Разбор
7 декабря 2025, 00:00Жанры: Антиутопия, "Выживалка", Триллер, Драма, Боевик.
Конечно же, я не могла не поделиться своими экстремально важными мыслями насчет всех трёх сезонов Игры в кальмара. Сразу говорю, первый и второй сезон пересматривала относительно давно и возможно какие-то детали уже забыла, надеюсь не опираться на когнитивное искажение эффекта недавности.
Как бы не раскидывать свои мысли туда сюда, как семечки арбуза, а аккуратно сложить их в центр как герой-дыня. В целом, задумка и реализация очень даже хороши (да, я знаю, что Алиса в Пограничье имеет почти ту же задумку и вышла гораздо ранее, но вы же сами понимаете, что там жанр науч. фантастика, а тут в реальной жизни без перенесений в другие реальности).
Для меня, сериал является феноменальным (стойте, прежде чем бросаться в меня тапками прочитайте почему), хоть и имеет некоторые косяки.
Сериал обоснован на понятии "человечности", о том, что оно из себя представляет и человечность разыграна полностью во всех ключах и красках, показывая зрителям, что это понятие крайне многогранное, разное, но связанное. Популярность сериала принесла необоснованную волну хейта, игнорируя посыл и ее реалистичность, попытаемся разобрать их здесь.
Представьте, что Вы - человек, который имеет хорошее образование, стабильную работу и семью, но в один день что-то идет не так - рабочий труд сокращается из-за экономического кризиса и вы тоже попадаетесь под эту группу сокращаемых, разногласия с партнером приводят к разводу, а все ваши мечты и надежды терпят крах. В такие моменты крайне легко впасть в апатию или что еще хуже - депрессию. Кажется, черная полоса вас преследует всегда и везде, куда бы вы ни шли, она всегда верно идет за вами. Вы начинаете грустить и искать источники быстрого получения гормонов удовольствия: это может быть как и постоянная выпивка алкоголя, так и другие действия как использование наркотических/психотических субстанций, незащищенные половые связи, азарт, криминал в погоне за адреналином. Можно сказать, что вы на стадии "нечего терять" или же "на кону стоит всё". И вот тогда к Вам приходит "он": харизматичный человек, хорошо одет, выглядит объективно привлекательно и предлагает вам сыграть в игру. Он не просит взамен то, чего вы не можете дать, а в качестве оплаты за поражение всего лишь влепляет пощечину. Вы быстро зарабатываете деньги, хоть их и не так много, а также узнаете что за победу в нескольких детских играх получите грандиозную сумму. В такие моменты, кажется, что вас либо серьезно обманывают, либо это ангел посланный небесами?
Простите мне такую долгую прелюдию, но к чему я веду - в игру вступают и приглашают не "бездомных бомжей на свалке", а отчаянных людей, которые каким-то образом прогорели, нахватались долгов и находятся в состоянии лимбо между "всё или ничего".
В сериал вложено огроменное количество деталей, которых я скорее всего даже сумела пропустить, но здесь я собрала всё, что смогла уловить. Стоит отметить, что есть много культурных нюансов, которые скорее всего были потеряны при переводе и/или понятны только корейскому народу/людям, которые знают и/или изучают корейский народ. Я видела много разборов, но мои знания насчет них не сильно компетентны, поэтому я упущу этот момент, хоть он и один из значимых.
I. Иллюзия выбора - Одним из главнейших трюков картины является выбор и иллюзия его присутствия. В отличие от первого сезона, второй и третий сезон более "щедры" к выбору участников. В первом сезоне, при выборе остановить игру, деньги отдавались семьям погибших игроков, что, конечно же, заставляло включаться психологическое когнитивное искажение "ошибки утраченных затрат", чем дальше идет игра, тем невыгоднее ее останавливать. Поэтому, у игроков не было "равноценного"выбора, который имеется у участников второго и третьего сезона. Психологическое воздействие этого когнитивного искажения заставляло игроков всё дальше и дальше влипать в болото, откуда выхода нет. К счастью, к следующим сезонам это было упрощено. Теперь, при выборе "остановить" игру, деньги поровну разделяются между количеством участников. Казалось бы, при таких обстоятельствах, все в один момент решат остановиться, так?
Неудивительно, что нет. Но, почему? Здесь применяются два психологических трюка и одно "жульничество", которое было совершено и в первом сезоне. После первой игры, когда голоса набирают одинаковые числа - решающим голосом становится выбор 001 "Ён-Иль", который совсем не является настоящим участником. В "демократичной" среде, нет никакой демократии изначально - он решает, что игра должна продолжаться, контроверсально решению "О Иль Нама", 001 из первого сезона, который решает проголосовать за прекращение игр. В любом случае, это противоречит справедливому голосованию, а вся свобода - иллюзорна. Что за два психологических трюка тогда? Первый, так и называется "Парадокс выхода", он применяется в социальной психологии.
Парадокс заключается в том, что когда "подопытные" эксперимента имеют запасной вариант "выйти из эксперимента, когда хотят", уход из эксперимента минимизируется вплоть до нуля. То же самое случается и с игроками. Зная, что они в любое время могут проголосовать "против" и выйти из игры - они утешают внутреннюю тревожность и решают оставаться для еще одной игры. Второй же трюк называется "оперантное обуславливание", или в простонародии, его еще называют английской идиомой "морковь на палочке" - оно описывает подвешивание награды чуть выше уровня досягаемости, чтобы стимулировать усилия или прогресс. Наверное, вы все играли в майнкрафт и знаете, что если сесть на свинку с палочкой с морковью в руках - она будет двигаться туда, куда вам надо. Другими словами, деньги на потолке подвешены не просто так, участники являются теми же свиньями, которые стимулируются от этой "моркови", что еще чуть-чуть и будет их.
II. Конформность - как вы поступите, если зайдете в лифт, а люди там сразу поворачиваются лицом к стенке? На каждом этаже входят и выходят люди и все они одинаково поворачиваются к стене. Тоже повернетесь или останетесь смотреть лицом к двери? Многие, конечно, испытают дискомфорт от того что они выделяются из толпы и также повернутся лицом к стене. В сериале хорошо разыграна идея конформности, то есть следования за толпой/за большинством, так как это кажется самым "верным" вариантом действия. Действуя с большинством, человеку легче чувствовать себя в безопасности, а также легче избежать ответственности за свои действия. При голосовании игроки сливаются с толпой, они действуют как одно целое, то есть происходит процесс деиндивидуализации, кажется, что мнение большинства это единственный верный вариант, а также идея о том, что твой выбор может начать отличаться может вызывать страх и дискомфорт. Из чего вытекает следующий пункт.
III. "Свои и Чужие" (Внутренние и Внешние Группы) - во втором и третьем сезоне можно наблюдать, что персонажи носят бейджики, которые показывают за что они проголосовали. Это также, по сути, является манипуляцией и применением знаний в социальной психологии. Разделение на группы заставляет человека фаворитизировать свою группу (внутреннюю), и абстрагироваться или ненавидеть чужую группу (внешнюю). Происходит это из-за так называемой фундаментальной ошибки атрибуции, иными словами, потому что "свои" люди являются показателем общих интересов/надежд/взглядов, и чем сильнее ты связан к внутренней группе, тем больше неприязни испытываешь к внешней - это механизм психики, чтобы не испытывать когнитивного диссонанса, который мы разберем позже. Как мы видим, обе группы считали другую группу глупой, испытывали предвзятость и дискриминацию за принятие такого решения.Происходил процесс дегуманизации, когда группы считают оппонентов меньше чем человека/бесчеловечным. Та же передряга в туалете произошла потому что "крестики" напали на "нашего кружочка". Стоит отметить, что цвета и символы бейджиков выбраны тоже, кажись, не просто так. "Кружочки", или те, кто за продолжение игр имеют голубой цвет и соответственно фигуру круга - круг, сам по себе не воспринимается как "агрессивная фигура", как и голубой цвет, который нежели больше успокаивает человека. Крестик же, на подсознательном уровне воспринимается как запрет, а красный цвет воспринимается в больших случаях как агрессия/импульсы и что-то "злое/плохое". Естественным образом, группа крестиков воспринималась негативно. Да, люди хотели идти дальше не просто из-за "коварных" манипуляций, а потому что им все еще не хватает разделенных денег. Но, игра построена таким образом, чтобы убедиться в том, что финал обязательно состоится и что людям обязательно будет хотеться играть дальше и дальше, не смотря ни на что.
IV. Когнитивный Диссонанс - когнитивный диссонанс это простыми словами несостыковка двух или более идей и убеждений друг с другом и/или несостыковка действий и убеждений. Как я и упоминала, люди оставались более менее верны к своей группе, потому что хотели избежать когнитивного диссонанса, чтобы убеждать себя в том, что они сделали правильный выбор - легчайшим вариантом было презирать и отдаляться от "чужих" - предвзятость, ненависть, отчуждение, неприязнь и дискриминация - естественный защитный механизм мозга при диссонансе. Чувствовалось, будто персонаж предал свою группу, когда он/а выбирали проголосовать за что-то другое, не так ли?
Вроде всё разобрали, перейдем к следующей части: Гуманность/Человечность. Идея гуманности вызывает во мне дичайшую дереализацию, поэтому мысли немного обрывисты.
Обратим внимание на детали: Музыка. Подбор классической музыки был сделан неслучайно, да в самих играх мы слышим детские песенки - что триггерит в игроках больше зловещую долину. Но, я хотела бы обратить внимание именно на классические пьесы, которые игроки слышали проходя через коридоры. В исследовании «Влияние музыки на человеческое тело и разум» (Дон Кент, Гарвард, 2006) отмечается, что ещё Платон предлагал использовать музыку для лечения тревожности, а Аристотель считал её инструментом стабилизации эмоционального состояния. В Древней Греции Аполлон был богом как музыки, так и здоровья. Кент пишет, что музыка оказывает заметное физиологическое воздействие: снижает усталость, влияет на пульс, дыхание и давление, а также обладает психогальваническим эффектом. Также упоминается «Эффект Моцарта»: прослушивание определённых произведений может вызывать физиологические реакции, даже у пациентов в коме.
Верится, что "искусство маркированное высоким способно смягчать нравы и воспитывать в человеке гуманизм". Надеюсь, понятно, к чему я веду. В игре специально используется классическая музыка, чтобы "смягчить нравы и сделать игроков гуманнее" - что в открытую насмешка над самой идеей человечности, ведь слыша в коридоре классику игроки лишь знают что направляются в следующую игру, где кто-то точно не выживет от бесчеловечности кого-то другого.
Отдельно хочется отметить сцену с хлебом и лотерейными билетами. Это не просто "социальный эксперимент", а чистый символизм и опять же, как я считаю, социальное зеркало. Бездомным дают иллюзию выбора между сиюминутным, но предсказуемым благом и сомнительной, но захватывающей надеждой на чудо. Даже осознавая мизерные шансы, многие люди выбирают билет, потому что "может, именно мне повезёт?".
А потом вербовщик, испортив хлеб, спокойно заявляет, что "это сделали они". Подмена понятий и снятие ответственности, за которыми прячется вся система Игры. Вербовщик мог бы и билет отдать и хлебом накормить, но он не благотворительный фонд, а попытка систематического подкрепления убеждений игры что гуманность, о которой говорят с пеной у рта, это простая иллюзия. Одна из причин почему я так считаю, это потому что зная, что происходит с органами и телами выбывших участников, даже самому отбитому человеку возможно в какой-то момент покажется "а заслуживают ли они этого?", и вот тогда такие ситуации, подкрепляют их сомнения ответом, который они хотят услышать "да, они в очередной раз доказали, что являются биомусором. Плохой не я, плохой весь мир."
000
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!