Редакция 2

18 апреля 2024, 01:26
Система игры Система игрока делает более простым и удобным пребывание в Расколотом, новые возможности даруемые системой отличают игру от серой реальности. Из соображений удобства в игре все процессы ускорены. Т.е Урожай созревает за неделю, юниты тоже плодятся каждую неделю, налоги собираются раз в неделю и.т.д. В статье используются переменные(x,y,z,k...) для цифр, которые еще не определены.

1.Система игрока

У персонажа игрока есть уникальный тэг, имя, раса или расы, а также подрасы, пол, базовые характеристики, врожденные черты, умения, черты, вторичные характеристики.

2. Характеристики

У любого игрока есть 9 базовых характеристик. Сила — определяет крепость мышц и физическую мощь. Ловкость — отражает проворство, реакцию и координацию движений. Выносливость — отражает здоровье и запас жизненных сил. Интеллект — способность существа учиться и логически мыслить. Мудрость — отражает здравый смысл, силу воли, интуицию и внимание персонажа. Харизма — отражает силу личности, обаяние, лидерские качества и внешнюю привлекательность. Потенциал — количество маны, которое может пропускать через себя существо. Определяет насколько мощные заклинания можно использовать. Также влияет на скорость восстановления маны. Контроль — как хорошо существо чувствует магию и управляет ей. Определяет насколько сложные заклинания можно использовать. Также влияет на эффективность расхода маны. Аура — количество маны в ауре существа и ее плотность. Определяет запас маны существа. Также влияет на устойчивость к магии. Все характеристики работают по фрактальному признаку, т.е разделяются на более мелкие. Ловкость делится на скорость, гибкость реакцию. Гибкость на гибкость различных групп мышц и.т.д. Интеллект, мудрость, харизму игрок не может прокачивать за счет системы. Она считывает значения характеристик из его памяти/социальных достижений.

3. Разбивка по значениям характеристик

Описания взяты по большей части из книги правил GURPS или комментариев/дополнений к ней. 6 и меньше: Калечащий уровень (Буквально – вы не сможете жить нормальной жизнью). 7: Низкий (Вы можете жить нормальной жизнью, с осторожностью, но никогда не сможете стать приключенцем) 8-9: Ниже среднего (Нижняя граница для трудоспособного персонажа, и, скорее всего, максимально низкая для приключенца). 10: Средний (Средняя отметка для большинства людей). 11-12: Выше среднего (Высшая граница для обычных трудоспособных людей, вероятно, хорошая середина для приключенцев). 13-14: Исключительный (Высшее значение для людей, встретить на улице которых представляется вероятным. Выше среднего для приключенца). 15-16: Удивительный (Наивысшая граница для людей, о которых вы могли слышать или читать. Сильно определяет уклон приключенца) 17-18: Легендарный (Исторические “Лучшие” и выдающиеся вымышленные персонажи). 19-20: Мифический (Поражающий уровень даже среди великих героев в жанре фантастики и фольклоре). 21 и выше: Супергеройский (Вне возможности человека. Едва подходит для величайших героев, нормальный уровень для богов). Для магических характеристик значение в 0 - полная неспособность к магии, 10 - маг средней руки, 20 - легендарный маг.

4.Умения

Умение — это определенный вид знаний.Число, называемое «уровнем умения», измеряет степень владения им; чем выше это число, тем лучше вы владеете умением. Умения в Расколотом работают по фрактальному принципу в смысле того, что одно большое умение состоит из множества маленьких, а те в свою очередь из еще более маленьких и так может повторяться много раз. Например в умение ближний бой входят владение мечом, копьем, рукопашный бой и.т.д. В свою очередь владение мечом может разделяться на владение длинным, коротким, полуторным мечом… Владение коротким мечом разделяется на отдельные приемы, техники. Например рубящий удар сверху, колющий удар. Игрок сам определяет какой уровень обобщения умений ему показывается.

5. Разбивка по значениям умений

Описания взяты по большей части из книги правил GURPS или комментариев/дополнений к ней. Средний Человек (8-13) 8-9: Умения, оставшиеся со школьных времен. 10-11:Большинство навыков, включая хобби, второстепенные навыки для работы, уровень волонтёра или призывника 12-13: Уровень основной работы для большинства нормальных людей (включая полицейских, врачей, пилотов и солдат). Эксперты (14-19) 14-15: Кто-то, имеющий достаточный навык для работы в условиях смертельной опасности (вроде коммандосов, полевых хирургов и первоклассных лётчиков). 16-17: Сильно выделяющийся в своей области, обычно живёт отдаленно (лучший коммандос, ас асов...). 18-19: Лучший в поколении (к примеру, лучший в мире снайпер). Мастера (20-25) 20-21: Первый среди живых (предположительно достаточно хорош, чтобы обучить несколько поколений). 22-23: Подтвержденный самый умелый мастер всех времен. 24-25: Мифический мастер, граничащий с киношностью.

6. Черты

Черта - какая-либо особенность персонажа, отражающая его особые знания, навыки или иные вещи. Черты можно получить при повышении уровня. Черты могут давать умение, которое иным способом развить практически невозможно, например бой вслепую, псионику и.т.д. Если игрок получил умение от черты, система дает подсказки по его применению на соответствующем уровне вплоть до частичного управления аватаром игрока. Черты могут также открывать доступ к постройкам, юнитам и особым умениям. Черты могут влиять лично на персонажа(личные), на персонажа и подчиненные ему войска(тактические), и на владения персонажа(стратегические). Влияние тактической черты ослабевает в два раза с каждым звеном в командной цепи.

7. Вторичные характеристики

Различными путями существо может получить вторичные характеристики. Они аналогичны первичным, только отвечают за другие сферы игры. Примеры вторичных характеристик: псионическая мощь, сложность генома, чакра и.т.д.

8. Знания

Фактически это аналог технологий. Знания дают доступ к постройкам,зданиям и чертам. Непосредственно на игрока обычно не влияют, но влияют на уровень развития государства. Т.е например знание “теория магии” не только дает доступ к постройкам и юнитам, но и повышает магическое развитие земель игрока. Знание имеет ранг, определяющий насколько крутые юниты, здания, технологии оно открывает.

9. Примеры знаний

Культура расы - дает доступ к расовым постройкам и юнитам, повышает лояльность расы к игроку, иногда дает доступ к некоторым чертам. I - дает доступ к базовым юнитам и зданиям расы, II - к продвинутым, III - к элитным. ... Животноводство - дает доступ к животноводческим постройкам и юнитам, повышает уровень животноводства у подданных. Дает доступ к чертам и знаниям на отдельные виды и группы животных. ... Теория магии - дает доступ к магическим постройкам и юнитам, повышает магическое развитие у подданных. Дает доступ к чертам и знаниям на отдельные школы магии. I - башня мага II - гильдия магов III - школа магии IV - магическая академия ... Бронное дело - дает доступ к дополнительным постройкам на производство брони. Повышает техническое развитие. Дает доступ к дополнительным чертам и знаниям. I - лавка бронника II - гильдия бронников III - мастер-бронник ...

10. Расы

Рас в Расколотом безумно много. Каждая имеет свои особенности. У каждой есть свои характеристики - население, экономика, технологии, армия, магия. Население - скорость роста населения. У сферических людей в вакууме - 10. Экономика - доход и в целом мощь экономики. У сферических людей в вакууме - 10. Технологии - развитость технологий. У сферических людей в вакууме - 10. Армия - сила среднего юнита в армии. Фактически - физическое развитие. У сферических людей в вакууме - 10. Магия - развитость магии. У сферических людей в вакууме - 10. Почему сферических людей в вакууме? Потому что предполагается, что люди разделены на кучу рас и подрас. Просто чтобы впихнуть как можно больше всего разного.

11. Примеры рас

Зеленые орки Население - 14 Экономика - 3 Технологии - 6 Армия - 13 Магия - 5 Снежные эльфы Население - 3 Экономика - 8 Технологии - 11 Армия - 13 Магия - 19

12. Уровни и опыт

Опыт игрок получает двумя способами: Использование умений(фактически любые действия) Выполнение системных заданий В зависимости от компетентности в умении количество опыта за умение отличается. Чем выше - тем больше. В зависимости от сложности навыка количество опыта отличается. Чем выше - тем больше. Бонуса за повышение уровня бывают разные. Вот основные: Положительная черта - игрок получает одну черту из z доступных ему на выбор. Дар системы - лутбокс. Дары системы бывают разного содержания(юниты, ресурсы, предметы, здания...), размера(малый, средний, большой...) и редкости(обычный, редкий, очень редкий...). Размер и редкость определяют количество и качество содержимого дара соответственно. Знание - игрок получает одно знание из k доступных ему на выбор. Дальнейшая таблица крайне примерна и непроработана. Положительна черта - каждый 3-й уровень Знание - каждый 5-й уровень Дар системы - каждый уровень Таблица бонусов за повышение уровня: 0(начало игры): черта, дар системы 1: дар системы 2: дар системы 3: черта, дар системы 4: дар системы 5: знание, дар системы 6: черта, дар системы 7: дар системы 8: дар системы 9: черта, дар системы 10: знание, дар системы . . .

13. Создание персонажа

При создании персонажа игрок выбирает: Расу из доступных для игры. Раса влияет на внешний вид, базовые и максимальные значения характеристик, отношение нпс, доступные умения и черты. Чистая раса также дает знание “Культура расы игрока II”. Помимо чистой расы игрок может стать полукровкой - смесью нескольких рас. Полукровка получает “Культура расы игрока I”, вместо второго уровня. Имя и внешность. Также необходимо: Распределить x очков характеристик. Вкладываться в ментальные характеристики нельзя. Система считывает их с мозга игрока. Распределить y очков знаний. За очки знаний можно приобрести знания, что логично. Разные знания могут стоить по-разному и иметь различные требования. Выбрать сложность.

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!