Часть 3. Персонаж

2 января 2024, 19:18
      Герою, у которого нет чёткой цели, нечего выяснять и некуда двигаться. В статье «Как писать рассказы» я уже касалась того, как важно наделить своих персонажей разными чертами характера, чтобы они не выглядели серой массой. Теперь разберу этот вопрос глубже.       Цель. Создавая персонажа — главного героя, второстепенного героя или мимокрокодила — задумайтесь: чего он хочет? Чего вообще хотят люди? Любви, власти, мести, безопасности, стабильности, свободы, победы, справедливости, знания, забвения, смерти — список можно продолжать вечно, ибо сколько в мире людей, столько и желаний. Вся наша жизнь, все наши действия и наши выборы подчинены этому желанию. И, конечно, достигнув одной, мы тут же находим новую цель и снова чего-то хотим. Без цели, без желания персонаж лишён каких-либо устремлений, он просто плывёт по течению истории. Читатель это чувствует и не может сблизиться с таким персонажем, а значит, не может за него переживать, и все напасти, которые вы насылаете на него, не отзываются в душе. Например, мой оригинальный персонаж Рикор Сэвай из фанфика-как-ориджинал «Детектив-мистик Рикор Сэвай» — красивый и харизматичный мужчина, который помогает обычным людям справиться со сверхъестественными проблемами. Но у него нет цели, он просто помогает людям. Я не задумывалась, почему он делает это, я хотела написать хорошую концовку для «1408» Стивена Кинга и фильма «Ключ от всех дверей». Не страшно, если речь идёт о паре коротких рассказов, но для романа такое не годится. Я не знаю, чего хочет Рикор, а потому не представляю, какой сюжет следует придумать, чтобы рассказать его историю. И читатель подавно не поймёт, в чём смысл произведения. А непонимание равноценно отсутствию интереса. Хорошо, скажете вы, у протагониста должны быть цель и хотение, но зачем они третьестепенным персонажам? Чтобы был конфликт. Не обязательно прописывать от и до персонажа, который появится в одной сцене, дайте ему ровно столько, сколько понадобится для возникновения конфликта, только не доводите до абсурда. Если торговка с огромным энтузиазмом указывает, куда побежал протагонист, преследующим его людям, не похожим на полицейских, то возникает вопрос: какая ей от этого выгода? И если она наоборот укрыла протагониста от преследователей в своей лавке, потрудитесь объяснить, почему она так поступила. Либо вовсе не распыляйтесь на такие детали. Всё должно работать на раскрытие главного героя.       Что есть персонаж в сумме своих частей? Одного хотения, конечно, мало, чтобы создать историю, персонаж должен приложить усилие для того, чтобы получить то, что он хочет. Хотите покушать? Встаньте с дивана и приготовьте обед. Именно с действия начинается история. Но интересна она только в том случае, если персонаж встретит препятствие на пути к своей цели. Открыли холодильник, а он пуст — вот те на! Никакого обеда. Здесь появляется заключительный компонент: выбор, и его особенности создают образ персонажа. Вы впадёте в уныние от вида пустых полок и ляжете на пол в ожидании курьера с горячими бургерами и бутылочкой прохладного сока или сходите в магазин и купите на те же деньги еды на неделю? Выбор, совершённый персонажем, определяет его индивидуальность. Читатель понимает персонажа тогда, когда видит, как он решает действовать, и выбор должен быть в каждой сцене.       Черты характера. Вернёмся к первому абзацу, в котором я говорила о чертах характера. В «Memo» Воглер рассказывает о «Характерах» Теофраста и о том, как можно их использовать, но проблема в том, что, во-первых, Теофраст описывает лишь отрицательные черты, а во-вторых, Воглер и Маккенна предлагают комбинировать черты, утверждая: «чтобы сделать персонажей интереснее, соедините в них по два качества из Теофраста, а для по-настоящему хороших — по три». Но для главного героя и трёх мало! Тем не менее, это отличная тренировка: выпишите на клочках бумаги черты характера, которые присущи вам самим, вашим родственникам, друзьям, знакомым, любимым — по одному и без повторов. Смешайте всё в мешке, а затем достаньте по две-три черты и присвойте их тренировочным персонажам. Напишите короткую историю, основываясь на том, какие сочетания у вас получились. Если у одного персонажа оказались противоположные черты, не огорчайтесь — противоречивость тоже черта.       Архетипы. Ещё один полезный инструмент в руках писателя. Порой второстепенные персонажи это не только совокупность черт, но и функции, которые они выполняют, чтобы направить главного героя по нужному пути. В историях всегда есть Вестник — персонаж или событие, которое вынуждает главного героя начать действовать. Например, письмо от дяди, который, значит, занемог и уважать себя заставил, чтоб Женя переехать мог. То бишь вся функция дяди свелась к тому, чтобы Онегин сменил обстановку, о чём он давно помышлял. Также Вестником был Хагрид: «Ты волшебник, Гарри!». Есть Наставник, функция которого научить, направить героя или дать ему какой-то артефакт, с помощью которого он достигнет своей цели. В «Baldur's Gate 3» наставником выступает Гость из снов, который учит главного героя пользоваться приобретёнными способностями, рассказывает ему, с каким врагом они столкнулись и что необходимо сделать для победы над ним. У Гарри Поттера, как мы помним, наставников было хоть отбавляй. В мире магии всё было для него в новинку, а потому даже Рон и Драко в какой-то мере были его наставниками в нём. Есть Привратник — персонаж или иное сюжетное препятствие на пути героя. Его задача — остановить героя и заставить переосмыслить свой подход к решению проблемы. Например, всем известный камень, который указывает на три направления: налево пойдешь — коня потеряешь, направо пойдешь — жизнь потеряешь, прямо пойдешь — жив будешь, да себя позабудешь. Привратником также выступает Невилл Долгопупс в первой книге. То бишь иногда Привратник это предмет, иногда — антагонист, а иногда — просто мальчик, которого превратили в камень. Архетип Тень это злодей или враг. Иногда это антагонист — не зло, просто противник, в котором реализованы противоположные черты протагониста. В общем, стандартная Баба Яга или любой другой классический злыдень. Бывает и так, что Тенью оказывается Наставник или кто-то ещё. Согласитесь, что Северус Снейп с трудом мог называться союзником Гарри, но он оберегал его и обучал. Есть Оборотень — персонаж, обычно являющийся любовным интересом героя. Он неоднозначен и противоречив и заставляет задумываться о его принадлежности к той или иной стороне. Его роль довольно сложна и требует более глубокого понимания юнговской психологии, потому я не берусь расписывать этот архетип. Обычно это роковая женщина, которая обманывает героя, но потом становится его союзником и возлюбленной. Есть Плут или Трикстер, персонаж, который не даёт герою зазнаваться, а истории скатываться в печальную и серьёзную драму. Это и изобличитель, и просто комический двойник героя. Классический пример Трикстера — Локи (хоть из мифологии, хоть из «Марвел»). У Гарри тоже есть свой Плут — Рон Уизли. Кстати у марвеловского Локи в сериале «Локи» Плуты — это Классический Локи, Локи-ребёнок и Локи-аллигатор. Особенно Аллигатор. Боже, как много Локи! Но он действительно самый лучший пример Трикстера, он был и Героем, и Наставником, и Тенью, и Оборотнем. И это самое важное в разделе об архетипах — ваши персонажи не обязаны реализовывать только одну функцию. Совмещайте их и получите многогранного и интересного персонажа.       Логика. Зачастую «умный» персонаж показан как тот, кто бегло говорит на нескольких языках, по выходным изобретает perpenuum mobile, а в перерывах между работой играет человеческими судьбами, словно в шахматы. Но в действительности умным должен быть персонаж, который рассчитывает и совершает действия, приближающие его к желаемой цели. Во втором фильме о Капитане Америка Старк узнаёт, что друг Кэпа убил его родителей, и спрашивает Кэпа, знал ли он об этом. Кэп знал, потому он отвечает: «Да». И молчит. Зал кинотеатра взрывается волной фейспалмов: все понимают, что в такой ситуации следует добавить: «но Баки не контролировал себя, и ты это знаешь!» или изначально солгать, уходя от конфликта. Но тогда не будет Драматичного Момента! Все стараются делать то, что считают лучшим в той или иной ситуации, а потому странно, когда этого не делает персонаж. Мы ведь затем читаем истории, чтобы получить эмоциональный опыт героя. Ну и что мы получаем, когда автор ради экшона делает персонажей дураками? Чтобы сделать персонажа умным, вы должны эмпатировать ему — представлять себя на его месте, и уважать его. Если персонажа не уважает автор, его не уважает и читатель. Проблема в том, что умные либо избегают конфликта, либо предпочитают перебдеть, а потому история может закончиться, так и не начавшись. Пусть герой совершит ошибку, но ошибка эта тоже не должна быть глупой, она должна быть следствием его заблуждений, выводов, которые изначально казались совершенно логичными (в первую очередь для персонажа). Так, например, я решила, что лучшим способом помирить двух друзей, которые сплетничают мне друг о друге, будет пересказать им все пересуды, то есть обнажить их друг перед другом и поставить в неловкую ситуацию. И у меня получилось их помирить. Потому что я стала их общим врагом. С тех пор я никогда не лезу в чужие отношения, но тогда-то я добилась того, чего хотела. Конечно, мудрые люди, услышав эту историю, говорят, что такой исход был очевиден — допустим, — но такой уж я участливый человек, который не мог оставаться нейтральным (читай — затычка в каждой бочке). Так что если ошибка глупая, но она соответствует совершившему её персонажу, это логично. Кроме того, прописывая не просто умного, а гениального персонажа, вы должны хотя бы частично показать его методы так, чтобы читатель понимал, как он пришёл к тому или иному выводу. Идея не может возникнуть из ничего: интуиция — это запрятанные в подсознание знания. Потому возникшие волшебным образом выводы ничему не научат читателя. Но это не главное, главное то, что при таком раскладе ваш персонаж будет умным только по вашему мнению. А вот когда читатель — пусть и с трудом — захочет и сможет перенять методы героя и хоть как-то их имитировать, вот тогда и он поверит, что ваш персонаж по-настоящему умный. Схожим образом, когда ваш персонаж совершает обоснованную ошибку, читатель понимает, почему это произошло, и принимает к сведению. То бишь герой должен размышлять над решениями, через которые пришёл к ответу, чтобы научить мыслить читателя так же.       Идеология. Экономист Брайан Каплан изобрёл идеологический тест Тьюринга, который подразумевает, что вы должны придумать аргументы для противоположной по какому-либо вопросу позиции настолько реалистично, чтобы приверженец этой позиции не то что не мог заподозрить в вас противника, а посчитал вас своим сторонником. Поверьте, нет ничего невозможного в том, чтобы стать кем-то другим, просто для этого вам потребуется больше времени. В «Гарри Поттер и методы рационального мышления» Гарри по словам автора Юдковского обладает интеллектом, превосходящим его собственный. Как такое возможно? Просто проблемы, которые Гарри решал за несколько минут, автор обдумывал неделями. Вы не обязаны жить по тем же принципам, что вами персонажи, и иметь такое же мировоззрение, но создавая их, вы должны понять их образ мышления, чтобы сделать настоящими. То бишь каждый активный персонаж должен считать себя главным героем своей жизни, а не вашим протагонистом: условный Жорж видит вокруг себя только то, что касается непосредственно его самого, Светлана видит всё через отношение этого к её детям, Иннокентий видит вещи в той степени, в какой они касаются науки и института, в котором он работает. Иначе это можно показать так: Жорж думает, что он в байопике, Светлана — что она в мыльной опере, а Иннокентий — что он в документалке (но при этом все они в фильме ужасов, ха-ха). Наши убеждения для нас это призма, через которую мы видим мир, и у каждого человека свои убеждения, а значит и своя призма.       Испытания. Ваша история о преодолении героем не только внешних препятствий, но и внутренних. Он должен реагировать на то, что с ним происходит, он должен меняться. Даже если в финале протагонист выбрал неизменность или возвращение к исходной точке, он должен был поменяться в ходе истории, чтобы понять, что ему не нужны эти перемены. Нет более несчастного человека, чем тот, который никогда не был несчастлив; самое большое разочарование — никогда не познать разочарования. Чтобы донести смысл этих высказываний, я приведу в пример личный квест Астариона из Baldur's gate 3: Астарион двести лет был рабом вампирского лорда и по воле случая освободился от его власти, однако он всё равно несвободен, потому что нужен хозяину для завершения ритуала — пока жив Касадор, Астарион не может вздохнуть полной грудью. По ходу игры он выясняет, в чём суть ритуала — он сделает Касадора вознёсшимся вампиром, и тот никогда больше не будет бояться света и зависеть от крови. Астарион жаждет заполучить этот дар, но это путь в никуда, он меняет его в худшую сторону, потому что Астарион ещё при жизни был мудаком и таким остался в посмертии. Но главный герой может объяснить ему, что порой нужно выбрать не то, что мы хотим, а то, в чём действительно нуждаемся. В случае Астариона это отказ от завершения ритуала. Он будет ужасно страдать от того, что навсегда останется вампирским отродьем, но по итогу примет это и станет счастливее, то есть перерастёт свою злобную натуру и станет полноценной личностью, принимающей себя таким, какой он есть. Герой должен пройти не только «физические» испытания, его надо ещё и унизить, ибо общественное порицание тренирует волю и целеустремлённость персонажа. Увы, многие авторы стесняются делать это, ведь и они, и их читатели тоже испытывают всю палитру чувств униженного персонажа, а этого никто не любит. Крепитесь, потому что без внутреннего роста история героя неинтересна. Давайте рассмотрим возможные варианты препятствий: 1. «Это Чикаго, леди, здесь все всё знают, но никто ничего не скажет»: персонажи не должны раскрывать важную информацию без особой причины или бесплатно; 2. А вот главный герой должен, особенно, если это секрет, который никому больше знать не положено, или наоборот — герой очень хочет поведать нечто важное, но ему постоянно мешают это сделать; 3. Действия по спасению ситуации приносят вред: главная героиня устраивается на работу к возлюбленному, чтобы сблизиться с ним, но узнаёт, что её взяли на его место как более высококвалифицированного специалиста; 4. Повышение ставки обуславливает снижение тревоги главного героя: в начале истории он боится рисковать даже самым малым, что у него есть, а когда на кону стоит нечто очень серьёзное, он легко принимает решение, поскольку пройденный путь «убил» в нём страх перед неизбежным; 5. Бесплатный сыр только в мышеловке: герой получает легко только то, что ему не нужно; 6. Угроза не должна быть туманной, даже идею должно олицетворять что-то конкретное и опасность должна быть неумолима; 7. У злодея/антагониста должны быть и хорошие стороны, как минимум — мотив поступать так, как он поступает, ведь он считает, что всё делает правильно; 8. Покажите изъяны, опасения и внутренних демонов героя, которые он должен побороть, ради достижения цели. 9. Самоуверенность героя оборачивается против него: персонаж совершает ошибку (считая при этом себя правым, осознанно или под воздействием чувств), потом осознает свою неправоту и разгребает груду наломанных им дров (из комментария от Аполлина Рия). Смысл испытаний в том, чтобы через героя читатель обрёл опыт решения проблем, которых в жизни все мы стараемся избегать. И речь не о том, что делать, если мама нашла в рюкзаке сигареты, речь об эмоциональном росте — принять то, что некая проблема существует, и встретить её во всеоружии. Вот почему так важно, чтобы ваши персонажи были хорошо прописаны — только так читатель станет ассоциировать себя с ними, только так он научится у них чему-то.

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!