***

4 августа 2024, 00:00
      В свете выхода дополнения к Elden Ring назрела необходимость дополнить вышедшую ранее статью, посвящённую критике эстетики и сюжетного нарратива некоторых игр студии From Software. Данная статья выполнена в форме заметок, касающихся различных аспектов затрагиваемых вопросов и разделена на три части. Первая часть содержит критику дополнения, во второй постараемся кратко сформулировать суть творческого метода разработчиков, в третьей позволим себе философское отступление, оттолкнувшись от сделанных ранее выводов.               Заметки о сюжете Shadow of the Erdtree       Говоря о дополнении, первым делом стоит обсудить сюжет и его проблемы.       Глубокий сюжет или его слив?       Важной особенностью сюжетной организации игр серии является отсутствие чёткого повествования, что хорошо известно всем игравшим. Сюжет подаётся намёками и короткими туманными диалогами, предысторию игроку предлагается достраивать в собственном воображении на основании описаний предметов и прочих отрывочных сведений, и даже концовка нередко оставляет массу вопросов. В таком подходе есть свои плюсы как для игроков, так и для разработчиков. Первые имеют немалую свободу собственных интерпретаций, и домысливание сюжета даёт немалую долю интереса к игре. Вторые уходят от необходимости жёстко согласовывать множество деталей и тратить ресурсы на такие более классические способы подачи сюжета, как кат-сцены и диалоги. Однако такой подход имеет и свои минусы. Сюжет может быть просто непонят многими, но это не самая большая опасность. Главная ловушка подстерегает самих авторов — может выйти так, что связного сюжета и ответов на загадки не будет даже у самих разработчиков, и вместо двери с затейливым замком будет дверь, попросту нарисованная на глухой стене, за которой нет никакой комнаты с ответами. Подобным страдает большинство современных популярных сериалов в жанре мистики — каждая серия рождает кучу вопросов, зритель мучается в ожидании продолжения, надеясь, что наконец-то головоломка соберётся, и из вороха противоречивых и бессмысленных частностей родится гениальный в своём хитроумии сюжет. Но сериал подходит к концу, и становится понятно, что внятных ответов не было и у самих сценаристов, загадочность имела своей целью лишь разжигание чувства интриги у зрителей, но за загадкой не было никаких внятных и логичных ответов, а если и были, то эти ответы скучны и пошлы до безобразия. Разложив перед собой голые факты, лишённые флёра недосказанности и таинственности, зритель видит нечто глупое и гаденькое, или вовсе бредово-бессвязное. И чувствует себя обманутым. Подобная техника сочинения — нагнать интриги, и не дать ответов, либо дать слабые и разочаровывающие ответы — на взгляд автора статьи должна считаться разновидностью творческого мошенничества и порицаться.       В «Тени Эрд-дерева» разработчики попались в отчасти схожую ловушку. Сколько я ни переслушивал диалоги, сколько не перечитывал описания предметов, к сюжету оставалась масса вопросов — и вопросов не самых хороших. В основном эти вопросы касались персонажей и того, что выглядело как их слив.       Начнём с центрального персонажа, вокруг которого вращается вся сюжетная ветка Страны Теней — Неземного Микеллы. Перечислим известные нам факты.       Во-первых, из основной игры мы знаем, что он старался помочь своей сестре Малении и, вероятно, любил её. По крайней мере, она его любила и была ему очень предана.       Во-вторых, из описания воспоминания о Радане из дополнения мы узнаём, что Микелла с детства видел в Радане своего будущего консорта.       В-третьих, Маления и Радан подрались в Эонийской битве так, что оба получили роковые для обоих повреждения.       В-четвёртых, в описании шлема молодого льва сказано, что Маления, совершив практически самоубийственную атаку на Радана при помощи гнилостной магии, сказала ему о том, что Микелла ждёт его как консорта.        Вырисовывается очень нехорошая и довольно глупая картина. Если Микелла любил сестру и любил Радана (или хотя бы ценил обоих), то просто обязан был бы не допустить потенциально гибельной для обоих схватки. В конце концов, Маления не кто-то, а клинок Микеллы. Почему клинок Микеллы обратился против консорта Микеллы? Это глупо и бессмысленно, не говоря уже о том, что подло по отношению к обоим. Микелле всяко был бы полезнее живой Радан, а не испытывающий необходимость в тушке Мога для воплощения. Да и сестра ему была дорога — иначе почему он пытался ей помочь? Маления всяко знала о планах брата — зачем тогда пыталась убить консорта? Не проще было бы привести Радана к Микелле? Если не поддаваться обаянию недосказанности и загадочности, ситуация выглядит дурацкой, а со стороны Микеллы — омерзительной: выходит, ради своих непонятных игр и амбиций он жестоко воспользовался и сестрой (которая была ради него готова на всё или почти всё, судя по всему), и Раданом. Маления же зачем-то решила жестоко убить того, кто был крайне важен для обожаемого ей брата — что попросту противоречит какой-либо вменяемой логике характера. «Самопожертвование» Микеллы в виде отречение от тела и Святой Трины (судя по всему, его альтер-эго) выглядит не благородным, а изуверским: слова призрака о том, что «какое спасение ты можешь предложить <…> если не можешь спасти даже другую часть своего «я»?» звучат вполне резонно.       Проблему Микеллы предлагается решить традиционным для серии способом — посредством убийства, и это просит Святая Трина — по сути, часть самого Микеллы.       Полагаю, в силу расплывчатости и неоднозначности событий можно придумать немало версий, как-то «объясняющих» всё это. Однако при рассмотрении основных фактов картинка сыпется, а персонажи превращаются в суицидальных сумасшедших, намеренно совершающих максимально невыгодные для всех поступки из возможных вопреки всякой человеческой логике. По крайней мере, объяснения в духе «Микелла спал в дереве и ничего не знал» не работают: Малению и Радана он знал всю жизнь, имел вдоволь времени для объяснения с обоими; Маления явно знала, что к чему и наверняка получала от Микеллы указания перед его «инкапсуляцией». Столь противоречивое поведение персонажей разрушает всякую веру в происходящее, насколько она вообще возможна для столь гротескного и сюрреалистического мира.       Глубокий сюжет отличается от кажущегося глубоким тем, что сохраняет смысл и логическую стройность вне зависимости от глубины погружения в него. Микелла не раскрыт: он слит. Как и его несчастные родственники.       Перейдём к обсуждению роговестов и их конфликта с Марикой. Отчасти их история вызывает ассоциации с Рыбацкой деревней из дополнения к Bloodborne. Они точно так же были неприятными существами, имевшими контакт с божественной силой, впоследствии повлиявшей на фракцию, стоящую в центре сюжета. Точно так же они были истреблены и точно так же представлены жертвами, пылающими жаждой мести. Берётся та же тема некоего старого «греха». Злодейство множится будто ради одного лишь злодейства. Жили-были роговесты, и вот их решили истребить просто потому, что у них нет золотой благодати, а есть рога — именно такое впечатление складывается из описаний предметов и прочего (разумеется, при желании можно найти и иные причины - но игрок неизбежно вступает на болотистую почву домыслов и ненадёжных предположений). Мессмер, вдохновлённый Владом Дракулой (как Колосажатель) и Деймоном Таргариеном (шлем и связь с рептилиями), выглядит высосанным из сценарного пальца несчастным злодеем — и родился со змеёй внутри (что бы это значило? в чём причина? кстати, похожие образы были в Bloodborne, вспоминаем Запретный лес…), и мать родная глазик сыну вырвала, и отреклась, после того как он ради неё злодейство совершил. Назойливо демонстрируется, какая Марика нехорошая и какой Мессмер несчастный (и нехороший).       Подобное выглядит нездоровым гибридом творческих подходов Мартина и Миядзаки к конструированию драматических героев/злодеев: от первого здесь унижения со стороны родственников (например, родителей — вспомним «бедняжку» Тириона Ланнистера) и различные пакостные подробности, от Миядзаки — членовредительство с глазами (являвшееся фирменным штрихом ещё с Bloodborne).       Подытоживая: сюжет представляет из себя аналог «Старых охотников» в мире Древа Эрд, приправленный мартиновскими семейными безобразиями и, по сути, сливом интересных персонажей. Пожалуй, в прошлом студия выпускала сюжеты получше.       Искажение как творческий метод       Некроэстетика, характерная для серии, проявляется в дополнении более чем. Выцветшая, тусклая гамма (Страна Теней, чего вы хотите!), целая Равнина Надгробий, упоминание смерти, умирания и уродств в едва ли не всех описаниях. Даже волшебные врата в конце дополнения, дающие божественность, состоят из мертвецов. Некроэстетики настолько много, что она в некоторых случаях воспринимается как нечто надоевшее, навязчивое и раздражающее. Мрачности уже было так много, что её новая сгущённая порция вызывает скорее окончательную потерю веры в показанный мир и издевательскую ухмылку, а не высокие переживания о трагизме бытия.       Конечно же, есть ядовитые болота, являющиеся прекрасными местами для самоанализа по мнению разработчика [1].       Данные элементы проистекают из основного творческого принципа авторов. Позволим Миядзаки самому сказать за себя.       «Из уже показанных боссов хорошим примером может послужить Годрик: по нему отлично видно, как мы берём героический образ, а затем уродуем, искажаем его» [2]             В прошлой статье по творчеству From Software разбиралась характерная для работников студии фантазия о «захвате», «заражении» живого и позитивного больным, уродливым и умирающим на примере образа Малении. Не менее явно тот же творческий метод проступает и в дополнении. Возьмём Ромину, Святую Цветочных Бутонов. Какие ассоциации на такое имя возникнут у среднего человека, не знакомого с фэндомом? Скорее всего, у него или её в воображении возникнет образ сказочной цветочной феи в розовом платье. Авторы Elden Ring сделали ужасную женщину-скорпиономногоножку. Все самые цепляющие образы студии представляют собой яркие сами по себе и более-менее жизнеутверждающие образы, искажённые, испорченные и изуродованные тем или иным способом. Тотальное умирание можно тоже рассматривать как форму искажения и порчи.       Раз некоторые игровые издания проводили сравнение толкиновского мира и вселенной Elden Ring, становится правомочным следующая аналогия: описанный творческий метод идентичен «творческому методу» главного антагониста «Сильмариллиона», падшего божества Моргота, стремящегося присвоить, исказить и изуродовать всё, что попадёт ему в руки — особенно прекрасное.       Да, разработчикам безусловно удалось создать впечатляющий во многих аспектах контент — но метод представляется художественно непорядочным, искусственно совмещая то, что большинство игроков совмещать бы не стали и даже не додумались бы совместить, следуя здоровым эстетическим представлениям. Привлекая людей прекрасным, разработчики подсовывают мерзкое и упадочное, так плотно сращивая одно с другим в едином образе, что отфильтровать одно от другого может только беспощадное и целеустремлённое AU. Данный приём близок к распространённой в современном кинематографе "слезогонке", когда симпатичных зрителю персонажей убивают или подвергают страданиям практически на пустом месте ради выжимания сильных эмоций.       На Фикбуке существует немало фанфиков, вся суть которых сводится к тому, что авторы "спасают" полюбившихся персонажей Elden Ring, Bloodborne и Dark Souls. Это достаточно показательно: не имея желаемой свободы действий в игре, люди будут отыгрываться фанфиками и модами. И, пожалуй, это хорошо.       Разбавим щепоткой юмора.       Испробуем творческий метод, создавший всё это мрачное великолепие. Хотя от первого Dark Souls к Elden Ring многое изменилось, нечто осталось неизменным. Используя эту методику, вы сможете создать похожее по духу произведение в любом жанре без особых интеллектуальных усилий.       Продемонстрируем её на примере литературы. Напишем короткий отрывок, подошедший бы стандартному фэнтези.       «Странствующий рыцарь Ричард подошёл к широкому полю. Тёплый ветерок колыхал травы. Луговые цветы источали приятные, едва уловимые ароматы. Ричарду всегда нравились ромашки за целебные свойства и приятный вид, поэтому он сорвал себе один цветок, чтобы позже приготовить душистый успокаивающий напиток.       Из деревни доносились голоса крестьян. Через поле открывался вид на небогатый, но аккуратный и добротно построенный замок барона Гринфокса, куда лежал путь Ричарда. Старый друг пригласил Ричарда принять участие в охоте на злого дракона, повадившегося воровать коров с пастбищ. — Я Ричард Победитель Львов, — представился рыцарь, подойдя к воротам замка, что охранял сонный стражник. — Барон Гринфокс ожидает меня. — Я вас знаю! Год назад мы вместе сражались с варварским вождём Загребущие Руки! Рад видеть в наших краях! — ответил стражник и пропустил рыцаря.»       Подвергнем текст беспощадной миядзакизации. Суть процедуры состоит в том, чтобы ко всякому существительному добавлять прилагательные, связанные со скорбью, смертью, гниением и похоронами. Особое внимание стоит уделять тому, что обычными людьми воспринимается как прекрасное.       «Скорбящий мёртвый рыцарь Ричард подошёл к иссушенному полю. Безжизненный ветер колыхал сухие стебли, которым уже не было суждено зеленеть снова. Прелестные гнилостные цветы источали запах неотвратимой смерти. Ричарду всегда нравился запах неотвратимой смерти, который источали заупокойные ромашки, поэтому он сорвал одну, чтобы сполна испить скорби в уединении своего склепа и приготовить убийственную отраву, пожирающую равно плоть и дух.       Из деревни доносились крики мёртвых гниющих крестьян. Через поле открывался вид на полуразрушенный, увитый мёртвым плющом и окружённый истлевшими телами замученных мертвецов замок барона Гринфокса, куда лежал безнадежный путь Ричарда.       Снедаемый неизлечимым проклятием друг пригласил Ричарда принять участие в охоте на мёртвого злого дракона, чтобы наконец суметь обрести покой на фамильном кладбище рядом с покончившей с собой возлюбленной, погребённой среди трупных яблонь в бессолнечном королевстве, умерев с честью.       Ричард молча подошёл к неживому уродливому стражнику и вперил в него целеустремлённый взгляд мёртвых глаз. — Я отомщу червям… ыыыы!.. за невинно убиенных… убей барона Гринфокса! — пробормотал стражник, не открывая рта.»       Как говорится, в каждой шутке лишь доля шутки.       Смертобожие       Определим смертобожие как признание смерти единственным подлинным богом, началом и концом всех вещей. Зачарованность смертью, преклонение перед ней как всемогущей царицей мира. Проявлением смертобожия в восприятии является акцентуация внимания на упадке, гибели, скорби и безнадёжности. В творчестве такая акцентуация приводит к эстетической некрофилии, характерной для рассматриваемой игры — почти любовному смакованию всего, связанного со смертью.       Увы, смертобожием и прочими формами зачарованности смертью пропитаны большие пласты нашей культуры. Творения японской студии - лишь одна из вишенок на огромном торте. Смертобожие и зачарованность смертью приводят к нигилизму, безынициативности в частной и общественной жизни, обесцениванию самой жизни, отсутствию интереса к отстаиванию перемен к лучшему. Зачем, если всё тлен? В конце концов, многие люди настолько зачарованы и запуганы смертью, что не попытаются с ней по-настоящему бороться, даже если такая возможность появится в процессе научно-технического развития человечества. Как можно осмелиться бросить вызов своему верховному богу?       Поставив диагноз, стоит разобраться в глубинных причинах недуга. Дальнейшие размышления носят спекулятивный характер и не претендуют на истину в последней инстанции.       В основе преклонения перед смертью и увлечённостью ей могут лежать: 1. Своеобразный «Стокгольмский синдром». Смертолюб-смертобожник очень боится смерти, и поэтому бессознательно пытается с ней подружиться (или даже стать любовником/любовницей). Крайне ярко это проявляется в верованиях культа Санта Муэрте [3]. Смерть не персона, а явление, не имеющее собственной сущности, не говоря о личности, и договориться, разумеется, не получается. Но человек продолжает пытаться, следуя примитивным психическим защитам родом из палеолита. 2. Эгоцентризм и зависть. Осознавая свою смертность, человек очень расстраивается, что умрёт один, и вселенная, равно как и другие люди, продолжат жить. Поэтому человек придумывает обоснования тому, что рано или поздно должно умереть всё и вся, чтобы не было обидно. 3. Мизантропия и ненависть к миру. Другие люди и мир порой причиняют много неудобств и страданий. Человек утешает себя мыслями о смерти всего, что причинило ему неприятные эмоции. В пользу чего-то такого говорит то наблюдение, что зачарованные смертью редко спешат умереть сами, предпочитая наблюдать за страданиями и смертями других людей, реальных или вымышленных. 4. Бегство от ответственности. Жизнь - это борьба и ответственность. Смерть списывает все обязательства. Кроме того, "красивая" смерть ставит в жизни "красивую точку", избавляющую от опасности грядущих неудач и провалов. Это привлекательно для людей инфантильного склада.       Как уже было сказано ранее в заключении статьи "Критика эстетики игр From Software", переполненность массовой культуры подчёркнуто мрачными и упадническими образами является признаком кризиса культуры и создающей эту культуру цивилизации. Когда у людей годами формируется убеждение, что лучше жить они точно не будут, а вот хуже - вполне могут, и сделать ничего нельзя, и всякое лучшее будущее "нереалистично", это делает популярными самые мрачные сюжеты и жанры.       Впрочем, это уже совсем другая тема, заслуживающая отдельного разбора.      
000

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!