Новое

Часть 54 AgentsWorld "Крест Альберта"

20 апреля 2025, 21:48
Крест Альберта - это тот случай когда понимаешь "ты это смотришь с самого начала или никого" и похож я буду из Никогда, ну вообще я стараюсь его смотреть но там 100+ серий а что-то записать здесь я должен по этому я возьму информацию из Википедии Крест Альберта вики если хотите дополнить или поправить меня пишите все в комментариях. База: Крест Альберта начинает с 4D - в мире, где спавнятся существа, вышедшие из иллюзии, коя их вырастила, создавая иллюзию реальности - 3D мир. 3D миры существуют в сознании существ, где происходит формирование их образа личности, создаваемое на спавне в процессе спавна. Некоторые 3D миры объединены, некоторые изолируют существо полностью. Лишь поняв правила своей иллюзии, можно ею управлять, и её контролировать. Или выйти при желании. Но чем больше выбор выйти откладывается, тем больше сложность повторного достижения данного выбора. В иллюзии выстраиваются начальные условия выращивания существа. Непробудившиеся застревают на спавне и перерабатываются в энергию обратно. Привязавшиеся к правилам иллюзорной системы неспособны пробудиться и попасть в Серый Мир. Великие спавны Великий спавн - место преобразования энергии в материю, появления новых существ из энергии мира, в кою возвращается энергия мертвого. В Северной Мгле и на материке Токсис обнаружено одиннадцать мест, определяемых как великий спавн. Их охрана и использование стали первой причиной основания Одиннадцати Народов, в которых после появились сильнейшие маги. Великий спавн может создать мага иного народа, если его не опознают, он не сможет овладеть силой своего и будет жить в нем, ошибочно считаясь немагом. Пиро: Вулкан Рока. В зависимости от энергии появляются сильные и слабые существа, последние из коих принимают формы жителей или воинов Пиро. Кому не везет стать воином Пиро и иметь одинаковую внешность, способности, кто сразу становится относительно сильным, начиная с трех звезд и выше. Лидеры народов - наиболее выдающиеся в своих народах личности, ответственные за свой народ, правители. У каждого из одиннадцати народов есть правитель, именуемый Лидером. У Лидера есть заместитель - советник, как правило, второй по силе. Назначение и смена Правление передается выборами из советников голосованием учителей (Пиро), либо от учителя к ученику (Прорицатели), либо путем демократии (Аква). Существуют народы, правителями которых становятся убившие предыдущего лидера, либо изгнавшие его из города (Воры). Со смертью лидера и невозвращением к жизни титул переходит к ближайшему советнику. Стать лидером любого народа может только боец трех звезд и выше. У Одиннадцати могут стать лидерами только бойцы 4 звезд и выше. Обязательные в отдельных народах: Получить разрешение от покидающего пост Лидера либо его советника (если Лидер умер) / убить лидера (не всегда). Получить свой собственный Sword Slash. Наличие его указывает на продвинутость бойца в магических искусствах. Sword Slash может быть достигнут тем, кто решил избрать путь вечных сражений с другой силой. Герой клянется, что будет сражаться со злодеями, злодей клянется, что будет сражаться с героями. Затем боец должен пройти множество битв на волосок от смерти и открыть в одном из них эти силы. Sword Slash появляется при объединении физической и магической сил в клинке. Быть наиболее подходящим на данную роль относительно ценностей народа. Стоуны ценят силу - лидер должен быть сильнейшим, Пиро ценят славу - лидер должен быть известнейшим, Воры ценят выгоду - лидер должен быть наиболее хитрым и расчетливым, Аква ценят прогресс - лидер должен быть компетентным для его продвижения и сохранения, Прорицатели ценят религию - лидер должен быть наиболее религиозным, Дрессировщики ценят гармонию - лидер должен постичь лучшие и сложнейшие аспекты мастерства своего народа. Лидеры подчинены совету одиннадцати народов, проводящего собрания в Цитадели ночи. Одиннадцать народов обязуются соблюдать кодекс разделения пользы. Главой совета является Рэннсор Сэмбифликау, один из Триуне. Ранги: Количество звезд - своеобразное звание воинов, зависящее от силы, скорости, магической энергии, боевых навыков, пассивной защиты и интеллекта. Воины от 3 звезд могут бросить вызов лидеру одного из народов и сражаться за титул. В случае поражения есть шанс стать советником - правой рукой лидера и вторым по силе, пока не придет более достойный звания.

10 основных дисциплин

Герои сериала используют 10 основных дисциплин в бою.

Известные названия: Хикирон ― пассивная способность, отвечающая за сопротивление урону. Рессора ― пассивная способность, отвечающая за быстрые перемещения. Sword Slash ― активная способность, отвечающая за нанесение атак холодным оружием на дальних расстояниях. Метаку ― активная способность, позволяющая двигать объекты без души силой мысли и энергии магии. Баланс ― пассивная способность, распределяющая прочность отдельных частей существа относительно существа, создавая единую прочность. Пример ― глаз и рука с применением "Баланса" имеют одинаковую прочность. Имеет ряд достоинств и недостатков. Достоинства ― единая активация без возможности остановки, отмены и заглушения, слабые места сравниваются с сильными, становясь средними, недостатки ― обратная сторона достоинства. Не известные названия: - неизвестная способность, отвечающая за регенерацию HP (или\и MP). - неизвестная способность, отвечающая за дальность перемещения при телепортации. - неизвестная способность, отвечающая за дальность нанесения прямого урона. - неизвестная способность, отвечающая за давление энергии. - неизвестная способность, отвечающая за рациональное использование магической энергии и экономию магии. Особености персонажей из Креста Альберта: Большинство форм жизни в проекте имеют вечную жизнь и лишены старения. Стареющие формы жизни - изначальные жители планеты. Персонажи проекта наделены магической силой. У большинства персонажей есть телепатия, которой они пользуются постоянно, о чем свидетельствуют закрытые рты героев. Иногда пользуются телепатией для вызова подкрепления. Почти у всех персонажей есть регенерация. Большая часть персонажей с количеством звезд выше 5 имеет бесконечное количество энергии. Большинство персонажей лишено физических привязанностей (еда, воздух ит.д.) и имеет неисчерпаемую физическую выносливость. Несмотря на это, некоторые персонажи иногда "символически" едят ввиду распространения промывки мозгов о нужности ритуалов и традиций определённого вида, а вымирающий вид смертных что-либо выращивает (25-26 эпизоды). Персонажи оказываются в мире из пространства (спавн в рандомной точке мира с рандомными показателями статов и обликом). "Отца", "брата" и "деда" может приписать любой персонаж, предварительно договорившись об этом с новым. Связано с тем, что Альберт из будущего, анализируя код создания мира, написал свою прошлую историю вместе с историями других персонажей (см. 5 сезон).       Как правило, статы персонажей низкие, обделенные магической силой или лишенные становятся обычными жителями. Они обзаводятся (ненужными им) потребностями вроде еды и питья. Некоторые из них, вышедшие магами-воинами по духу, ждут своей смерти и лезут на поле боя (где они получают то, за чем пришли). Часть жителей кончает с собой, чтобы не быть рабами потребностей и наконец освободиться, после чего доля процента убитых собой перерождается уже в существ полноценных, ни от чего не зависящих, способных использовать магическую энергию в приключениях (таких знают уже под новыми именами). Большая часть остается жителями, и почти все обычные жители, слабые духом, презирают свою неспособность избавиться от инстинкта самосохранения. Остаток, не проклинающий свою судьбу, а смирившийся с ней, начинает превращать не готовых духом пока-что-не-героев в себе подобных или массовку (так сформировался R.I.P.) или просто существовать как фон, массовка. На персонажей не распространяется закон квадрата-куба, ибо магия четвертого измерения влияет на гигантов в обход сего закона. Персонажи способны плавать в лаве и ходить сквозь материю, когда им это нужно.       Если материя окружена магической защитой, уже не получится. Большая часть персонажей способна летать. Персонажи имеют способность сопротивляться гравитации, которой редко пользуются из-за отсутствия надобности. Несмотря на наличие денежной системы в мире проекта, они не играют особой роли из-за 6 пункта. На случай уничтожения планеты есть существа, которые легко отмотают временную линию и сотрут виновника из пространства и времени, как если бы его никогда не было. Норману позволяют разрушать планету снова и снова. Пример стертых: Ледяной викинг, см. 28 серия. У персонажей проекта отсутствуют внутренности, плоть и кости. Иногда персонажи проходят через камеру. Кровь присутствует и берется из другого измерения. Нет крови внутри тела, в отличие от монстров мира проекта. Персонажи без кожи - сгустки энергии. Они имеют сознание, несмотря на отсутствие внутренностей, так как привязано оно к чему-то нематериальному. Кожа персонажей тоже не полностью материальна, поэтому персонажи иногда "протыкают" блоки и текстуры руками, ногами и головами. Физическая сила персонажей берет начало из магической. После смерти, которая обычно наступает в бою и в редких случаях из-за местности, большинство персонажей подвергается автоматической аннигиляции. Персонажи проекта используют пространственный мешок - инвентарь, где хранят предметы и экипировку. В пространственном мешке помещается бесконечное множество предметов. Способны открывать двери на расстоянии. Лидеры народов сидят в своих городах, чтобы защищать собственные территории, готовя героев и сталкивая со злодеями. В пространственный мешок могут попадать персонажи. Дома предназначены для того, чтобы пробудить в жителях презрение к простоте, ненависти к рутине и жизни вымирающего вида смертных. Ненависть к рутине берется из их воспоминаний о прошлых жизнях. Большинство домов не заполнено мебелью - немалая часть жителей избавляется от мебели в знак протеста против навязанной им лидерами народов рутины. См. пункт 7, подпункт 1. Убегающие от рутины становятся воинами-магами. Заговор за спинами жителей создан ради мелкой доли процента, которая пополняет ряды героев (и злодеев), таких, как Семь Каст, охотники на монстров, охотники на злодеев, Эволюция. Уровни сил и рамки сил Монстров: Невероятно слабые (M) Для однозвездочного противника подобные существа и несущества угрозы не представляют. Наислабейшие (L) Со слабейшими представителями L-ранга справится воин с количеством звезд = 1. Сложность: Средняя. Представители: внезапные коровы, павшие зайцы, древминги-пра. С сильнейшими представителями L-ранга справится воин с количеством звезд = 3. Сложность: Высокая. Представители: древминги, вожаки Внезапных Коров и Павших Зайцев. Слабейшие (K) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 3. Сложность: Высокая. Представители: рободревесник, белая птица, вожак слабых древмингов, гигантский таракан. Необходима атака минимум с силой разрушения валуна. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 15. Сложность: Высокая. Представители: гигантский зомби, золотой древминг. Необходима атака минимум с силой разрушения малого здания. Очень слабые (J) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 15. Сложность: Высокая. Представители среднего уровня: Автобус смерти (2 форма). Справится воин с количеством звезд: 23. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 30. Сложность: Высокая. Слабые (I) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 10. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 19. Сложность: Высокая. Неопасные (H) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 20. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 45. Сложность: Высокая. Средние по силе (G) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 46. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 100. Сложность: Высокая. Сильные (F) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 101. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 924. Сложность: Высокая. Опасные (E) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 925. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 7891. Сложность: Высокая. Особо опасные (D) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 7892. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 19247. Сложность: Высокая. Невероятно опасные (C) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 19248. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 102350. Сложность: Высокая. Сильнейшие (B) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 102350. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 2450090. Сложность: Высокая. Легендарные (A) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 2450091. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 10000000. Сложность: Высокая. Непобедимые (Z) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 100 дециллионов. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 10 новендециллионов. Сложность: Высокая. Непобедимые Метавселенские (ψ) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 100 вигинтильонов. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 1 центиллион. Сложность: Высокая. Уберные (ψψ) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 100 дуцентильонов. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 10 милиаиллионов. Сложность: Высокая. Дико уберные (ψψψ) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 1 милиамилиаиллион. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 100 тремилиамилиаиллионов. Сложность: Высокая. Вершина (ζ) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = 1 милиамилиамилиамилиаиллион. Сложность: Высокая. С сильнейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = Бесконечность. Сложность: Средняя. Супервершина (ζζ) Со слабейшими представителями ранга справится воин с количеством звезд = Бесконечность. Сложность: Высокая.

***магия***

Магия - взаимодействие, влияние, изменение мироздания вокруг персонажа путём веры благодаря пониманию правил чего-либо, управляемого иным персонажем, ограничивающим персонажа "ниже". Преодоление относительно безграничного и ограниченного происходит путём эффективного роста отказывающихся верить не своему опыту и невозможно без влияния персонажей выше относительно ограничивающего "ниже" своей проекции. "Я отказываюсь верить в то, что большинство вокруг считает реальностью" - возможный путь к пониманию правил самому и возможности управлять миром вокруг себя. Прессинг на разум личности происходит в попытках существ навязать свои правила. Магией является любое взаимодействие и изменение, производимой разумной сущностью. Разум - источник магии, поскольку разум позволяет производить изменения в мироздании. Неразумные боты и клоны могут быть использованы только с позиции разумного существа в целях обмана разумных и поддержания ими обманутыми коллективной реальности. Многие цивилизации в перспективе Дрейка построены на ботах и клонах в большинстве, когда Игроков в основном не больше сотни на планете, а Главных Героев не больше 19, а главный злодей в основном использует ботов для создания систем иллюзии и поглощения жизни Игроков и потенциально стремясь к поглощению жизни Главных Героев ради спасения себя как чёрного короля. Чёрный король может быть коллективным сознанием ботов и клонов, не имея централизованного тела, рассматривая их как единый организм. Поглощённый чёрным королём отдаёт свою силу и жизнь чёрному королю, но его разум исчезает и множить контроль с добавлением большей власти в целях баланса "один разум - одно давление на реальность" он не может. Белые короли в большинстве Главные Герои и Игроки, отличающиеся от Главных Героев соперничеством между собой и несколькими главными квестами, погоня за которыми зачастую приводит их к поражению в главном, но если Главный Герой полностью уничтожен, Игрок при желании может его заменить. Иллюзия большинства используется для стремления заставить Игроков верить большинству как проявления принципа меньшего к большему, проявлением которого на низких уровнях является гравитация. Боты и клоны в основном являются иллюзией аргумента его подкрепления, держащей Игроков в оковах поставки жизни врагу. Раннее описание Фундаментальный связующий глобальные категории мироздания элемент, позволяющий существовать связям пространства, времени, материи, энергии, информации и сознания. Седьмой внедуальный фундаментальный основной аспект. Магическая энергия - энергия, поддерживающая связь основной энергии с магией, контроля и управления. Путь существа к магии, позволяющий ограниченно ее использовать. Магическая энергия тратится и восполняется подобно выносливости. Ее можно поглощать и накапливать специально. Ее количество количество энергии, а уровень максимально возможного одновременного использования количества - уровень энергии. Может быть использована для созидания, разрушения, урона, правил, условий, связи, воздействия. Каждый маг способен познать управление глобальными категориями через любую магическую способность, поскольку раскрытие потенциала любой способности приводит к пониманию каждой способности, возможной в магии. Отправная точка неважна - итог одинаков. При достижении определенного уровня сил существа начинают терять собственное "Я" и желать разрушать / влиять на что-либо / созидать. В итоге они притягиваются в Бога и сливаются с ним, равномерно распределяясь. Немаги - существа, в коих нет основной энергии и магической силы. Антимагия - применение магии для аннулирования магической энергии и возможности основной энергии цели ее использовать. Она не блокирует магию, она блокирует возможность ее использования и поддержания магической энергии для конкретной цели. Основная энергия - духовный орган, позволяющий существу или предмету хранить, контролировать, поглощать магическую энергию. Без него невозможно использовать магию на уровне духа, поскольку само применение магии требует обязательного наличия основной энергии и магической силы. Ее могут называть магическим сосудом, сосудом силы. Предмет или устройство может использовать магию через генерацию магической энергии с наличием основной энергии или проведение магической энергии существа в предмет. Для наличия основной энергии необходим дух, коий есть в каждом артефакте. Дух есть у каждого и в артефакты заточаются духи магов. Все герои и злодеи способны на магию, иногда и монстры. Жители либо имеют особо слабую магию, либо ее лишены. Магические способности необходимы героям, злодеям и некоторым монстрам в бою, что усиливает их основные боевые характеристики и дает дополнительный прокачиваемый на тренировках и с предметов усиления набор особенных способов контролировать одну или несколько глобальных категорий и подкатегорий (например, контроль конкретной стихии). Есть персонажи со схожими способностями. Артефакт - магический предмет с основной энергией, способный использовать магическую энергию. Магическая сила артефакта из ниоткуда не берется, ВСЕГДА сделан из предмета и духа мага, заточенного в него. Против процедуры выступает Капитан Алмаз, считающий злодеянием создание артефактов. Сверхспособность - субъективное наименование чуждой разуму наименующего способности или спектра, основывающейся на неизвестных ему законах и правилах. С точки зрения изначально слепого персонажа зрение может быть сверхспособностью, аналогично с поднятым уровнем планки особенностей для любого нечто за рамки его восприятия в определенном уровне выходящее трактуется как сверхспособность. Чаще именуется магической способностью или биологической особенностью вида. Основные характеристики - чистые характеристики персонажа, выраженные в статистике уровней и сравнений. Джиттер страйкс (Jitter strikes, Дрожащие удары), джиттеры - град ударов\пинков\выстрелов\иных атак по противнику. Выглядит, как нанесение множества ударов с раздваивающимися\разтраивающимися\раздесятеряющимися и.т.д. конечностями атакующего и\или предметами нанесения урона. Пиропотация.Способность материализовываться и дематериализовываться через огонь и источники огня. Техника манипуляции огнем, разновидность элементной телепортации. Используется народом Пиро. Пиропортации способно обучиться множество Пиро, большинство не способно ее использовать благодаря непониманию тонкостей. Можно использовать для себя или переноса предметов, атак и т.п. Выжигание вечности (ВВ) - способность, уничтожающая сосуд энергии в духе скомандовавшего активировать Выжигание ради расходуемой магической энергии огромного уровня, умножающей статы мага в зависимости от размера сосуда маны в духе. Если забагать ВВ и обмануть / обойти его структуру, создавая новый сосуд магии перерождением духа, получается Реинкарнация. Существо после использования Реинкарны получает ап и нужна более критическая ситуация для использования Реинкарнации в следующий раз. Если в первый раз Дрейка заставили поставить на кон возможность управлять народом и сохранить город, в следующий раз его жёстко искалечили, чтобы вызвать Реинкарну. Активация Реинкарнации сложнее с каждым разом. Путём достижения критической точки Реинкарнации можно научиться использовать Алтимейт Реинкарнацию - Реинкарнацию без ограничений по сложности активации по желанию. Большинство воинов не может выдержать подобные тренировки, для достижения Реинкарнации желательно быть продвинутым в магии, для достижения Алтимейт Реинкарнации мало быть гением или крайне прошаренным в магии, нужно сочетать оба фактора - талант и упорный труд. У каждого персонажа Реинкарна своя и его отличия личности создают Реинкарнацию. Глаз Мысли - способность, получаемая поедателями заразы сорта M46V7, в особенности слугами Накааза. Способность заключается в связи движений и мысли. Скорость использующего зависит от скорости его мысли. Чем выше IQ и, в частности, скорость мысли, тем эффективнее способность. Мысль направляет движения использующего, особо сильные пользователи Глаза Мысли могут воплощать мысли в реальность. Сражающиеся Страны Сражающиеся Страны — иерархический слоевой комплекс миров, отражающий происходящее на уровнях выше и ниже территорий стран 11 великих народов и 30 вспомогательных с прилегающими ближайшими территориями Главной Планеты, известной как Серый Мир или Заргус, на линии Свободы, тянущейся через безграничность миров любой сложности. События в Сражающихся Странах являются основными, например, вселенная Серого Мира построена вокруг Главной Планеты или сюжет КА поставлен согласно Главной Линии, если верить Заргусу. Для большинства существ Серого Мира Сражающиеся Страны - комплекс из 11 великих народов и 30 вспомогательных с некоторыми союзами, гильдиями, территориями ближайшими к территориям данных. Одиннадцать великих народов Одиннадцать народов с наибольшим количеством выходящих сильных воинов-магов и наибольшей общей протяженностью территорий, чьи лидеры являются лучшими в чем-либо. Одиннадцать народов, хранящих спавны новых существ в мире, через которые проходит энергия, позволяя новым существам пополнять ряды народов. Одиннадцать величайших точек спавна позволили народам получить наибольшую власть в Северной Мгле. Из одиннадцати народов пришло больше сильнейших сравнительно иных, благодаря им злодеи не получили власть над Северной Мглой. Аква. Лед, вода, холодная температура, снег, град, любая холодная жидкость является способностью настоящего Аква. Считают главным прогресс. Безжалостные, спокойные и хладнокровные к союзникам Аква имеют своего лидера - легендарного воина Повелителя Волн Патрика. Живут в Трех Городах Севера - футуристических, гигантских городах с метро, летающими поездами, космическими кораблями. В каждом из городов более миллиона магов с разными способностями уровнем выше 3-4 звезд. Пришельцев не меньше.       Повелитель Волн Патрик - лучший коллекционер способностей, ставший одним из лучших с количества забранных способностей. Аэро. Народ Аэро следует законам и порядку, в бою опираются на скорость и везение. Ценят превыше всего закон. Лидером Аэро является Газопылевой Зак.       Газопылевой Зак обучил наибольшее количество магов. Берсерки. Кровожадные и безумные передовые воины, обожающие получать и наносить раны в бою. Способности Берсерков - создание оружия, огромная энергия, различные энергетические атаки ближнего боя. Оголтело рвутся в бой и первыми умирают. Смерть в бою считается лучшим подвигом Берсерков. Насмехаются над хилыми учеными и мозгами, из-за чего часто ведут военные действия против Сайентиа. Главный критерий для Берсерков - фраги. Возглавляются Убийцей смерти Радосом.       Радос имеет наибольшее количество фрагов. Воры. Трусливы, хитры, практичны, гонятся за выгодой. Чаще всего являются наемниками и имеют скилл в бою на мечах. Живут в Городе Воров. Лидером Воров является Дрейк Дождь. В столице мало сильных воинов, имеющие больше 3 звезд находятся далеко от города в заградотряде.       Дрейк - скиллованнейший мечник на планете. Дрессировщики. Посвятили свою жизнь контролю над животными. У каждого есть свой уникальный зверь, который служит как средством передвижения, так и оружием Дрессировщика. Упираются на гармонию. Лидером Дрессировщиков считается Пацифист Лач, чей зверь Шип является советником.       Лач - единственный лидер народа в Семи Кастах. Пиро. Воины, обладающие способностями, связанными с огнем (различных цветов), лавой (различных цветов), взрывами, температурой. Быстро приходят на помощь, хвастаются силой, любят ввязываться в войны. Ценят выше всего славу и известность. Лидером Пиро является Император Лавового Царства Феликс.       Столица в Городе Пиро - в городе средних размеров средневекового стиля, куда в большинстве случаев допускают либо по важным делам, либо лишь Пиро. Пиро торгуют и производят различное оружие по типу холодного или луков. Под одним из городов Пиро находится оружейный завод, в Городе Пиро есть оружейные мастерские и кузницы. Феликс ретроактивно бессмертен. Прорицатели. Таинственны. Предсказывают события наперед. Основой ценят религию. Обладают способностями по типу энергии, молнии, управления временем и пространством, разносторонней магии (превращения, телепортация, оживление, усиления и т.п). Появляются, когда им велено появиться свыше. Возглавляются Волшебником Заргусом. Имеют синюю кровь.       Заргус - быстрейший лидер народов (и умнейший, что обычно скрывает, часто блокируя интеллект и часть воспоминаний заклинаниями). Путники. Страна без населённых пунктов и формальных границ не на карте. Свободный народ, скопище изгнанников, либо не принадлежащих одному виду. Высоко ценят свободу. Возглавляются Шерстяным носком Абубу.       Абубу - единственный примат среди лидеров. Стоуны. Стоуны сильны физически. Живут в горах. Считают целью и смыслом силу. Неломаемы, не поддаются психологическим манипуляциям. Лидером Стоунов является Железный Норман. Живут в Камнях-Ломах в Горах Мышц.       Норман - сильнейшее живое существо на планете. Сайентиа (Архитекторы). Сайентиа ценят науку. Благодаря знаниям строят сооружения и технику, сражающуюся за них. Физически слабы. Насмехаются над тупыми передовыми воинами. Лидер - Пожиратель информации Архан.       Архан - могущественнейший робот-убийца на планете. Токсис. Пожирают и пьют ядовитое, чтобы навредить себе, мазохисты. Носят черное. Способны контролировать яд, радиацию, особо могучие представители народа Токсис манипулируют роялями. Ищут свободы, истязают себя, чтобы вызвать в себе больше ненависти к миру, который им не нужен, чтобы силой накопленной ненависти победить самосохранение и освободиться. Лидер - Кислотный Морфин.       Морфин - единственный лидер народа на стороне Эволюции. Устройство народов У каждого из одиннадцати народов есть правитель, именуемый Лидером. У Лидера есть заместитель - советник, как правило - второй по силе. Правление передается выборами из советников голосованием учителей (Пиро), либо от учителя к ученику (Прорицатели). Существуют народы, правителями которых становятся убившие предыдущего лидера, либо изгнавшие его из города (Воры). Лидеры подчинены совету одиннадцати народов, проводящего собрания в Цитадели ночи. Одиннадцать народов обязуются соблюдать кодекс разделения пользы. Главой совета является Рэннсор Сэмбифликау, один из Триуне. Триуне - главы больших материков, союзов больших стран и народов. В Северной Мгле существует трое Триуне в разных цитаделях - Цитадель дня, Цитадель ночи и Цитадель пустоты. Рэннсор Акрист Карджан Тридцать стран Северной Мглы Тридцать народов, приближающихся к одиннадцати по силам и власти, но уступающим в союзничестве, власти и силе. Не имеют своих спавнов, либо имеют малые. Некоторые сотрудничают с Одиннадцатью Народами. Следы. Народ, преуспевший в магии лечения и восстановления, исследовавший различные типы бессмертия. Планировал стать двенадцатым великим народом, но из-за войны с Пиро и убеждений иных народов в правилах одиннадцати спавнов осознал невозможность вклинивания в группу из одиннадцати нового народа. Многие Следы носят посохи с кристаллами, упрощающими контроль над магией Следов и позволяющими атаковать, быстрее лечить. Некоторые Следы могут создавать портативные точки спавна, вкладывая в них свой дух и контролируя тело из них, при разрушении оных благодаря энергии воспроизводя себя из точки портативного спавна, возрождаясь в определенном месте. На территории Следов находятся различные крепости с мастерами определенных навыков, к примеру, бесшумного перемещения. Сыновья Накааза. Механисты. Пираты. Красные Волки. Даппот. Клан Вулкана. Нейтральное королевство. Дракониды. Наги. Гномы. Эльфы. Подводный народ. Викинги. Зельевары. Джинны. Антимаги. Портальщики. Идиоты. Гоблины. Орки. Тролли. Вампиры. Охотники на демонов. Снайперы. Неощущаемые. Повелители джунглей. Паукоиды. Иллюзионисты. Богачи. Вне. Пески Бездны. Народ, специализирующийся на использовании энергии ценности в технологиях и магической силе, проводником энергии механизмов Песков может выступать песок.

Пишите если что.

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!