Часть 1
26 декабря 2020, 10:54Давайте поговорим о Cyberpunk 2077 (дальше КП) — и о том, почему же так сильно критикуют игру. Здесь не будет разбора багов или мисрепрезентации КВИР-сообщества, но мы затронем проблемы лора КП и Найт-Сити как такового.
Начнём с самого начала — с пролога.
Пролог, посвящающий в историю персонажа, не такая уж и новизна в играх, знакомая уже много лет по РПГ. Так, например, одним из самых ярких представителей является серия Dragon Age, где предыстория персонажа влияет на то, как мир будет реагировать на него, и как персонаж будет реагировать на мир. Уверена, что фанаты жанра проходили прологи в ней не один раз, как минимум за огромное количество выборов и решений.
В КП у нас есть три разных пролога, которые по процессу прохождения никак не влияют на персонажа и историю. Так, например, пролог Корпокрысы — Corporat – никак не повлияет на отношения персонажей друг к другу даже внутри главы, кроме добавления некоторых фраз персонажа или изменений в них.
Никто, кроме ГГ, далее не отсылает к прошлому Ви.
Сам пролог Корпо не раскрывает ни состояния мира, ни проблем внутри корпорации, о которых заявят позже. По сути нам показывают большое пустое пространство — хайтек в дизайне, я полагаю, — компьютеры и то, что везде есть люди, которые берут и дают взятки. За пролог нам даже не демонстрируют того, чем корпорации так плохи по отношению к другим людям (это факт, кстати).
После получения задания, не совсем легального, конечно, Ви отправляется на встречу со своим другом — Джеки. Там же происходит очень странная сцена. Другие корпокрысы вычисляют, что Ви дали задание, и с помощью УЛЬТРАНАСИЛИЯ и новых технологий, конечно, забирают у него информацию, параллельно морозят его счёт и всё, что связывало Ви с его работой. Полагается, что из-за того, что приказ, данный Ви, им не понравился. Джеки, далее по сюжету верный друг ГГ, всё это время стоит и молчит, пока корпокрысы не начинают угрожать Ви смертью. И лишь тогда Джеки вспоминает, что это их территория и начинает в ответ угрожать им. Простояв до этого несколько минут и ничего не делая.
Вуаля.
На этом пролог заканчивается.
Так объяснён разрыв Ви с его прошлой жизнью, пропускающий нас в открытый мир жизни наёмников, которыми и становимся. Переход, к тому же, показан через разноцветный шум и перемотку времени, но это не так важно.
На этом наше знакомство с миром Корпорации Арасака заканчивается и больше нигде роли играть не будет, кроме пары диалогов дальше в сюжете. На прохождение такого пролога уходит чуть больше двадцати минут, новой информации о лоре мы не получаем, как и понимания мира вокруг нас.
В качестве бонуса — у нас есть возможность некоторое время не отдавать информацию другим корпокрысам о приказе, так как процесс заскриптован нашим ответом, но, в отличии от тех же «коротких концовок» FarCry 4 и 5, даже от других двадцати минут ожидания ничего не изменятся. Никто даже не попытается отобрать у нас этот чип с информацией, никто нас не убьёт.
Выход в открытый мир, по сути, должен открывать нам гораздо больше возможностей познакомиться с миром. Давайте сначала поговорим о том, что такое мир киберпанка как жанра? Киберпанк — это прежде всего о том, как технологии становятся неотъемлемой и жизненно важной частью общества. Характерны для такого жанра либо внешнее идеальное равенство общества, либо то, что общество находится в упадке из-за худших сторон капитализма, коррупции, социальной несправедливости и ксенофобии.
Так, в Remember Me (2013) мы играли за девушку Нилин и знакомились с городом Нео-Париж, где киберпанк строился на втором своём типе. Прогуливаясь по миру, Нилин видела человеческие свалки — грязные и гнилые места, в которых приходилось выживать людям. Или, стоило поднять голову, она видела Нео-Париж во всей его красе. Белоснежные здания, где жили люди, которые не знали нужды и не заботились о других людях. Remember Me показал нам то, что обещал: как корпорации наживаются на обычных людях, высасывают из них жизнь.
Что же нам предлагает Найт-Сити?
Игра говорит нам, что Найти-Сити был городом, где социальная несправедливость существовала практически с самого его появления, но к 2077 году, за счёт кризисов и войн, ситуация более-менее наладилась, однако нас также предупреждают о том, что черта между богатыми и бедными в нём — заметная. И мы, как знакомые с жанром хотя бы по пересказам, ждём чего-то подобного. Нам нужно видеть конфликт, который обязан быть в истории о будущем. Нужно видеть, почему Джонни не любит корпорации, почему мы должны их недолюбливать, почему они в целом считаются плохими среди народа.
Но мы видим лишь обычный крупный американский город. Где какие-то районы цветут и пахнут, сияют от неона и летающих машин (AV), а какие-то тонут в преступности, насилии и наркотиках. Достаточно обычная и привычная картина для любого, кто играл в GTA или смотрел любой американский экшн-фильм. В городе, несомненно, есть множество проблем — экономических и социальных, как, например, то, что бывший мэр Найт-Сити просто перестал считать самый криминальный район — Пацифику — частью города. Но это насущные и современные проблемы, которые совершенно никак не изменены в Найт-Сити, городе будущего, городе киберпанка.
Напрямую Корпорация никогда не вступает в конфликт с населением.
В итоге за больше чем половину прохождения эта тема поднимается всего пару раз, и на фоне того, что всему городу плевать на то, что происходит вокруг, идеи Джонни кажутся фанатизмом и надуманностью. Он становится максималистом-фанатиком, которому просто очень нужно иметь врага. В сюжете нам раскрывают его прошлое — показывают его первое нападение на Арасаку в 2013 и причину нападения в 2023. Проблема лишь в том, что эти причины кажутся больше поводами за счёт того, что именно нам показывают.
Знакомство с Альт (Alt), лучшим Нетраннером Найт-Сити и любовницей Джонни. Их отношения показаны несколько насильственными, но в это погружаться не будем. Альт похищают, и первая реакция Джонни — это всё ради него, всё, чтобы разозлить его, в то время, как ему раскрывают правду, которую он игнорирует практически до самого конца. Его эго и паранойя в этой миссии становятся всё более невыносимыми. Кажется, пытались прописать антигероя, который должен выезжать на харизме, как антагонисты серии FarCry: запоминающийся образ Вааса с его приступами агрессии, матом через слово и УЛЬТРАНАСИЛИЕМ, или Пэйган Мин, всё с теми же приступами агрессии, УЛЬТРАНАСИЛИЕМ, но особой внешней аккуратностью, сдержанным поведением и даже отеческой заботой.
Джонни ничем таким похвастаться не может. Он расчётливый нарцисс и лжец, как мы понимаем по миссии после. Сразу после знакомства с Альт и получением новой информации о возможном спасении Ви, Джонни спасает Ви и приводит в убежище, где Ви просыпается в спорный момент — он видит Джонни с таблетками, которые дала Мисти, и не ясно, что именно Сильверхэнд пытался сделать.
Далее нас знакомят с прошлым Джонни, которое, судя по всему, должно знакомить с его мотивацией. Проблема только в том, что знакомства не происходит.
Он дарит Ви армейские жетоны человека, который, по его словам, спас Джонни в Мексиканском Конфликте. И спрашивает, примет ли Ви пулю ради него.
Следует выбор, и нам дают новый квест – просьбу от Джонни. Дать ему контроль над телом и позволить Джонни поговорить с его бывшей коллегой, Rogue, Бестией. Ви соглашается, принимает таблетки.
Лишь для того, чтобы подтвердить уже известную информацию. Джонни — нарцисс, эгоист, лжец, который, получив контроль над телом, не идёт разговаривать с Бестией или просто получить подсказки, где искать Смашера, убить которого и является целью квеста. Вместо этого Сильверхэнд уходит в отрыв, получает татуировку, запугивает стриптизёршу и ещё многое, оставшееся за кадром.
Стоит уточнить, что за диковатыми персонажами интереснее наблюдать со стороны — когда их мотивация раскрывается с каждым их сюжетным действием, а не когда вся личность персонажа состоит в том, что он дикий и любит курить. Привычки — это не раскрытие личности. Возможно, что Джонни изначально задумывался, как террорист и эгоист, но даже эта его сторона не имеет смысла, когда не показаны причины его поведения. Когда он сам противоречит себе.
Само слово «Арасака» становится для Джонни кодовым словом, он будто взрывается. Он в целом и в общем плохо относится к корпорациям, но именно Арасака — его больное место. Арасака, которая, по сути, ничего видимого плохо в городе не делает.
Ничего особого, что бы мы ни увидели сейчас.
Мы также можем увидеть изменения в поведении Джонни — в которые верится с трудом от того, что у него не было прописанной мотивации ненависти и уже имеющегося поведения. Его изменения, более того, практически никак не зависят от отношения Ви к нему. Если всю игру Ви говорил, что Джонни — козёл, то всё равно в один момент Джонни пересмотрит отношения ко всему.
Город, в техническом плане, действительно кажется живым — люди работают, разговаривают, куда-то идут, что-то едят, с кем-то ругаются. Но это лишь картинка, ведь начинаешь задавать вопросы — кто, почему, зачем, когда? Куда они спешат? Чем они живут? Почему им плевать на это, почему им не плевать на то? Город состоит из картонок, которые между собой должны конфликтовать и взаимодействовать не только внешне. Но в итоге нет никаких прописанных конфликтов между бандами, например, китайскими и японскими, хотя их вражда, наверное, самая ожидаемая для тех, кто хоть немного знаком с отношениями между странами.
К тому же, в городе напрочь отсутствует любой вид ксенофобии — нет ни расизма, что, откровенно говоря, всегда был и будет проблемой в Штатах, ни ненависти по отношению к тем, кто отказывается/соглашается с использованием имплантом. Отсутствие таких общих социальных конфликтов делает город настолько мирным, что с трудом верится в то, что эти люди живые.
Почему же наличие конфликтов так важно?
Даже история о человеке должна иметь хоть какой-то конфликт — с обществом, с другим человеком, с собой или системой. Это важно для раскрытия персонажа, его мотивации, его идеи и мира вокруг него. Конфликт необязательно должен быть оправдан, как необязательна в нём победа главного героя, но без него история становится плоской. КП не заявляет о том, какой именно конфликт был выбран. Вопросы «может ли человек жить вечно» и «имеет ли моральное право человек жить вечно» в сюжетной ветке Джонни появляются очень редко и не вызывают желания искать ответы. Вопросы о корпорациях и их отношениях к людям не кажется таким важным в контексте того, что все жители города игнорируют это как факт. Значит, это не конфликт вечности и не конфликт капиталистический — но что же история рассказывает тогда?
Ведь на протяжении сюжета у нас есть только одна цель: выжить. И до этого момента все, как один, говорят нам, что шансов нет и Ви умрёт, отдав своё тело и свою личность Джонни на неограниченное использование.
А в чём тогда моя проблема?
Открытый мир и неограниченное время на прохождение всех дополнительных, второстепенных заданий, лишают как такового страха смерти и окрашивают проблему выживания Ви как наименее важную проблему. Ведь у нас есть время поискать граффити карт Таро по городу, или мы можем потратить время в баре, или мы можем несколько кругов прокатиться на американских горках. А как насчёт гонок? Или помочь полиции разобраться с разбушевавшимися бандами в районах?
Понятно, что тут стоял вопрос — можно ли ограничивать игрока во времени прохождения, если заявлялся открытый мир? И ответ, конечно, нельзя. Тогда встаёт следующий вопрос: почему в каноне прописано, что чип Джонни, который и убивает Ви, так невероятно силён и быстро действует, что к моменту встречи с создателем чипа его уже нельзя изъять вообще? Тело и чип без друг друга существовать больше не смогут. И это вне зависимости от того, бегал ли ты по городу до этого двадцать часов или двигаешься строго по сюжетным линиям.
К тому же мы, как игроки, совершенно не имеем возможности — кроме пары моментов с основном сюжете — принять лекарства, чтобы как-то повлиять на судьбу Ви, приблизить свою смерть или купить себе больше времени.
Неужели это та самая вариативность и высокий уровень влияния главного героя на историю, которых ждут от игры в 2020-м году? Сомневаюсь. При всех своих минусах, у игры есть определённый уровень проработки деталей, просто иногда их наличие в одних местах и полное отсутствие в других — ломает всё видение мира, как и то, будет ли он вызывать у игрока сопереживание или смех.
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!