живот лишь раз, и далее в том же ключе. Хотя другие могут порицать их образ жизни, они рано или поздно приходят к сатирам за советом, поддержкой или пресловутым good times. Сатиры выносливы и лишены комплексов. Они не обязательно красивы, но всегда харизматичны и чувственны. А ещё им свойственны частые перепады настроения, особенно в состоянии опьяннения. Стереотипный сатир - это хорошо знакомая вам (и всем вашим друзьям) фрилавщица, тренер по хаслу, бегунья, художница. Она свободно дарит свою любовь и до слёз обижается, если назвать её шлюхой. Главная тема сатиров - страсть, и трагедия их в том, что горизонтальной плоскостью страсти не ограничиваются, но мало кто это замечает. С тем же рвением сатиры придаются спорту, виноделию, философии, музицированию - кому что угодно. Сатиры обоих полов отращивают длинные волосы и очень редко бреются. У них волосатые козлиные ноги, витые рога на лбу, и как правило спортивное телосложение. Сатиры бесстыдно откровенны и ценят чувственность во всех её формах. Если на сатире есть одежда, она обычно очень прочна и легко снимается. Смертные личины также отличаются атлетичностью, густыми волосами и сексапильностью. Копыта: понарошковые ноги сатира способны развивать огромную скорость. Это, однако, усложняет их отношения с обувью. Атлетика: сатиры очень выносливы и хороши в атлетике. Дар Пана: когда сатир веселиться, не пуститься в пляс просто невозможно. Только самые волевые не присоединяются к веселью. Даже самый скромный сатирский отжиг временно понижает банальность всех участвующих, а уж если за дело примутся несколько, гудеть будут всю ночь. Искушение: сатирам сложно не поддаться искушениям. Перепады настроения не прописаны как игромеханическая слабость, но должны учитываться для лучшего отыгрыша. Слуа. They're creepy and they're kooky, mysterious and spooky. They're all together ooky - the Addams family. Появились из ночных шорохов и детских страхов, вскоре став тайными союзниками всех родителей мира. Слуа предпочитает ветхие викторианские особняки и тёмные подземелья. Их привлекают тёмные и забытые всеми места, особенно если они - таинственные. Это главная тема слуа - тайна. Звучит знакомо? Да, Беловолки часто повторяются, и это не обязательно плохо, и да, слуа - это носферату от мира подменышей. И да, они иногда сотрудничают с носферату. Слуа неприятно вежливы и обожают формальности, особенно если речь заходит о чае. Типичный слуа - это отпрыск всех сценических образов Джонни Деппа и Хелены Бонем-Картер, которого, как Ахиллеса в Стикс, окунул в чан с белилами сам Тим Бёртон. А ещё это - тот самый волчок, который укусит тебя за бочок, если ляжешь на краю, причём правосудие слуа распространяется и на взрослых. В истинных обличьях слуа очень похожи на вампиров - худые, бледные, жутковатые. С другой стороны, будучи феями, слуа сохраняют элемент сказочности: в то время как вампиры выглядят как приталенные социальные хищники, коварные обольстители или просто чудовища, слуа скорее похожи на нелюдимых лавкрафтианских интеллигентов, готичных барышень или милых бёртоновских бабаек. Смертные обличья слуа обычно разделяют их "чахоточную красоту". Их часто можно увидеть среди молодёжных субкультур, особенно готов. Гибкость: в отсутствии незачарованного наблюдателя слуа способны изгибаться, как угодно и свободно перераспределять массу и объём тела. Скрытность: слуа отлично разбираются в маскировке. Медиум: чувства слуа настолько обострены, что они могут видеть призраков. Мутизм: в истинном обличье слуа способны говорить только шёпотом. Смерть навсегда: существует теория, согласно которой щи, если не подготовлен как следует, после смерти переродится в простолюдина. Существует продолжение этой теории, согласно которому такой щи перерождается по нисходящей, и последним участком в этой цепи является слуа. Это означает, что, когда умирает слуа, его душе больше некуда перерождаться, и она либо становится призраком, либо уничтожается. TBCПока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!