Краткая Сводка: Табула Смарагдина, Иггдрасиль, Билд, Механики
28 сентября 2025, 01:25Данная "глава" не несёт сюжетной нагрузки и не претендует на глубокий смысл. Это, скорее, своеобразная карточка Главного Героя от автора(т.е меня), созданная ради удобства и лучшего понимания возможностей Табулы. Как указано в примечании, здесь будут встречаться спойлеры — как из уже вышедших, так и из ещё не опубликованных глав. Так что читать дальше стоит только на свой страх и риск. Большая часть этой информации будет раскрываться постепенно в сюжете, но если вам не терпится узнать, чем же располагает Великий Алхимик уже сейчас — welcome.
Вообще, я терпеть не могу главы-анкеты — это ж дико неудобно постоянно туда-сюда прыгать и сверяться с разными вещами. Но пришлось, ибо я тот еще рукобл...жоп: автор иногда косячит, что-то недописывает или неправильно выражается, и людям свойственно воспринимать всё слегка неправильно, не до конца осознавая что за фрукт этот Табула Смарагдина. Полностью и в целом это мой косяк как автора, а потому считайте это попыткой зафиксировать моё тяжкое и местами безумное осмысление его личности. Правда, здесь в основном рассказывается о его личности как игрока.
Если же хотите узнать, как он докатился до жизни такой и откуда у него такие странные вкусы? То я когда-нибудь выкачу отдельный бонус-том: полностью пройдёте его биографию по косточкам — от реального имени до первой лог ина в Иггдрасиле.
Начнём по порядку. Для начала стоит напомнить, что Господин Маруяма, увы, не посчитал нужным раскрыть детали об одном из самых эксцентричных членов гильдии Аинз Оал Гоун. Впрочем, это касается не только Табулы — о большинстве участников АОГ мы знаем лишь обрывки, исключение составляет разве что Момонга. Поэтому я позволил себе вольность: поиграться с билдом Табулы Смарагдины, совмещая крошки канонических данных с личными интерпретациями и авторской отсебятиной. И хотя я стараюсь максимально строго опираться на принципы и лор оригинала, предупреждаю сразу: здесь могут встречаться отклонения от канона, переработка игровых механик Иггдрасиля и спорные решения.
Перейдём к сути — к расовым и профессиональным уровням.
Скажу сразу: я не сторонник перегружать персонажа десятками классов. У Табулы билд получился довольно "скомканный" и "минималистичный". Всего семнадцать классов. Минимализм наше всё!
На расовую часть отведено лишь 35 уровней. В идеале хотелось бы, как и у многих персонажей, потратить более 40-45, но специфика "Пожирателей Мозга" не позволяет особо разгуляться. Концепция этой расы сложна, и придумать что-то совсем новое нелегко. Так что да, не буду скрывать: технически, я спиздил много чего из ДнД (─‿‿─)
Первая ступень — "Пожиратель Мозга"(15 лвл/базовый). Это основа основ. Здесь особо и не развернёшься: будь это чистое фэнтези, можно было бы расписать всё от А до Я, но поскольку речь идёт об Иггдрасиле, то мне приходится мириться с игровыми условностями.
Дальше идёт "Иллитид"(10 лвл/высокий) — стадия, знакомая многим по ДнД или Baldur’s Gate 3. С ней открывается полноценная псайоника, а вместе с ней: Телепатия, Гипноз и Контроль Разума. Ну и, конечно, фирменная особенность — любовь к мозгам. Питаются ими, размножаются через них... В общем, без мозгов у них и жизнь не жизнь. У Табулы, к слову, будет ещё одна уникальная расовая черта, связанная с этим, но о ней чуть позже.
Следующая ступень — "Алхун/Иллитид-Лич"(5 лвл/редкий). Это сочетание некромантии и врождённых способностей иллитидов. В отличие от базовой линейки, этот шаг не является обязательным для достижения финальной стадии эволюции. Признаться честно, смутно помню, что Господин Маруяма упоминал, что все Гетероморфы по своей природы биологически бессмертны, но я всё же решил перестраховаться. Данный класс выбран по трём причинам:
Во-первых, биологическое бессмертие. Иллитиды-Личи не стареют, тогда как их обычные собратья в ДнД ограничены примерно 230 годами жизни(если мне память не изменяет). В Новом Мире, конечно, хватает артефактов и магии для продления срока жизни, но мне захотелось перестраховаться. Дополнительный бонус: данный класс затыкает мне один слот в расовых классах.
Во-вторых, Табула вложился в некромантию "по приколу". С одной стороны, ему было любопытно, как один из его ключевых навыков — повлияет на заклинания этой ветки. С другой, он был диким фанатом ужастиков. Если вспомнить ту же Нигредо, то становится очевидно, что подобный интерес вполне в его духе. Ну и не будем забывать про увлечение оккультизмом: некромантия это одна из дисциплин оккультизма, как никак.
В-третьих, класс "Некроманта"(2 лвл/базовый) служит обязательным условием для открытия "Алхуна". Плюс — это доступ к дебаффам и ДоТ'ам, на которых в значительной степени строится боевой мувсет Табулы.
И, наконец, финальная стадия расы — "Улитарид"(5 лвл/редкий). Это высшая форма эволюции Пожирателей Мозга, венец их расы. Данный класс радикально усиливает магический потенциал персонажа, улучшает эффективность всех заклинаний, связанных с мозгоедами, и превращает мага в поистине устрашающего противника. Красивый, мощный, склизкий — словом, настоящий гигачад. Разве что роста маловато, чтобы сравняться с самим Ктулху ٩(ఠ益ఠ)۶
Кхм-кхм. С расой покончено. Итого: четыре класса и тридцать пять уровней, вложенных в расовую часть. Как и сказано в каноне, Табула, будучи представителем гетероморфной расы, обладает очень мощными базовыми способностями, которые ещё сильнее раскрываются за счёт вложенных расовых уровней. Но о конкретных способностях поговорим чуть позже.
Теперь пришло время ветки, которая подарила Табуле и титул среди игроков, и его самый известный класс — "Великий Алхимик". В этой ветке тоже числится три класса, однако с уровнями всё куда печальнее. В идеале, мне хотелось бы зарейтить алхимию до уровня, сравнимого с другими специализациями, вроде кузнечного дела/ремесла — как это было у Аманомахитоцу. Но, увы, ограничения в сто уровней никто не отменял. В итоге алхимическая ветка у Табулы занимает лишь тринадцать уровней.
Прежде чем раскрывать конкретные классы, я хочу немного порассуждать о самой алхимии в Иггдрасиле. Как и в случае со многими другими аспектами игры, информации о ней крайне мало, поэтому я предоставлю своё видение этой стези.
Честно говоря, мне было скучно ограничиваться типичным зельеварением, и я решил значительно усложнить жизнь алхимикам. В моём представлении, чтобы достичь уровня Табулы — как с точки зрения механик, так и с позиции знаний: нужно пройти неебически-титанический путь. Алхимия это не просто набор рецептов. Это массивная база знаний, сотни вариаций и комбинаций, где важно учитывать всё: пропорции, технологию приготовления, свойства ингредиентов. "Взял А + В = получил С" — здесь так не работает. Игрок должен сам подбирать составляющие, а потом ещё и надеяться, что у него не выйдет яд вместо эликсира. Ведь он не сможет узнать, что в итоге он сварил, пока сам лично не опробует)0
Добавьте к этому закрытость информации: гильдии ревностно охраняют свои сигнатурные рецепты зелий, а форумы пестрят либо примитивными гайдами для новичков, либо откровенной дезинформацией. Поэтому единственный реальный путь: пробовать и ошибаться, задрачивая ветку через практику. Если вы хоть раз играли в ММО-РПГ игры, то должны быть в курсе о системе заточек снаряжения, да? Как и в системе заточек экипировки, где результат может быть абсолютно случайным, так и здесь — одно и то же зелье может иметь разные эффекты, включая побочные. В результате игрок становится алхимиком не только в игре, но и в голове: он обязан запоминать колоссальный объём информации. Иначе нет никакого смысла играть на ветке Алхимии.
Табула в этом плане идеальный пример. Он по памяти практически идеально помнит всю алхимическую базу и все свои рецепты. Поэтому, оказавшись в Новом Мире, он без труда адаптировался к местной алхимии. Да, здесь есть свои особенности и приколы, которых не было в Иггдрасиле, но база знаний у него настолько фундаментально развита, что разница для него не критична.
Помимо зелий, одной из особенностей алхимиков является кропотливая работа с металлами. И тут в игру вступает трансмутация, угу. Все, наверное, помнят про призматические руды, которые имели решающее значение для получения одного из типов Мировых Предметов — Камня Калорика. Механику получения Калорика я подвязал под обязательное участие Алхимика и Ремесленника/Кузнеца. Только так можно было инициировать процесс "зарождения" МП. Таким образом, если гильдия рассчитывала получить Мировой Предмет, ей не просто было обязательно контролировать шахты с рудой(что уже достаточно тяжелая задача), но и требовались хотя бы один-два игрока с развитой алхимической и кузнечной веткой.
И наконец, третья сторона алхимии — боевая. Подобно кузнечному делу, здесь существует отдельная ветка, связанная с суммонами, атакующими заклинаниями и т.д. У Табулы основа боевого арсенала — это дебаффы, которые прекрасно ложились в командный геймплей. Это позволяет справляться с проблемами как 1 на 1, так и также развивает тимплейный-геймплей. Кому бы не хотелось иметь в своих рядах человека, который может накидать кучу дебаффов на врагов/босса? Табула эту роль и выполнял, и в отличии от Аманомахитоцу, обузой при командной работе/штурмов данжей себя уже не считал.
Разумеется, вся эта "душниловка" касается в основном эрли и мид-гейма. На поздних стадиях ситуация меняется кардинально. Лейт-гейм превращает алхимика в настоящего "директора завода". В его распоряжении появляются артефакты, которые автоматизируют большую часть процесса: подбор ингредиентов, варку, проверку результата. От игрока теперь требуется лишь знание рецептов и наличие нужных ресурсов в инвентаре. Сам процесс превращается из рутинной каторги в управляемый конвейер. Ты больше не раб капитализма алхимии, а её начальник (⌐■_■).
Как я уже упоминал выше, несмотря на то, что алхимия остаётся основным вектором развития Табулы и в сюжете я не раз буду это подчёркивать, на деле в неё вложено немного уровней. Да, выглядит это, возможно, нелогично, но такова специфика билда. Понимаю, что у многих при взгляде на это может возникнуть вопрос: "А почему так?" Ответ прост — ограничение в 100 уровней, порог которого я не намерен нарушать.
В итоге проф.ветка алхимии у Табулы выглядит следующим образом:
"Алхимик-Зельевар"(3 лвл/базовый) — стартовый и необходимый класс. Именно он открывает доступ к ремеслу, базовым навыкам и возможностям. Чем выше прокачано ремесло "Алхимия", тем лучше получаются зелья, расширяется их вариативность, повышается шанс "заточить" эффекты и усилить итоговые баффы. На этом этапе алхимик, имеющий достаточную базу знаний, фактически превращается в небольшой завод по производству зелий.
"Алхимик-Трансмутаг"(5 лвл/высокий) — следующая ступень, своего рода обязательная эволюция для любого алхимика, всерьёз претендующего на место в крупной гильдии. Здесь открывается механика изменения свойств материи и руды, в том числе работа с призматическими рудами, необходимыми для создания Камня Калорика. Уже на этом этапе алхимик способен совмещать ремесленные практики с боевыми заклинаниями, что делает класс куда более универсальным.
"Великий Алхимик"(5 лвл/редкий) — вершина алхимической ветки. Этот класс значительно повышает качество всех изделий, усиливает магический потенциал персонажа и открывает уникальный навык [Метаморфоза]. Получить его — значит пройти все проверки и доказать свою состоятельность как мастера алхимии. По сути, это аналог престиж-классов из ДнД, где требуется соблюсти особые условия получения. Иногда они носят чисто механический характер("бонус атаки не ниже 6" или "умение колдовать заклинания третьего круга"), иногда же сюжетный("персонаж должен встретиться и выжить после контакта с демоном" или "спасти животное в роще друидов, привлекая внимание единорога"). В любом случае, "Великий Алхимик" — знак того, что игрок прошёл долгий путь и теперь находится на пике алхимического мастерства.
Таким образом, алхимическая ветка Табулы включает всего три класса и тринадцать уровней. Да, согласен, не густо, но даже при таких ограничениях она остаётся одной из ключевых и формирует основу его "уникально-неправильного" билда.
Пора переходить к следующему направлению развития — Верование и Культ.
Все ведь помнят [Йа Шаб-Ниггурат] от Великого, Незыблемого и Неповторимого Владыки Назарика, верно? Одно из самых впечатляющих заклинаний Иггдрасиля. И, несмотря на то, что оно относится к сверхуровневой магии, я считаю, что подобные вещи должны быть подвязаны под отдельную ветку развития.
Идея покровительственных существ в Иггдрасиле кажется мне крайне интересной. Например, гетероморфы могли бы выбирать себе одного из девяти тёмных/древних богов, в то время как люди и полулюди — девять своих, не обязательно лавкрафтовского толка. По этой логике, мы уже знаем, что Момонге покровительствует Шаб-Ниггурат. Отсюда и наличие заклинания [Йа Шаб-Ниггурат], а также, потенциально, других схожих по тематике способностей, которые нам еще не демонстрировали.
Простора для придумывания лора тут огромное количество. К примеру, Йог-Сотот идеально вписался бы в билды хрономансеров/хрономантов(как их там называют, я уже не помню), играющих через манипуляцию временем. А Ульберту с его вечным чунибьё и страстью к образу "Абсолютного Зла" прекрасно подошёл бы Азатот — Первозданный Хаос, безумный бог и вечно жующий султан демонов. Честно говоря, лучшего кандидата для него трудно представить. И так далее по списку.
А вот с Табулой ситуация складывается куда интереснее, чем может показаться на первый взгляд. Его выбор пал на покровительство Ньярлатотепа — Ползучего Бога Хаоса. Звучит парадоксально, ведь этот бог куда больше подходит танкам и воинам ближнего боя уровня Тач-Ми: классы, связанные с его веткой, буквально заливают персонажа физической защитой/атакой и ловкостью. Казалось бы, зачем магическому заклинателю идти по пути, который идеально ложится на милишников? Разве не логичнее было бы взять Ветку Азатота, что сделала бы Табулу магом масштаба Ульберта, или Ветку Ктулху, если бы он захотел полностью уйти в дебаффы? Всё не так просто.
Во-первых, стоит помнить о природе самого Ньярлатотепа. Этот бог имеет тысячу обликов, нередко являясь в форме человека, но в истинном виде остаётся бесформенной, отвратительной массой, кишащей щупальцами. Такое описание идеально совпадает с образом, который Табула любил использовать для своего аватара. Щупальца? Щупальца! Сходство даже не случайно, а органично вплетается в его ролевую подачу — "Tabula Smaragdina" это другое название Изумрудной скрижали, написанной Гермесом Трисмегистом, который в некоторых интерпретациях считается Ньярлатотепом. Дополняет это и тот факт, что в Новом Мире Табула свыше семидесяти процентов времени будет проводить в человеческом облике. Получается изящная связка: с одной стороны — готовность адаптироваться под любые обстоятельства, с другой — отсылки к выбранному покровителю. Здесь совпали и образ, и рп, и сама идея игры.
Во-вторых, Табула никогда не был типичным игроком. Он не казуал, не минмаксер и не джокер. Для него я ввёл отдельное неканоническое определение — "Трикстер". Так называли тех, чьи билды выглядели насмешкой над логикой и здравым смыслом. На бумаге они были абсолютно неэффективны, не соответствовали мете и больше походили на результат импровизации или упрямства. Если игрока называли "Трикстером" — то фактически приговаривали: "Ты испортил билд, давай по новой". Но вопреки здравому смыслу, такие билды оживали в руках гениев. И Табула был одним из них, ведь он входил в интеллектуальную элиту АОГ, как никак. В отличие от минмаксеров и джокеров, он строил свои тактики на парадоксах, неожиданных решениях и личной интуиции, но это чревато последствиями. В ранней игре он страдал от любого равного соперника, даже с преимуществами гетероморфной расы. В мид-гейме стало чуть легче, но по-настоящему билд оправдался лишь в лейте, когда его "безумный" билд был наконец-то закончен.
В-третьих, был ещё личностный и ролевой выбор. Для Табулы, как и для многих членов АОГ, РП-составляющая имела не меньшее значение, чем механика. Он выбирал не только потому, что "я Трикстер, и я вижу игру так", но и потому-что ему казалось стильным, если чудище с щупальцами будет призывать ещё более чудовищные щупальца прямиком из небес. Согласитесь, звучит эффектно. Его решения рождались из-за стремления к яркой и самобытной подаче. Для Табулы рп стояло наравне с эффективностью, а порой и даже выше.
Четвёртая причина исходит уже от меня как автора. Объяснить её от лица Табулы невозможно без апелляции к невероятному совпадению или удаче. Дело в том, что сочетание классов "Улитарид"(Представитель Высшей Расы), "Великий Алхимик" и Ветка Ньярлатотепа неожиданно открывал уникальный проф.класс — "Демигод"(5 лвл/редкий). По сложности и редкости он сопоставим с "Затмением" Аинза или "Мировым Бедствием" Ульберта. Фишка в том, что класс открывался только при конкретной связке и исключительно у представителей "Пожирателей Мозга". Условный Аинз, выбрав ту же ветку, но будучи Оверлордом, не смог бы получить "Демигода", как и Архидьявол уровня Ульберта не смогли бы его получить, даже выбрав ту же ветку. Только представитель Пожирателей Мозга имел шанс.
Ситуация вышла парадоксальной. Если бы Табула пошёл по пути Азатота, то, как и Ульберт, рано или поздно получил бы возможность заиметь "Мировое Бедствие"(при условии убийства обладателя этого класса) и стал бы магическим заклинателем его уровня. Но он сознательно отказался от этого, ведомый собственным видением игры. В результате его билд оказался слабее в магическом плане в сравнении с Ульбертом, но именно он первым в истории Иггдрасиля открыл класс "Демигод". Настолько редкий и неожиданный, что даже один из разработчиков оставил комментарий: "Никто и не должен был догадаться, что это работает."
Разумеется, после этого открытия многие гетероморфы пытались повторить его путь. Но большинство бросало на старте: душная алхимия, тяжёлый геймплей и отсутствие быстрых наград отпугивали игроков. А что же давал сам "Демигод"? Всё просто и одновременно изящно: он равномерно усиливал все характеристики персонажа, но по чуть-чуть. Не делал из Табулы "машину смерти", а лишь сглаживал углы, укреплял баланс и расширял возможность уделить прокачку в другие классы характеристик. Это не превращало его в Марти Стью, но делало опасным и крайне непредсказуемым противником.
Что ж, перейдём к перечислению классов ветки Верования/Культа:
"Аколит Извне"(5 лвл/базовый) — первый шаг по этому пути. Как ясно из названия, данный класс позволяет стать аколитом Древних Богов, но ещё не привязывает к конкретному богу. Так-что на этом этапе Табула залутал немного магического потенциала и пару заклинаний минорных дебаффов.
"Жрец Ползучего Бога"(5 лвл/высокий) — следующая ступень, уже напрямую связывающая персонажа с культом Ньярлатотепа. Этот класс заливал Табуле статы ловкости, физической защиты и физической атаки, однако никаких дополнительных магических навыков он не давал, ведь всё дерево завязано под милишников.
"Апостол Безликого Бога"(5 лвл/редкий) — финальная стадия ветки Ньярлатотепа. Как и предыдущий, он усиливает физические характеристики, но при этом открывает доступ к контролю и станам: страх/ужас/оцепенение, причём их может накладывать как воин ближнего боя, так и маг. Именно этот класс становится обязательным условием для открытия "Демигода".
В сумме имеем три класса и пятнадцать потраченных уровней. И теперь можно переходить к части, объясняющей, почему Табула как магический заклинатель в итоге оказался сильнее Момонги, но при этом слабее Ульберта. Однако перед тем, как перейти к списку боевых классов, стоит подробнее остановиться на том, каким я вижу Табулу в сражении.
Несмотря на то что его билд изначально строился на трикстерской логике и ролевой составляющей, Табула серьёзно вложился в боевые классы заклинателя. В основу его личности, я прописал вечное желание и стремление доказать, что даже аномальный билд может ломать мету. Переломным моментом стала встреча с Тач-Ми. Именно он затащил Табулу в клан Найнс Оун Гоал как тринадцатого участника, а сам факт этого приглашения стал для Алхимика вызовом. Табула зафиксировался на цели однажды одолеть Тач-Ми — и это в итоге сблизило его с Воином Такэмикадзучи. Оба горели одним желанием: доказать, что Мирового Чемпиона возможно победить.
Правда, их подходы были совершенно разными. Такэмикадзучи воспринимал Тач-Ми как великого соперника, достойного уважения и борьбы. Табула же видел в нём скорее эталонную преграду, которую нужно преодолеть, чтобы доказать себе и всему серверу, что его "аномальный" билд не только жизнеспособен, но и способен бросить вызов самой мете.
Несмотря на усилия, победить Тач-Ми своими руками Табула так и не смог. Максимум чего он достиг — это снизил его здоровье до 30%, что вызвало у Чемпиона настоящий азарт и почти детский восторг. Но итог оставался неизменным: победы не случилось.
Боевой стиль Табулы строится на безумной импровизации, хитроумных тактиках и постоянных неожиданностях. Он никогда не повторял одни и те же тактические приёмы и стратегии, из-за чего подготовиться к сражению с ним было достаточно сложно. В этом плане его стиль отчасти перекликался с "джокерами" — игроками, умеющими подстраиваться под любую ситуацию. Ярчайший пример — Момонга, чья сила заключалась не только в огромном арсенале заклинаний, но и в умении использовать нужное заклинание в нужный момент.
Но здесь их сходство и заканчивалось. У Момонги было около семисот заклинаний, тогда как у Табулы всего триста. И всё же он умел так умело пользоваться своим ограниченным набором, что творил полнейшую дичь на поле боя. Его действия невозможно было предугадать. Для примера: Табула мог внезапно, будучи магом, рвануть в ближний бой. Конечно, это не приносило ему прямой выгоды, но сбивало противника с толку и ломало привычный ритм и темп боя. При этом сам Табула всегда понимал границы: в ближнем бою он ничего не сделает, так что подобные приёмы имели лишь две причины — либо выиграть время, либо у него закончилась мана.
Момонга, даже выступая в роли Джокера и имея высокие резисты против ментальных ослаблений и разложения/кислоты, имеет винрейт всего около 30% против Табулы. Почему так? Всё достаточно просто.
Первое — разница в боевом iq, интеллекте и опыте. Табула прошёл куда более извилистый, тернистый и сложный путь в Иггдрасиле, чем Момонга. Именно поэтому его багаж знаний и стратегий оказался куда шире и глубже. Он заслуженно считался частью интеллектуальной элиты Аинз Оал Гоун — наравне с Беллривером и Пунитто Моэ. Если честно, я уже не припомню, был ли в этом кругу кто-то ещё, кроме этих троих, но факт остаётся фактом: Табула уверенно занимал там своё место.
Второе — экипировка и рейтинг. Момонга, полностью облачённый в божественный сет располагался лишь в верхнем эшелоне середины рейтинга игроков. Табула же напротив, в своей экипировке(а она у него достаточно имбовая, но об этом попозже) — занимал уже высший эшелон верхушки рейтинга. Но из-за нестандартной сборки билда среди игроков своего рейтинга, он был бы уверенным среднячком. Дальше же шла уже другая лига: экстра-классы вроде Тач-Ми и Мировых Чемпионов, а ещё выше — сущности вне рейтинга: рейд-боссы и Мировые Враги.
Третье — различие в классах и специализации. У Момонги набор способностей был слаб для PvP, ибо большинство классов он вкачал от видения того, как должен выглядеть "Повелитель Смерти". У Табулы же наоборот: несмотря на всю ролеплей-составляющую, он вложил более тридцати уровней в боевую магию и профильные классы. По чистому магпотенциалу он уступал лишь Ульберту — примерно на 2,5 ступени. На первый взгляд это звучит не критично, но разница выходит весьма весомой. Если Ульберт, к примеру, мог единственной [Великая Катастрофа] снести колоссальные полоски здоровья у игроков и ваншотать элементалей 87~90 уровней, то Табуле приходилось тратить минимум четыре высокоуровневых заклинания, чтобы достичь схожего эффекта. И маны, скажу я вам, он потратит не сильно то и меньше. Однако у него был свой козырь — огромное количество накладываемых дебаффов. За счёт этого Табула умел разгонять свой ДПС до таких высот, что временами догонял, а порой даже перегонял Ульберта. Случалось это редко, но метко — особенно в дуэлях один на один.
Тем не менее, и у Момонги были свои победы. Он несколько раз сумел одолеть Табулу в PvP, хотя и не без поддержки Пунитто Моэ, который снабжал его советами и стратегическими подсказками. Но статистика оставалась красноречивой: в семи дуэлях из десяти верх неизменно одерживал Великий Алхимик.
Так мы постепенно подходим к сути: в чём же заключалась сила Табулы? Ответ прост и одновременно многогранен. Его основа: мощная стандартная и боевая бёрст-магия, умение заваливать противника целыми гроздьями дебаффов и доводить дело до конца через ДоТ'ы. Иными словами, это периодический урон, который не бьёт сразу, но пожирает цель изнутри, шаг за шагом лишая её сил. Чем больше настакано и чем больше прошло времени — тем хуже врагу.
Табула может как навалять в битве 1 на 1, так и играть в командной работе. В зависимости от ситуации он становился либо саппортом-дебаффером в арьергарде, либо мейн маг.дамагером. Его спектр возможностей был поистине широк благодаря трём составляющим — высокому интеллекту, огромному урону и абсурдному билду, который на первый взгляд не имел права работать, но в итоге показывал ошеломительные результаты.
Впрочем, не стоит забывать важную деталь Иггдрасиля — далеко не всегда вся группа, клан или гильдия могли играть полным составом. Кто-то выпадал из-за дел/усталости в реальной жизни, а иногда группы намеренно разделялись, чтобы выполнять разные задачи. К чему я подвожу? Так вот...
Вспомним 27 участников клана "НОГ", а вскоре уже гильдии "АОГ", штурмовавших данж, ставший впоследствии их Гильдейской Базой. Канон даёт нам лишь фрагментарные сведения, но достоверно известно одно: в штурме упомянуты как минимум две группы игроков. Кстати, именно Табула первым распознал особенность Назарика, классифицировав его как подземелье для одновременного штурма. В Иггдрасиле такие места имели дурную славу: "Многие ненавидели подземелья, где нужно было атаковать одновременно нескольких противников, также известные как "подземелья, где можно умереть в одиночку". Для прохождения таких подземелий требовалось дробиться на несколько групп, действующих согласованно и движущихся по разным маршрутам"
Когда Пунитто Моэ поддержал этот факт и спросил: "Итак, как же нам поступить, Табула-сан? Это отклонение от первоначального плана, и теперь нам потребуется пять сторон" — и они стали обсуждать разделение гильдии, согласно сильным и слабым сторонам каждого участника.
Кстати! Чуть ранее между ними вспыхнул интересный спор. Прежде чем они дошли до входа в Назарик, Пунитто Моэ вызвался самолично разделить Гильдию на группы, вследствие чего Табула жестко осадил товарища: "Подожди! Тебе не кажется, что ещё рановато? Думаю, нам следует остаться в текущей группе и пройти как можно дальше, прежде чем менять состав. Если мы сейчас распадёмся, нам придётся снимать все заклинания группы... Кроме того, в таком состоянии мы сможем пройти подземелье, с небольшими трудностями только с боссами среднего уровня, верно?"
В итоге спор пришлось решать Момонге через общее голосование, где большинство поддержало вариант Табулы. Тот факт, что Табула не побоялся открыто отстаивать свое мнение наперекор признанному эксперту, по моему мнению, отлично демонстрирует его статус в "интеллектуальной элите" АОГ.
Впрочем, о чём это я? Ах да, не отвлекаемся и возвращаемся к теме: Две упомянутые группы игроков.
Пунитто Моэ всегда высоко ценил Момонгу и открыто заявлял о его лидерских качествах, а также зачастую выбирал группу в которой он находился: "Честно говоря, я думаю, что вы лучше кого угодно из нас способны приспосабливаться к неожиданностям, поэтому и выбрал вас. Отряд из узких специалистов быстро распадётся если дела пойдут плохо, так что ваша гибкость может оказаться незаменимой, Момонга-сан. Позвольте мне сказать прямо — ваша команда лучшая потому что вы в ней".
Также нам достоверно известно, что Табула и другие неназванные игроки были уже второй группой, шедшей отдельно от Момонги и Пунитто Моэ: "Табуле и его отряду удалось добраться до последнего уровня, где они ждали отряд Момонги после того, как те успешно убили Асуру. Табула отпраздновал со своей гильдией завоевание и захват Великой Гробницы Назарика, сделав фотографию своей победы".
Для удобства поделим на 2 группы(хотя по феншую Иггдрасиля и собственно говоря канону их было 5): Отряд Момонги и Отряд Табулы.
В моём понимании, Табула был уникален тем, что мог одновременно заменять сразу двух ключевых игроков — Ульберта и Пунитто Моэ. Всё таки, я зарейтил его как 2 самого сильного заклинателя Гильдии. По урону, конечно, он не дотягивал до Ульберта, но компенсировал это своей универсальностью, а благодаря принадлежности к интеллектуальной элите АОГ мог закрывать роль Пунитто Моэ.
Исходя из этого, я могу предположить примерный состав обеих групп, опираясь на список 27 первопроходцев.
Отряд Момонги: сам Момонга(Джокер), Ульберт(Маг ДД), БукуБукуЧагама(Танк), Ямаико(Хиллер), Воин Такэмикадзути(Физ. ДД), Нисики Энрай(Ниндзя).
Отряд Табулы: Табула Смарагдина(Маг ДД/Стратег), Тач Ми(Физ.ДД/Полу-танк), Беллривер(Рыцарь-Маг/Стратег), Флатфут(Убийца), Перорончино(Лучник/ДД), а также Хэро-Хэро(Танк).
В итоге в этих двух группах задействовано двенадцать игроков. Куда входили остальные пятнадцать участников — Нубо, Пунитто Моэ, Виш III, Энсиент Ван, Аманомахитоцу, Блу Планет, Гарнет, Вэриэйбл Талисман, Неарата, Гэндзиро, Уайтбрим, Царь Зверей Меконгава, Тигр Евфрат, Темпэрэнс и Сулатан — увы, неизвестно(либо у меня память дырявая, извините хд). Но логично предположить, что они распределились по остальным трем отрядам рейда.
Если быть честным, дело даже не в точности списков, а в самом факте того, что Табуле канонично "выделили" и упомянули отдельную группу. Для меня это очень колоритное достижение, которое идеально складывается под мои тейки о его потенциале: по сути, он был тем редким игроком, который мог одновременно замещать Ульберта и Пунитто Моэ. Согласно официальной информации, пока отряд Момонги был занят сражением с Асурой, группа Табулы уже зачистила свой сектор и ждала товарищей на последнем уровне, чтобы отпраздновать победу и сделать ту самую историческую фотографию.
Именно поэтому я расписал его группу как своего рода "ударный кулак" из тяжеловесов. Например вот-что говорил Пуннито-Моэ о отряде собравшемся вокруг Мирового чемпиона: "Верно, это они. Момонга-сан, если случится худшее, пожалуйста, одолей босса вместе с ними. Хотя я понимаю, что победить босса для которого нужно 30 человек всего 12 людьми невероятно сложно, я считаю, что лучше заранее подготовиться к такой ситуации"
Присутствие там Тач-Ми, Флатфута и Перорончино объясняет феноменальную скорость зачистки — это был отряд с запредельным ДПС, где Табула выступал в роли второго сильнейшего заклинателя гильдии после Ульберта. И хотя в моем составе они остались без хиллера вроде Ямаико, это лишь добавляет им крутизны, лол. А если без шуток, то скорее всего, Беллривер будучи Рыцарем-Магом мог кастовать хоть какое-нибудь исцеление(даже если это не была божественная магия), а сам Табула, как алхимик, наверняка снабдил всех лучшими расходниками. Ну и в принципе, у него как у Алхимика тоже есть парочка заклинаний исцеления, обходящих ограничения божественной магии. В конце-концов они зачистили всех своих врагов и босса и дошли к финишу первыми, по итогу ожидая на последнем уровне, пока группа Момонги наконец завалит Асуру. И теперь, когда контекст ясен, самое время перейти к его боевым классам и разобрать сильные и слабые стороны Великого Алхимика.
"Заклинатель-Арканист"(5 лвл/базовый) — базовый магический класс. Это основа большинства заклинателей, сочетающая в себе черты волшебников и чародеев. Арканист обладает широким спектром заклинаний, охватывающим практически всю классическую стихийную магию: огонь, лёд, электричество, гравитацию и многое другое. Любимым спектром магии Табулы является гравитация.
"Варлок-Энтропист"(5 лвл/высокий) — продвинутый класс, специализирующийся на уроне с течением времени. Энтропия, разложение и отравления здесь стоят во главе угла. Любое заклинание, накладывающее постепенный урон, усиливается, а в сочетании с алхимическими классами эффект возрастает многократно. Именно здесь проявляется фирменная черта Табулы — превращать бой в медленное удушье противника, накапливая десятки дебаффов. Чем дольше длится бой — тем лучше для Табулы.
"Свежеватель-Разума"(7 лвл/высокий) — уникальный магический класс, доступный лишь расам с врождённой псайоникой. Это прямое наследие его природы Иллитида. Здесь он получает доступ к целому арсеналу ментальных заклинаний и психических атак: от паралича и ужаса до полного контроля разума. В руках Табулы класс превращался в машину для ломки воли противников, дополняя его стиль не только магическим уроном, но и подавлением на уровне сознания.
"Чародей-Разложения"(8 лвл/высокий) — тяжёлая магическая артиллерия. Если предыдущие классы создавали давление через постепенный урон, то этот даёт возможность наносить масштабные АОЕ-эффекты, ослаблять броню врагов и разрывать их строй. Массовые ДоТ'ы и разрушающие заклинания делали Табулу угрозой не только в дуэли, но и на поле крупного сражения.
"Верховный-Архимаг"(5 лвл/редкий) — венец магической ветки. Это не мета-класс(выше есть еще один неназванный и "Мировое Бедствие"), но в руках умелого игрока он становился чудовищно эффективным. Архимаг совмещает в себе всё лучшее от предыдущих ступеней: дебаффы, постепенный урон и мощные бёрстовые заклинания. Финальная форма мага, достигшего предела в чародействе и сумевшего объединить разные ветки магии в единый стиль.
Итог магической ветки — 5 классов и 30 уровней.
Я всегда представлял Табулу как игрока с очень нестандартным мышлением. Всё, что мы знаем о нём, только подтверждает это впечатление. Вследствие чего, это вылилось в огромный пласт моего хэдканона: трикстер, ролевик, человек, которому важно не только побеждать, но и делать это "по-своему", ломая привычные шаблоны и доказывая, что можно быть сильным, играя не по мете.
Таким образом, общий счёт уровней выглядит так:
Раса(Пожиратель Мозга / Иллитид / Алхун / Улитарид): 35 лвл
Алхимическая ветка(Алхимик-Зельевар / Алхимик-Трансмутаг / Великий Алхимик): 13 лвл
Жреческая ветка(Аколит Извне / Жрец Ползучего Бога / Апостол Безликого Бога): 15 лвл
Магическая ветка(Заклинатель-Арканист / Варлок-Энтропист / Свежеватель-Разума / Чародей-Разложения / Верховный-Архимаг): 30 лвл
Дополнительные классы(Демигод / Некромант): 7 лвл
А теперь стоит поговорить о слабых сторонах и сильных качествах Великого Алхимика.
1. Будучи Пожирателем Мозга с подклассом Иллитид-Лич/Алхун, он унаследовал классические слабости — уязвимость к огню и святому спектру. Та же проблема, что и у Момонги. Казалось бы, банально, но в реальном бою такие "штампованные" слабости всегда находят способ ударить больнее, чем думаешь.
2. Следующая проблема — ограниченность его тактик в противостоянии с множественными врагами. Основная сила Табулы держится на настакивании дебаффов и ДоТ'ов против одной конкретной цели, которая постепенно либо умирает от его атакующих заклинаний, либо попросту разрывается от цепочки периодического урона. Но провернуть такую стратегию в одиночку и сразу против кучи противников крайне сложно. В итоге его прямая контра — это Суммонеры и Укротители Зверей. Аура, Царь Зверей Меконгава(если он всё-таки укротитель зверей) могли бы забить его числом. Возможно, и Демиург с его Злыми Лордами подошёл бы под эту категорию. Ведь Злые Лорды будут посильнее призывных суммонов.
3. Ещё один камень преткновения — противники с вампиризмом. Табула умеет срезать регенерацию от заклинаний и гасить пассивную регенерацию, но против прямого вампиризма, особенно завязанного на оружии, он почти бессилен. Идеальный пример — Шалтир, у которой к этому, еще и святой урон имеется. Полная и бесспорная контра Табулы, даже если он будет вооружён до зубов. Хотя, в Новом Мире у него возможно и есть шансы, в отличии от Иггдрасиля. (Я из тех людей, что считают, что при попадании в Новый Мир у игроков развязываются руки из-за отсутствия большинства игровых условностей Иггдрасиля. Следовательно на примере Момонги и Шалтир, Тач-Ми который никогда не мог победить Рубедо в Иггдрасиле, смог бы это сделать в Новом Мире)
Теперь перейдём к сильным сторонам.
1. Табула крайне эффективен против танков и воинов. Чем выше запас здоровья у врага, тем лучше для него: дебаффы и ДоТ'ы завязаны на процентах и растут пропорционально от "жира" цели. Здесь его сила проявляется наиболее ярко. Но даже несмотря на то, что по всем параметрам он должен быть полной контрой Тач-Ми, победить Мирового Чемпиона ему так и не удалось. Что неудивительно: Тач-Ми — это пвп-машина и кровожадный маньяк(никнейм говорит сам за себя). Да и экипировка у него буквально читерская. Тут уж ни один процентный урон не поможет. Рубедо, конечно, справилась, но это совсем другая история.
И... на первый взгляд преимущества исчерпаны. Хотя, если быть честным, не совсем. Есть ещё пара факторов, которые сложно отнести к чистым плюсам или минусам. Скорее, это нечто среднее: особенности, которые в равной мере могут сыграть и в его пользу, и против него.
1. У Табулы нет ярко выраженных преимуществ или слабостей в битвах против равных ему магов. Здесь всё решает другое: умение просчитывать многоходовые комбинации, мастерство в обращении с умениями и холодный интеллект. В таких поединках любая ошибка, любая неверная деталь в тактике может стать роковой — и победа достанется тому, кто сумеет переиграть соперника на поле идей, а не лишь на силе заклинаний. Впрочем, у него всё-таки имеется небольшое преимущество, но пока-что спойлерить не стану. Если вдруг, когда-нибудь Момонге предстоит сразиться с Табулой — вы сами всё поймёте!)
2. Также у Великого Алхимика всё же есть слабое место, пусть и не очевидное. Оно кроется в недостатке информации. Если Табула начинает бой, не зная особенностей врага, ситуация способна моментально обернуться катастрофой. Неверно подобранная стратегия или внезапная способность противника — могут привести к тому, что у Табулы в самый неподходящий момент может закончится мана. Именно так всё и вышло в главах 22~25. Потеряв память о Назарике, о своих товарищах и даже о собственных НИПах, Табула наткнулся на ██████ и принял его за лёгкую цель. Контра, казалось бы, идеальная. Не раздумывая, он активировал Сверхуровневую магию и выложил в бой целый ряд мощных умений. Естественно, оппонент такого прикола не оценил, и используя одну из своих способностей — полностью отрегенил себе конечности и 100% здоровья. Для Табулы это стало неожиданностью. Он попытался перехватить инициативу и не дать ему отхилиться, применив особое умение для пробития брони и барьеров, но даже оно не сработало. В итоге противник вырвался вперёд, пока Табула потерял изрядное количество маны. Когда же мана окончательно иссякла, ему пришлось отбиваться и плясать в ближнем бою, лишь выигрывая время до отката Сверхуровня. Так, будучи полной контрой и даже обладая грамотной тактикой, он едва не погиб из-за одной-единственной ошибки — недооценки противника и нехватки информации.
С пояснениями по билду мы, наконец, закончили. Теперь осталось коснуться трёх заключительных тем: каким я вижу Табулу в Новом Мире, его экипировка и список умений.
Начнём с первого — с образа Великого Алхимика в новом для него мире. Здесь я слегка изменил привычную концепцию "Расового Блокиратора Эмоций". Вернее, в случае Табулы это не столько блок, сколько ограничитель. В отличие от Момонги, который является буквально нежитью и чьи эмоции обрезаются почти под корень, алхимик остаётся существом из плоти и крови. Тем не менее, эмоции они оба всё же испытывают, но лишь в пределах определённого порога. Стоит чувствам выйти за рамки допустимого — срабатывает "блок". Причём в отличие от Аинза, у Табулы этот порог заметно выше, следовательно, эмоционально он не голодает. И всё же не все эмоции подвергаются сдерживанию: например, высокомерие Табула ощущает вполне полноценно, что свойственно любому Иллитиду. Со временем влияние его расы будет только усиливаться, постепенно меняя мышление и формируя ту холодную надменность, которой славятся представители высшей расы.
Но даже этот фактор не затмит главного — аналитического склада ума. Табула остаётся прежде всего учёным. Он не добряшка, но и не откровенный злодей. Однако это не означает, что его поступки будут безобидны. Наоборот: именно его холодный, отстранённый подход к науке способен привести к ужасающим решениям. В отличие от Ульберта, действующего больше по прихоти(синдром восьмиклассника) или ради удовольствия, то Табула без колебаний пойдёт на эксперименты и поступки, которые со стороны могут показаться чудовищными, если это принесёт ему результат.
На нынешнем этапе — 30 глава — эти черты выражены лишь слабо. Но в будущем, когда он обживётся в Новом Мире, привыкнет к новым условиям и вернётся в Наза... хм, пожалуй, без сомнений, нас ждут весьма необычные события. Я уже вижу очертания его взаимодействия с Демиургом, и это обещает быть крайне любопытным. Для понимания можно привести сравнение: я хочу видеть Табулу в чём-то схожим с Бондрюдом. Разумеется, не копией, а собственной интерпретацией — с личными особенностями и иным уклоном. Но суть одна: учёный, для которого мораль лишь инструмент, а опыт и результат важнее всего. Ведь не зря в шапке фанфика красуется предупреждение "Лабораторные Опыты 18+", верно?
А теперь... экипировка!
1. Кольцо Аинз Оал Гоун — то самое, которое было у каждого члена гильдии. Табула "благополучно" продал его ещё в четвёртой главе, чем запустил цепочку событий, обернувшихся для него едва ли не катастрофой. Одно решение, одно кольцо... и итогом стало то, что Великий Алхимик чуть не отхватил заслуженных люлей.
2. Кулон Богохульника — артефакт божественного класса. Добывался он из той же гачи, что и заветное кольцо "Падающая Звезда". Но если Ямаико сумела достать его с первой крутки, а Момонга хотя бы не потратил всё впустую, то Табула оказался в куда менее завидной ситуации. Деньги потрачены, а нужного предмета так и нет — лишь кулон, чья полезность была, мягко говоря, преувеличена. В пассивном режиме он постоянно снижал устойчивость противников в радиусе и накладывал на них дебаффы. В активном же работал куда рискованнее: урезал здоровье владельца до 3%, но позволял пережить смерть шесть раз подряд, каждый раз вешая на врага неприятные эффекты. Вот только у всего есть предел: после израсходования зарядов все эффекты обнуляется. Как итог, опытные игроки быстро приспосабливались, выбивая все заряды с игрока, у которого хп и так постоянно держалось на критической черте. Да, при грамотной командной работе артефакт мог быть полезен, но в одиночной игре он превращался скорее в обузу. Тем не менее, благодаря кулону игрок способен пережить заклинания мгновенной смерти вроде ЦВЖС — правда, ценой всех зарядов сразу. А вот насчёт дикой магии, например "Душегуба", остаётся вопрос: слишком уж разный уровень силы. Лично я сомневаюсь, всё же кулон — это не вещь масштаба МП. Восстанавливаются заряды у него в течение трёх дней, и до полной перезарядки пользоваться им снова нельзя.
3. Десять колец божественного класса — их полный перечень и свойства я пока раскрывать не стану, но одно стоит отметить сразу: десять это не предел. У Табулы их значительно больше, что впрочем, вполне обычно для любого игрока сотого уровня. Вещи такого уровня скорее норма, чем исключение, если ты всерьёз играл в Иггдрасиль.
4. Портативная лаборатория Зефирия Десятикратного — PvE-артефакт легендарного класса. Когда-то в Иггдрасиле она была настоящим спасением для алхимиков. Достаточно было один раз показать ей рецепты, и лаборатория могла безупречно воспроизводить их снова и снова, лишь бы у игрока имелись ресурсы. Для кланов и гильдий такие устройства становились основой экономики: десятки партий сложнейших зелий можно было производить ежедневно, и всё это — нажатием пары кнопок. Табуле, как Великому Алхимику, такой инструмент был бесценен. Однако в Новом Мире вся эта "автоматизация" исчезла. Артефакт превратился просто в набор инструментов, пусть и уникально дорогой, но уже лишённый былого удобства.
Остальная часть экипировки Табулы хранится в Гробнице Назарик, ведь сам он ещё до событий фанфика отдал её Момонге:
1. Диадема "Антитеза" — предмет божественного класса. Это металлическая корона-каркас, удерживающая мозг, по виду напоминающая зубчатый счётчик с вбитыми гвоздями и соединёнными мини-цепями. Её активная способность делает вещь поистине уникальной: каждый наложенный на владельца отрицательный эффект спустя короткую паузу превращается в эквивалентно положительный. Иными словами, яд оборачивается сопротивлением, замедление в ускорение, а ослабление брони — временной защитой. Исключение составляют лишь смертельные эффекты, против которых даже "Антитеза" бессильна. При этом артефакт имеет строгие ограничения по числу применений в день, что требовало от Табулы осторожности и расчёта.
2. Мантия — широкая, тяжёлая, будто собранная из кожистых лоскутов, с плотной пурпурной подкладкой изнутри. Снаружи ткань украшена полупрозрачными отростками-мембранами, напоминающими изломанные органические извивки. Этот предмет тоже относился к божественному классу и дополнял общий облик Табулы.
3. Маска-клюв — ещё одна вещь из его набора, также божественного класса. Она плотно облегала лицо, скрывая его черты, а ряды тончайших ниток и насечек стягивали кожу вокруг рта и носа. В кончике клюва находился небольшой резервуар для мозговой субстанции. Маска усиливала псайонические способности Табулы и одновременно придавала его облику ещё более зловещий, лишённый человеческого выражения вид.
4. Длинные сапоги — тяжёлые и громоздкие, с латунными кольцами и ремнями, украшали подвесные сосуды у щиколоток. Их подошвы были покрыты символами, вдавленными в металл, и при ходьбе сапоги оставляли за собой тонкую плёнку некротической энергии. Впрочем, это было лишь декоративным эффектом — оружием сами по себе сапоги не являлись. Но даже в этой "показной" функции они идеально вписывались в образ непропорциональных ног Табулы.
5. Гвозди Свежевателя — артефакт/экипировка божественного класса, вбитый прямо в мозг. Они располагались за Диадемой, у края затылка, и служили не только средством усиления, но и частью самого тела Табулы. Эти гвозди усиливали его псайоническую мощь, позволяя глубже проникать в сознание жертвы и ускоряя накладывание ментальных заклинаний.
6. Портупея Мнемозины — под мантией скрывалась кожаная "одежда" божественного класса, состоящая из переплетённых ремней, кармашков и креплений. На первый взгляд, это выглядело как набор для алхимика или палача, но истинная сила заключалась в магической функции. Портупея слегка защищала владельца от вражеской магии, упорядочивала накопленные на нём эффекты и заметно сокращала время отката "Инверсии" и "Антитезы".
7. Посох "Инверсия" — оружие божественного класса. Высокий жезл из чёрного сплава увенчивала вращающаяся камера, внутри которой переворачивалась миниатюрная модель мозга. Его способности были столь же пугающими, как и сам внешний вид: все положительные эффекты врага можно было инвертировать в обратные версии — щит становился барьером увеличивающим получаемый урон, усиление атаки — ядовитым ДоТ-эффектом, а ускорение — замедлением. Кульминацией же был второй эффект посоха: Табула мог собрать все инвертированные эффекты воедино и взорвать их, превращая в одну концентрированную волну урона. Эта техника превращала затяжной бой в смертельный приговор для противника, если тому не удавалось избавиться от навешанных эффектов вовремя.
Фух... и наконец можно перейти к скиллам. Все 300 перечислять я естественно не на стану, а упомяну лишь те, что уже демонстрировались в сюжете и/или появятся в скором будущем:
•[Кислотный Всплеск]
•[Некротическая Хватка] — из-под рукава Табулы вырывается дымная тень руки, обхватывающая цель, и начинающая разлагать её прямо в пальцах
•[Приказ Нежити] — способность, позволяющая навязать волю нежити, уровень которой значительно ниже уровня самого пользователя. В случае призванной/подконтрольной нежити идёт сравнение уровней Некромантии Табулы с уровнем противника. Однако умение не лишено ограничений: существует предел по общему уровню и количеству подчинённой нежити, что накладывает естественные рамки.
•[Создать нежить низкого ранга] (20/день)
•[Создать нежить среднего ранга] (10/день) — пример яркого отличия Табулы от Момонги. Призванные им Рыцари-Грешники, существа 40 уровня, по сути аналогичны Рыцарям-Смерти 35 уровня, но превосходят их по силе. Их природа нестандартна: алхимическая специализация и стремление Табулы к индивидуальности оставляют отпечаток даже на его созданиях. И если Аинзу для вызова достаточно одной головы, то Табуле уже требуется минимум три трупа для одной полноценной единицы.
•[Создать нежить высшего ранга] (1/день)
•[Полёт]
•[Метаморфоза] — редкий и необычный навык класса "Великий Алхимик". В Иггдрасиле оно было пассивным, лишь слегка меняя форму и эффект заклинаний или предметов, добавляя индивидуальности. Однако за счёт реалистичности Нового Мира способность раскрылась в куда большей мере, став активной и позволяя изменять облик без смены расы. Такой подход избавляет от штрафов, но ограничивает использование отдельных пассивных умений и иммунитетов. Более того, [Метаморфоза] способна к развитию, открывая новые варианты применения. Как Улитарид, Табула обладает врождённой расовой чертой поедать мозг жертвы — и с небольшим шансом похищать её таланты. Но не спешите бурчать, нет, это не означает, что Табула станет имбой. В отличие от безусловной выгоды, которую можно было бы ожидать, система жестоко рандомна. Нужный навык может так и не достаться, а большинство полученных окажутся бесполезными. Очень.
•[Метаморфоза: Разделение] — развитие предыдущего умения. В одной из грядущих арок Табула, сожрав определённую персону, получит способность разделяться на несколько копий себя. Два? Три? Да, вполне возможно. Но расплата очевидна: уровень и интеллект будут разделены между копиями, превращая навык в бесполезный инструмент. К слову, это будет уже 301 скилл из пула Табулы, ибо он более не ограничен условностями Иггдрасиля.
•[Спарагмос Соматон] — любимое заклинание Табулы. По сути оно напоминает [Захват Сердца] Момонги, однако результат иной: невидимая сила разрывает тело жертвы изнутри от пояса и выше, оставляя лишь ноги и тающий в воздухе пар.
•[Руки Распада] — навык полученный от симбиоза "Улитарид" и "Великий Алхимик". Способность имеет два режима. В пассивном, вокруг Табулы в бою появляются щупальца — из земли, из тени, из воздуха, даже из тел врагов — наносят удары, отравляя и разлагая жертв энтропийным ядом. В активном же режиме хозяин сам выбирает форму: от бесчисленных слабых щупалец, которые можно почти безостановочно спамить, до ограниченного числа колоссальных конечностей 85~93лвла. Затраты маны пропорциональны качеству призыва, а эффективность ограничивается лишь фантазией пользователя. Но при этом стоит помнить: противник равного уровня будет куда сильнее, чем щупальце с тем же номиналом силы.
•[Простое Разрушение Предмета]
•[Анализ Состава] — типичный алхимический PvE-навык, позволяющий изучать природу субстанций.
•[Микромагическое Зондирование] — изначально PvE-пассивка, в Новом Мире превратилась в активное умение. Незаменима в алхимических экспериментах.
•[Сфера Тихой Концентрации] — ещё одна PvE-пассивка, усиливающая качество создаваемых предметов. Здесь же стала активным навыком: приглушает звуки, выравнивает движения рук, обостряет зрение, позволяя работать с максимальной точностью.
•[Аура Контроля: I/V] — врождённая аура Пожирателей Мозга. В отличие от [Ауры Страха] Момонги, внушающей ужасающий трепет, страх и даже смерть, сила Табулы действует деликатнее. Она подчиняет тех, кто осмелился взглянуть на его истинный облик, искажая восприятие и внушая иллюзорное чувство покоя, при этом частично отбирая у жертвы саму способность испытывать страх.
•[Сущности Жизни] — умение, позволяющее определять запас здоровья цели.
•[Сущности Маны] — аналогичное заклинание, показывающее количество маны.
•[Сообщение] — стандартное средство передачи мысленных сообщений.
•[Призыв: Тень-Ищейка] — среднеуровневый разведывательный суммон, незаменимый для поиска и слежки. Можно обменяться позицией с Ищейкой, если та находится не слишком далеко.
•[Распознавание Магии]
•[Контроль Разума]
•[Пожирание Сознания]
•[Изменение Мышления]
•[Изменение Воспоминаний]
•[Очаровать Человека]
•[Великая Телепортация]
•[Врата]
•[Распознавание Врага].
•[Призыв: Пожиратель Щупалец] — один из самых высокоуровневых его призывов, существо 70 уровня. Танк. Его тело напоминает гигантскую тушу пиявкообразного монстра, покрытую слизью и коростами. Лица как такового нет: безглазая голова срослась с туловищем, а вместо грудной клетки зияет чудовищная пасть, уходящая от шеи до живота. Костяные челюсти, сложенные в три ряда, дрожат в ненасытном жоре, выплёвывая стоны и крики поглощённых прежде жертв. Вдоль всего тела — десятки щупалец, каждое живёт по своим законам: одни покрыты крючьями, другие заканчиваются змеиными головами, третьи бьют хлыстом.
•[Задержка Телепортации]
•[Антиинформационное Магическое Поле]
•[Создание Великого Предмета]
•[Чёрная Дыра] — воплощение гравитационной магии. В пространстве открывается зияющая пустота, втягивающая всё вокруг, сминая тело жертвы в неестественную точку. Для одних это смерть, для других худший кошмар.
•[Спрайт] — заклинание, чья природа кажется чужеродной новому миру. Внезапно небеса над полем боя вспыхивают красным, и с высоты мезосферы обрушиваются разряды холодной плазмы. Более тридцати всполохов, схожих с молниями, но лишённых земной сути, точечно поражают цель, обугливая всё вокруг.
•[Джет] — заклинание иной природы. Вместо грубой разрушительной силы оно сочетает магию и сверхплотный воздух, разгоняя поток до сверхзвуковой скорости. Это заклинание не столько про урон, сколько про проникновение и кумулятивный эффект, способный прожигать дыры в магических барьерах и разрушать защиту.
•[Разлагающее Касание] — простое по форме, но смертоносное в сути. Каждое прикосновение накладывает эффект тления, складывающийся в многослойную гниль. Со временем враг теряет регенерацию, а само тело пожирает пассивный урон, что скапливается с каждым новым касанием.
•[Гравитационный Коллапс] — сжимает пространство до невозможного предела, превращая противника в месиво.
•[Манифестация Молнии] — небеса раскалываются, и сразу три столба чистого электричества бьют в цель, испепеляя её до костей.
•[Четверичный Разряд] — молнии сходятся в замкнутую клетку, запирая жертву в сияющей ловушке и пронзая тело током, который не даёт даже вздохнуть.
•[Остановка Времени] — одна из тех магий, что почти обязательна для игроков сотого уровня. Она позволяет заморозить реальность в определённом радиусе. Но столь же распространены и контрмеры против неё, превращая это заклинание в оружие, которое требует тонкого применения.
•[Гнилая Яма]
•[Драконья Молния] — сверкающий поток молнии принимает форму восточного дракона и с рыком обрушивается на врага.
•[Разлагающий Взрыв] — импульс тления, что разрывается из тела пользователя. Искажённая сфера разложения накрывает всё вокруг, оставляя после себя почти только прах.
•[Истинная Тьма]
•[Морозная Стена]
•[Гравитационное Отталкивание] — отбрасывает врагов прочь, ломая их ряды.
•[Гравитационное Притяжение] — стягивает тела и объекты в одну точку, словно сеть.
•[Гравитационное Давление] — подавляет жертву их же собственным весом и весом мира, медленно дробя кости и лишая возможности сопротивляться.
•[Формалинус] — низкоуровневый миньон-гомункул, используемый чаще в экспериментах, чем в бою.
•[Кислотное Облако] — ядовитое марево, разъедающее плоть и металл.
•[Огненный Шар] — классика разрушительной магии, но в руках Табулы его сила усиливается за счёт алхимических классов. Огонь будет гореть гораздо дольше.
•[Сфера Замедления] — пространство вязнет, движения противника становятся тягучими, словно он погружается в невидимую смолу.
•[Разлагающий Укол] — точечный удар, наполняющий тело жертвы гниением.
•[Псионический Шквал] — волна невидимых импульсов, обрушивающихся на разум врага и дробящих его психику.
•[Среднее Исцеление] — одно из немногих целительных умений Табулы из пула Алхимии. Ограничено всего двумя применениями, оно остаётся редким запасным козырем.
•[Исцеление]
Далее баффы:
•[Благословение Арканиста]
•[Ложные данные: Жизнь]
•[Ложные данные: Мана]
•[Физическое Отражение]
•[Разлагающий Урон]
•[Паранормальная Интуиция]
•[Великое Сопротивление]
•[Неукротимость]
•[Ускорение Восприятия]
•[Усиление Магии]
•[Двойное Усиление Магии]
•[Понижение Физической Восприимчивости]
•[Проникновение Магии]
•[Расширенный Фокус]
•[Эффективность Сопротивления]
•[Щит от Ментального Воздействия]
•[Магический Барьер: Физический урон]
•[Магический Барьер: Элементальный урон]
•[Аура Бездны]
•[Поглощение]
•[Мозговой Вихрь]
•[Взор Иллитида]
•[Ментальная Завеса]
•[Подавление Тревоги]
•[Внутреннее Укрепление]
•[Изоляция Потока Маны]
•[Стабилизация Потока Маны]
•[Усиление Взора]
•[Противодействие Ледяному Спектру]
•[Алхимическое Преображение: Стальная Кожа]
•[Психическая Защита]
•[Усиленное Восприятие]
•[Расширение слуха]
•[Противоестественная Гармония]
•[Средняя Невосприимчивость]
•[Углубление Познания]
•[Магический Резонанс]
•[Сфера Отрицания Магии]
•[Внутренний Узел]
•[Печать Сознания]
•[Подавление Паники]
•[Эхо Разума]
•[Ритмика Концентрации]
•[Ядро Бездны]
•[Свет Преобразования]
•[Арканический Щит]
•[Чистота Восприятия]
•[Кристаллизованный Барьер]
•[Вуаль Иллюзии]
•[Искажение Ментального Импульса]
Накладываемые Дебаффы(которые накладываются как и атакующими заклинаниями, так и просто):
•[Снижение Защиты]
•[Снижение Атаки]
•[Снижение Магической Силы]
•[Снижение Сопротивления]
•[Ослабление Брони]
•[Трещина]
•[Разбитая Концентрация]
•[Замедление]
•[Тяжесть]
•[Оковы Маны]
•[Оковы Тела]
•[Нарушение Координации]
•[Снижение Точности]
•[Помутнение Зрения]
•[Дрожь]
•[Сломленный Дух: Ментальная Рана]
•[Кровопотеря]
•[Отравление]
•[Паралич]
•[Окаменение]
•[Сон]
•[Ментальное Искажение]
•[Смятение]
•[Ошеломление]
•[Паника]
•[Бессилие]
•[Оглушение]
•[Оковы Тьмы]
•[Клеймо Уязвимости]
•[Печать Молчания]
•[Печать Немоты]
•[Печать Боли]
•[Искажение Воли]
•[Слабость К Огню]
•[Слабость К Холоду]
•[Слабость К Яду]
•[Слабость К Свету]
•[Слабость К Тьме]
•[Слабость К Иллюзиям]
•[Разрушение Ауры]
•[Сломанный Барьер]
•[Рассеивание Защиты]
•[Разрыв Души]
•[Уязвимость К Критическим Атакам]
•[Медленная Регенерация]
•[Утечка Жизни]
•[Утечка Маны]
•[Сжигание Маны]
•[Нарушение Потока Маны]
•[Проклятие Костей]
•[Проклятие Крови]
•[Проклятие Психики]
•[Проклятие Слабости]
•[Метка Иллюзиониста]
•[Метка Жертвы]
•[Метка Предателя]
•[Искажение Реакции]
•[Раздвоение Восприятия]
•[Гниение Тела]
•[Разрушение Сознания]
•[Критическая Уязвимость]
•[Замедление]
ДоТ-атаки:
•[Яд]
•[Кислота]
•[Кровоточащая Рана]
•[Ожог]
•[Обморожение]
•[Ядовитый Туман]
•[Заражение]
•[Кислотное Разложение]
•[Разложение]
•[Энтропийный Яд]
•[Паразитирующие Споры]
•[Инфекция]
•[Отравление]
•[Гнойная Язва]
•[Магическая Гангрена]
•[Гниение Крови]
•[Разрывающий Шип]
•[Гниющая Рана]
•[Горящая Плоть]
•[Обморожение Плоти]
•[Разложение Плоти]
•[Проклятые Раны]
•[Иллюзорный Укус Сознания]
•[Разрыв Сосудов]
•[Разрыв Органов]
•[Костяной Мор]
•[Серая Гниль]
•[Алхимическая Чума]
Сверхуровневая Магия:
•[Загадать желание] — как и у любого игрока сотого уровня, у Табулы есть возможность воплотить в жизнь собственное желание ценой опыта. Чем значительнее трата опыта, тем сильнее эффект: простая прихоть может потребовать лишь крошечной искры, тогда как подлинные чуда обернётся потерей лет упорного развития.
•[Созидание] — способность изменять ландшафт в определённом расстоянии.
•[Искариот] — воплощённая кара небес. Первичный взрыв ослепляет всё живое и рассекает поле боя светом, способным прожечь даже души. Но истинная мощь проявляется во вторичной серии детонаций: волны огня и ударные разломы стремительно расходятся от эпицентра, вырывая траншеи в самой земле. Урон колоссален, иммунитеты бесполезны. Даже НИП или игрок сотого уровня теряет более 30% здоровья — и это лишь после первого взрыва Искариота.
•[Нагльфар] — призыв исполинского призрачного корабля, чьи размеры сопоставимы с горными хребтами(настолько огромный, что на нём может спокойно поместиться парочка Осадных Големов как Гаргантюа). Заклинание несмотря на своё чудовищное присутствие, не является атакующим. Это скорее шторм дебаффов. Само появление этого мертвого титана меняет суть сражения. Густой туман сползает на поле боя, земля превращается в зыбкое гниющее болото, и каждый призванный Табулой монстр получает двукратное усиление. Например, Щупальца от навыка [Руки Распада] становятся длиннее и сильнее, воздух дрожит от плазменного разряда, а любое заклинание электрического спектра раскрывается во всей своей смертоносной силе, словно сама природа стала союзником для Табулы.
•[Кхо’Тар Ньярлатотеп] — заклинание, при котором сама реальность трескается. В небе разверзается черная воронка, будто космос врезался в мир. Из зияющей дыры медленно свисают двенадцать щупалец — массивных, шипастых, тёмных, каждое достаточно велико, чтобы обвить(но не убить) даже Тёмного Младого целиком. От них исходит аура ужаса, давящая на разум и душу. Первая стадия длится около двух минут: затем воронка расширяется, обнажая в центре гигантскую пасть с бесконечными рядами зубов. Щупальца обрушиваются вниз целыми гроздьями, утаскивая жертв в небесную глотку. Каждое попадание разрывает плоть, игнорируя защиты и резисты, и оставляет после себя лишь кровавые ошмётки. Финал — имплозия пространства: пасть захлопывается, воронка исчезает, а реальность возвращается на место, оставляя под собой искалеченное поле и груды тел.
Всего здесь расписано лишь 196 заклинаний и 30 видов Сверхуровневой Магии(пока названы лишь пять из них, но и этого достаточно, чтобы представить весь масштаб арсенала). Итого мы имеем 226 заклинаний. Ещё остаётся 74 свободных слота, которые, скорее всего, будут заполнены мной в основном атакующими формами магии и ментальными навыками. По хорошему, нужно еще расписать про слабости и резисты, а-ля [Иммунитет К Льду] или [Слабость К Режущим Атакам], но это будет дополняться уже позже.
Эта краткая сводка уже занимает 21 страницу, и в будущем она будет переписываться и расширяться по мере продвижения сюжета. Новые детали будут вливаться постепенно, дополняя образ Табулы.
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!