Предисловие

6 апреля 2024, 23:52

WARNING

В данной части хотелось бы рассказать и объяснить то, что будет происходить в последующих "Главах". Сам этот фанфик, можно сказать, просто вдохновлён игрой Darkest Dungeon. Сама идея для такого "проекта" пришла в голову соавтору данного фанфика, British_Fox. Важно: структура написания отдельных "Глав" может отличаться между собой, так как над данным продуктом работают два человека и они хотят сохранить свою подачу информации в полном объёме. Следующие слова для случайно зашедших фикридеров: В данной части будут объяснены механики игры, которые будут использоваться в дальнейшем. В этой работе будет совсем небольшие вкрапления сюжета, которые будут больше акцентироваться на крупицах лора игры, которые иногда будут представлены в данном фанфике. Также, если будут заметны ошибки в некоторых моментах, то не воспринимайте их всерьёз, ибо в саму игру играла только соавтор данного фанфика - British_Fox. Она, от слова совсем, не лоровед и не особо разбирается во всех тонкостях механик игры.

МЕХАНИКИ

Наём "приключенцев": в специальном здании осуществляется вербовка "свежего мяса" для походов в подземелья. В данном месте можно найти КРАЙНЕ СПЕЦИФИЧНЫХ личностей/существ/тварей и т.д.. Стресс: Основная механика DD, которая преследует всех персонажей на протяжении всей игры. Заключается в том, что у любого игрового персонажа есть 200 очков стресса, которые постепенно заполняются. При найме персонажа (со старта) очков стресса 0/200. Очки стресса накапливаются от критических атак противника, а также от атак ментального или физико-ментального характера (по типу дебафа, к примеру наложения "Ужаса", который, в свою очередь, каждый ход повышает стресс того или иного персонажа или же общественного обливания вином). "Свет": Также основная механика DD, которая преследует всех персонажей в "данжах". От этого показателя зависит то, как начнётся бой, а именно, застанут врасплох/попадут в засаду члены отряда. Чем меньше показатель света, тем больший шанс попасть в засаду. Для поддержания хорошего показателя света нужно перед началом миссии закупиться факелами, а также расходовать их по мере обходимости. Состояния: В пылу сражений можно подхватить от некоторых врагов дебафы, которые могут воздействовать на хп или же шкалу стресса. Кровотечение и Отравление - воздействует негативно на хп и может накладываться друг на друга. Также есть состояние "Страх/Ужас". Благодаря им шкала стресса накапливается с каждым ходом по несколько единиц. Баффы/Дебаффы: Что игровые персонажи, что их противники, могут накладывать друг на друга усиления и ослабления, которые будут влиять на сам ход битвы. Также сюда я хочу отнести механику "Проверка на решимость". Эта механика срабатывает тогда, когда персонаж получает 100/200 очков стресса. Если персонаж "провалит" проверку, то на него наложится дебаф на весь остаток игры, который будет крайне отрицательно влиять на ход битвы, и который можно будет его снять только в специальных зданиях. Если персонаж "пройдёт" проверку, то получит крайне сильный бафф, который положительно повлияет на противостояние с врагами. Состояние "При смерти": Возникает тогда, когда хп у игрового персонажа достигает нуля. Сам персонаж может в таком состоянии сражаться, однако любой удар от состояния или же хода противника будет для него фатальным. Шанс смерти зависит от самого персонажа и его "Порога смерти", который у него стоит изначально. То есть под таким состоянием, чисто гипотетически, можно выстоять хоть 100 ходов и не умереть данному персонажу. "Разрыв сердца": Механика умертвления игрового персонажа. Срабатывает автоматически, когда у персонажа шкала стресса заполняется на 200/200. Она не зависит от количества оставшегося хп у персонажа. По сути, от этой механики, как от "щелчка Таноса" умирает тот или иной персонаж, который "выполнил" условие, описанное выше. Валюта: В игре, кроме золота, есть валюта, за которую можно улучшать здания. Это гербы, купчии, портреты и бюсты. О них я, увы, не могу много рассказать, просто эти 4 предмета будут проскальзывать как награды за выполнение миссий, так и будут восприниматься как награда из ящиков, сундуков и прочих тайников.

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!