О разнице в душах.
14 марта 2025, 17:41О разнице в душах.
Как вы помните, стандартная душа состоит из двух частей, чистой и нечистой, и атман в том числе был отнесён мной к нечистой душе, потому что чистая обязательно уходит после смерти. Я размышлял на эту тему, и у меня есть несколько мыслей по этому поводу.
Первая из моих мыслей заключается в том, что чистая душа – это истинное имя, то есть возможность структурно существовать внутри высших концепций. Подобным обладает, на самом деле, мало кто, а понимают, что они обладают этой чистой душой, и того меньше существ. Примером таких существ являются демоны, ну и прочие бессмертные, то самое «слово призыва», что организует идею существа и знание которого позволяет призвать существо практически независимо от его воли, это и есть оно. Существование внутри высших слоёв ноосферы, то есть в качестве отдельной идеи самого себя (истинного имени, чистой души), является неотъемлемой частью высших сущностей. Именно наличие чистой или истинной души даёт бессмертие, не вечную жизнь, как в случае обладателей восьмого начала, как и не неуязвимость, их можно убить… убить можно даже бога… но наличие бытия в качестве концепции – это и есть бессмертие, настоящее.
Даже если ты убьёшь демона, ноосфера воплотит его, даже если ты развоплотишь его полностью, уничтожишь неуничтожимый атман (полагаю, его нельзя уничтожить только в рамках одного слоя реальности, ну или же если он абсолютно неуничтожим, он неуничтожим только для духовной силы, как ба-хионь, особо хитрая мана или материя сможет его расколоть). Так вот, даже в таком случае ноосфера восстановит существо. И тут я должен отступить.
Как известно, в основе реальности людей лежит материальный мир, он воспринимается как центр всего. Он кажется нам трёхмерным, но на практике он четырёхмерен в том смысле, что время является мнимым (мнимые числа) измерением. Наиболее простой способ восприятия времени – это некоторый список кадров (квантов времени, хрононов), что протянут в измерение времени. Относительно положения в трёхмерном пространстве, скорости объекта, его массы, прочих качеств, положение, скорость и прочие качества меняются также в измерении времени. Именно потому что время воспринимается неким непрерывным кристаллом, наука не очень любит путешествия во времени, если они возможны, любой прыжок должен ломать структуру времени. Но эта концепция не учитывает магию. Известно, что магические явления являются вневременными, как и квантовые.
Декогеренция происходит во всех моментах времени сразу, как и когеренция в случае магических действий. К примеру, мана может поддерживать когеренцию для вольта таким образом, что тот сможет проявить свойства квантовой запутанности на макроуровне. Таким образом, базовую Вселенную или материальный план следует представить как некоторую четырёхмерную нить или блок/сферу (с учётом, что четвёртое измерение мнимое). Вообще, оно не совсем мнимое, но так проще представить. Так вот, для простоты можно считать, что мнимое измерение – это как отрицательное, потому что расчёт расстояний всё равно проходит через закон квадратов и прочее, что убирает корень и в итоге остаётся только минус. То есть чем быстрее движение в пространстве, тем медленнее во времени, и наоборот, зависимость. Можно даже воспринять измерение в таком ключе не как физическое направление, а как метафизическое свойство.
Над материальной реальностью лежит ноосфера, своеобразный мир идей, мыслей, символов и всего остального. По своей сути, разница между ноосферой и материальным миром – как между Малкут и Тиферет, то есть ноосфера на практике – это не просто иной слой Вселенной, это по сути иной план всей мультивселенной (мета/омни/мега и так далее вселенной, зовите как хотите). Ноосфера является сборником идей, символов, смыслов и просто мыслей, что определяет работу мироздания. Ноосфера в сущности не существует в том смысле, что она не обязательно есть аналогично тому, как есть материальный план; она есть как метафизическое свойство космоса, но магические практики (научные и так далее технологии) способны взаимодействовать с ней как с абсолютно другим континуумом. При этом важно понимать, что существует чёткая связь между частями ноосферы и материальным планом. Ноосфера есть источник всего материального, самой реальности (при этом эфир во всех проявлениях, душа, – это часть материального мира), но и сама ноосфера является проекцией; выше неё есть источник, что проецирует все идеи, которые проецируют реальный мир.
Вообще, всё немного не так, ибо чистая душа, чисто технически, есть у всех, просто не совсем в том виде, да и с ноосферой она связана косвенно. Тут нужно поговорить о вершине вершин. Над древом познания находится Единый, источник всех аспектов, истинное коллективное бессознательное. Единый является апространственным и вневременным, то есть находится так далеко от материи, как это вообще возможно, является Плеромой, совокупностью высших аспектов, коллективным бессознательным. Есть четыре основных аспекта Единого: Ноосфера, что является аспектом идей и концепций. Воображаемое царство, аспект воображения. Альфа-реальность, аспект творчества. Константы, аспект информации. В целом, Единый – это что-то вроде белой дыры, что раскидывает звёзды, то есть аспекты, что уже структурируются в то, что общим словом называют ноопространством.
Но выше Единого тоже что-то есть, это что-то – Пустота. Наверху, вместе с Единым, также находится Великая Библиотека (Библиотека Странников, Библиотека Вечности), а также Небеса. Как вы помните, в прошлых главах я пришёл к выводу, что Небеса – это всё-таки часть материальной реальности, просто один из миров, но более реальный, чем любой другой; именно с первых небес пал первый Люцифер, абстрактно говоря. Таким образом, можно временно откинуть всю эту надструктуру и оставить только Ноосферу, как отдельное высшее апространство. Просто учесть деление Ноосферы на слои, высший из которых – Воображаемое царство или, как его зовут в DC – Царство Богов. Источник магии. Выше же ноосферы лежит Пустота, что заполнена фантомными пузырями, базовыми повествовательными структурами.
И таким образом, Вселенная – это 4D-структура внутри условной мультивселенной; мультивёрс, вроде как, восьмимерен (по крайней мере, такая у него мерность в большинстве миров), то есть к каждой 4D-структуре внутри пространства мультивёрса прилегает один мир. Сущее, то есть это 12-мерное строение миров, проистекает от Единого, что слоится на отдельные планы, чем ближе к тому или иному миру. Таким образом, измерение времени обретает новую полноту, то есть за его пределами появляются слои отдельных миров, перемещение по которым соразмерно движению параллельно времени, но происходит вне временного потока. Чисто технически, между Вселенными нет каких-то расстояний, то есть движение между ними или внутри них выглядит непрерывно, но смена Вселенной относительно опасна посредством прямого движения по восьмимерному ландшафту; в лучшем случае вы будете рябить, как пауки в мультфильме про Майлза.
Адекватное перемещение по мультивселенной (мета/омни и так далее) выглядит как использование ноосферы (умбры и так далее), которая является апространственным пространством, метафизическим измерением за пределами времени.
Основные слои для ноосферы выглядят так:
1 – самый близкий к материальному плану, этот слой также может быть разделён на несколько других, к примеру, на саван, то есть царство теней (мир призраков), какой-нибудь астральный мир, потом зазеркалье (это может быть как зеркальное измерение типа того, что в Стрэндже, так и просто пространство за зеркалами). Сюда также входит Сумрак, ну, типа того, что был у Лукьяненко, то есть мир теней, разделённый на семь планов, что является отражением иных вероятностей… а ещё сюда входят альтермиры. То есть вот внизу есть мультивселенная, 8-мерное пространство, плюс 4 внутри вселенной; в некоторых местах миры повторяются, есть разные измерения… но это всё – это просто иные миры, являющиеся частью Вселенной, они никак не связаны друг с другом в том смысле, что между мирами есть Завеса (Горизонт Событий, а может и Горизонт Коши), называется она Кромкой, и переход через неё без магии очень сложен и опасен (вспоминаем паучков).
Альтермиры же – это ветвление нитей времени, о которых мы поговорим чуть позже. То есть, это, в определённом смысле, очередные планы Тени, астрально-материального уровня существования. А планов там действительно много, все перечислить и не выйдет, и это только те, что были описаны в тех или иных произведениях. Альтермиры также называются гипервременем, как и вообще все слои Тени; с помощью гипервремени можно попасть в прошлое, будущее и так далее. При этом, насколько мне ясно, с помощью Тени нельзя пройти сквозь Кромку, но можно преодолеть временные линии, если знать как, при этом оставаясь как бы внутри Вселенной, просто в некой, ну, можете считать это иллюзией Теневого Плана. Переход на этот первый план может выглядеть как угодно: погружение в тень, шаг в пустоту, шаг в дождь (пути Короля Ворона – это тоже часть этого плана), шаг в зеркало или ещё куда-то, создание портала и переход в него… в целом, погружение в Тень всегда связано с материальным миром, ну и с эфиром, то есть чаще всего, чтобы попасть в Тень, нужно провести небольшую манипуляцию, к примеру, со своей реальностью, и тогда материальный план тебя вытолкнет в Тень, аки сверхъестественное существо. (Все эти иные слои Тени, как и множество параллельных миров, иных временных линий, возможных будущих и прошлых, все они существуют как бы параллельно материальному миру, но в ином временном отнесении, при этом каждый слой вибрирует по-своему, то есть каждый из них находится в одной точке Тени, просто в разных "вибрациях".)
Тень способна влиять на материальный план, по большей части есть абсолютная зависимость между этими двумя слоями бытия. Если открыть дверь в Тени, даже если эта Тень, к примеру, Саван, то есть мир призраков (не загробное царство, а именно сторона Тени, где обитают призраки), вскоре и в материальном мире дверь откроется. Таким образом работает синхронизация разных временных линий, которые, в том числе, могут ответвляться в новые Вселенные или даже заменять старую. У жителей заменённого мира появляются лишь слабые подозрения благодаря эффекту Манделы. Когда много событий внутри Тени резонируют, у людей появляется чувство дежавю. Так как Тень является более близкой к царству магии реальностью, магия в Тени работает эффективнее.
2 – условная середина планов, астральный план, находится между реальностью и чистой силой. Выглядит самым разным образом, но в основном зависит от мыслей людей. То есть человек подумал: «Бутерброд» – и в астральном плане его мысль обрела проявление. Классически астрал делят на три слоя: Онейрос – который является уникальным отражением разума каждого человека, Теменос – отражение разума всего человечества, и Анима Мунди – которая является отражением идеальных форм и сущностей естественного мира. И да, здесь, в сущности, мы имеем объединение того, что в Рудазовёрсе называется астральным планом, астрально-ментальным планом (мир снов) и ментальным планом, то есть ноосферой.
Если говорить о стандартах, обычно Онейрос имеет внутри себя проявление пространства, что связано с человеком и его чистой душой; именно отсюда происходит проекция человеческого бытия, что воплощается в материальном плане как тело, духи, ядро души и прочие штуки. Личное астральное пространство ограничено некоторой гранью, что делает его относительно закрытой сущностью. В центре находится истинное имя, что у смертных чаще всего аналогично некоторому общему показателю, так называемая искра Творца. Аномалии в ней проявляются как особенности в строении энергетики (атмане, седьмом начале и астральном теле); аномалии в оболочках искры проявляются на ментальном уровне (в мыслительном и чувственном духе).
В случае обычных миров Онейрос заполнен пространством душ (внутренними океанами живых существ), выше идёт Теменос, где отражаются загробные миры, общее пространство снов и прочая хрень. А в Анима Мунди, Ноосфере, отражены чистые мысли, идеи и смыслы. Имена бессмертных (чистые души, их внутреннее пространство) помещены в Теменос, а имена богов из-за магической плотности проваливаются в ноосферу, где становятся неуничтожимыми для всего, что ниже. Потому что каждый слой выше ближе к Единому, что является источником существования и, как следствие, магия возможна только сверху вниз, точнее не совсем так, но в общем смысле, если не брать исключения – да. Таким образом, астральный уровень, что включает в себя и смежные с менталом состояния, и сам ментал, есть проявление смертных и бессмертных душ, а также идей, мыслей и прочей лабуды.
В астральных мирах материальной Вселенной нет, то есть оные миры либо вообще никак не локализуются в рамках материального космоса, либо в материальном космосе таких вселенных – пустота, ни планет, ничего интересного, благодаря чему астральное пространство освобождается от имён, истинных имён, символов, идей, мыслей и прочего. Есть также антиноосферы, то есть ноосферы-хищники, участки ноосферы, что поглощают идеи и иногда даже целые слои повествования (нарратива), о которых ниже. Так, ещё раз, по Рудазовёрсу то, что тут названо вторым слоем, включает три слоя: Онейрос (мир духов), Теменос (мир снов) и Анима Мунди (ноосфера). Что также соответствует следующей классификации Вселенной Бездны: Онейрос (Астрал), Теменос (Верхний Слой Варпа – применяем для быстрых перемещений) и Анима Мунди (Основной Слой Варпа – здесь обитают Боги, их чистые души). (Нижний, глубинный слой Варпа, что есть в рамках Вселенной Бездны, это тот же основной слой Варпа, но та его часть, что локализуется рядом с Изначальным Миром, Небесами, поэтому там можно наблюдать сражение между Стражами и Пробудившимися, не Пробуждёнными, а Пробудившимися – разные вещи.)
(Руины снов, к слову, это и есть тот самый высший, наиболее реальный, единый, но не в смысле Единый, а в смысле единый для всех мультивселенных мир. Считайте его пока что центром омниверса, метавселенной и так далее, местом, где Создатель, Творец, отдыхает от своей работы… Руины Снов имеют врата, перед которыми Вечные Стражи под лидерством Примархов берегут покой Создателя от Пробудившихся или, как их ещё называют, Стимуляторов).
В астрал можно выйти несколькими способами. Первый способ – это отделить астральное тело от материального, став полудухом, тело не умрёт, а будет как бы спать, ну или впадёт во что-то вроде комы на время путешествия. В астрале, как и в астральных мирах, в таком виде нельзя ничего есть и пить, а то станешь маргулом (призраком с телом из прочной псевдоматерии). Если умереть в таком состоянии в астрале, умрёшь в реальности. Можно просто попасть в астрал, дематериализовать тело до уровня, на котором существуют те же заклинания, после чего путешествовать в астрале материально. Также можно пройти астральный порог, создав астральную проекцию.
Астральный Порог, как правило, представляет собой некоторую эмоциональную или психологическую озабоченность или напряжение мага, которое проявляется как препятствие, которое необходимо преодолеть, потратив ману. Затем препятствие задаёт тон для остальной части путешествия, устанавливая путь, по которому должен следовать маг. Например, если препятствием мага было утопление, остальная часть его пути, скорее всего, будет под водой. Постепенно путешествуя глубже, путешественник может получить доступ к более глубоким Астральным Слоям, начиная с Онейроса, затем Теменоса и, наконец, Анима Мунди. Есть ещё очень много способов попасть в астрал, тут главное понимать, что все они имеют немного иные требования, чем переход в Тень, чтобы не спутать два этих плана.
Отдельно стоит отметить, что у ноосферы, в отличие от мира духов и мира снов, есть центр. То есть есть различные точки ноосферы, что относительно других точек более реальны и, соответственно, описывают большее количество законов бытия. И, таким образом, выделяется центральная часть бытия, от которой и исходят все эти законы. Хотя также есть мнения, что таких центров много и они влияют друг на друга взаимно. Эти центры обычно называются сердцами реальности, что отвечают за определённые пространства. И здесь важно отметить, что Тень – это то, что существует внутри одной Вселенной, создавая множество всяких измерений, Астрал соединяет сразу несколько Вселенных, а возможно, и все разом. Скорее всего, все разом.
3 – это та часть спектра, что почитается за источник магии, астрал, как и тень, отделены от этого плана, сфера богов, что в зависимости от точки зрения может восприниматься самым разным образом. База для Рудазова – Лимбо (но Лимбо лишь один из "миров" сферы богов), обычно выглядит как серая муть, коридор с множеством дверей или нечто похожее. На практике в этом царстве воображения встречаются самые разные вещи, так царства Богов, не всех, но особо хитрых, находятся именно на этом слое. Это место отделено от бытия так называемой Бездной или Даат. И Бездна также является частью этой штуки, при этом Бездна есть не во всех мирах. В целом, выглядит это всё следующим образом: вот внизу материальный мир, человек умирает и становится духом, при удаче (или неудаче) попадает в Тень, если совсем не повезло (или повезло) попадает в мир духов, то есть астрал, где обитает, пока не помрёт. После же смерти его ядро души всплывает вверх, в наше царство магии, и в идеале выплывает куда-то в пустоту (в Хаос), но иногда пустота так смешивается с миром магии, что рождается Бездна.
Бездна – существо без души и тела, что таится везде: в межзвёздной пустоте, в телах и душах разумных, в тёмных углах и лучах весеннего солнца… Это не божество, хотя её часто путают с бессмертными. У неё много имён. И ещё больше обличий… Но Истинная Бездна безлика. Бездна не постоянна. Она была ещё до рождения этой Вселенной и останется после неё. Бездна нейтральна и преследует лишь какие-то свои цели. То, что видят смертные и бессмертные – это её Смотрящие. Существа, когда-то принявшие силу Древнейшей и ставшие её частью. Проводником её силы, вестником её воли.
То есть на практике Бездна – это живое, в определённом смысле, воплощение Хаоса, хатоник, но в то же время это сам Хаос и есть, хаос, смешанный с чистой маной. Царство воображения полностью наполнено эфиром, только он и ничего другого, по сути своей это буквально аспект Единого, воплощённый в качестве слоя бытия. Эфир вездесущ, всемогущ и вообще, так что именно им кипит царство воображения, сфера богов. Хотя в обычном случае это не очень заметно, если погружаться в глаз бури, которым и является Лимбо. Вокруг же спокойного Лимбо кипит океан маны, ба-хионь и прочих субстанций. Именно с помощью Лимбо возможно попасть в иные миры внутри мультиверса, с помощью него маги преодолевают Кромку, попадая в мир, проходят через Астрал и таким образом меняют прописку. Во-первых, это достаточно просто сделать, во-вторых, это безопасно и эффективно. В общем и целом, на практике Бездна – это одно из царств Богов, не в смысле богов по типу Инанны, а в смысле богов уровня демиургического. Демиургам не нужна ба-хионь именно потому, что они находятся внутри бури энергии, их нимик (nymik), истинное имя, чистая душа, проваливается из высшей части астрала в царство воображения, что делает их невероятно могущественными.
В сущности, можно считать, что тот шторм магии, что я обозначил выше, это самая вершина ноосферы, так же, как и Лимбо, это те самые ока бури внутри ноосферы, внутри высшего её царства. Но из-за своей особенной природы этот эмпирей я всё равно выношу в отдельный план. Учитывая, что, чисто технически, к каждой точке в мультивселенной должна быть подключена своя точка в этом царстве, на практике выходит так, что высшие царства в целом везде одинаковые, то есть есть определённое число царств воображения, которые независимо от реальности дают доступ к магии.
Вот какие царства вылетели маги мира тьмы:
Эфир, Царство Небесных Сфер и Обитель Ангелов (духи творцы миров, что отвечают за их работу), дом Сторожевой Башни Золотого Ключа. Управляется Праймом (Основы, Мана) и Силами (Энергия); Смерть подчинена.
Неолитический: Около 5000 г. до н. э. Эфир был царством расплавленной земли, постоянно сжигаемой молниями и извергающимся пламенем, во власти единственного гигантского шторма, называемого Матерью Штормом. В центре этого шторма лежали свет и спокойствие, которые образовывали сердце молнии. Будущий Мудрец должен был съесть это сердце и взять часть его силы в себя, чтобы Пробудиться.
Современный: Эфир — это место неограниченного творения, магии в ее чистейшей форме, энергии, разрушения и возрождения. Физическая природа Эфира — это хаос. Его описывают как огромный пылающий ландшафт, разорванный на части молниями, огнем и движением, где грохочет гром и воет ветер, пока они и все остальные силы в физике сражаются за превосходство. Окружает и наполняет эту бурю энергии сила магии. Мана падает с неба, как дождь, а воздух заряжен резонансом и потенциалом для могущественных заклинаний и творений тайной силы. Сила Эфира такова, что ее можно почувствовать в воздухе, когда человек путешествует там. Она просачивается в кожу, проникая и заражая, делая все более ясным, резким, ярче и красивее. Энергия Эфира заставляет вещи казаться более реальными, чем они есть в Падшем Мире, более идеализированными, как и должно быть. Это величие одновременно вдохновляет и разрывает сердце, вызывая как радость, так и страх в сердцах смертных. Внутри нее возвышается Сторожевая башня Золотого Ключа, призывающая магов прийти.
Согласно Обримосу , тем, кто черпает из него больше всего своей силы, Эфир является местом творения. Сила Прайма изливается во вселенную из Высших Огней, которые горят там; они ответственны за рождение других Высших Царств и Падшего Мира. На пентакле они помещают Эфир на вершину, ибо так и должно быть; расположите Падший Мир в центре, а Бездна отделит его от линий пентакля, и, по словам этих мистиков, может быть сформирован узор. Стигия и Пандемониум образуют надир рисунка, поскольку они представляют Подземный мир, находящийся ниже и более темный, чем Падший Мир. Рядом с Падшим Миром находятся Первичный Дикий и Аркадия, поскольку они наиболее похожи на материальные царства, и поэтому расположены рядом с ними, но разделены Бездной. Над этими пятью покоится Эфир, источник творения, только ниже и действующий как проводник для изначального света и истины. Другие маги отвергают эти утверждения как типичные для Обримоса, элитарного и высокомерного. Более вероятно, что Эфир, Пандемониум и Стигия являются родительскими сферами, в то время как Аркадия, Падший и Первобытная Дикая природа являются более молодыми сферами. Так что, как растение, которому нужна энергия от солнца (Эфир; Силы), питательные вещества из почвы (Стигия; Материя) и, что самое главное, пространство (Пандемониум; Пространство). Это лучший пример, чем у Теургов.
Силы: Силы — это Гросс-Аркан Эфира; динамизм и энергия постоянно наполняют Эфир. Молнии пронзают небеса, в то время как земля горит со сверхъестественной интенсивностью. Ветры невероятной скорости проносятся через Эфир, меняя скорость и направление, и небо пылает ярким светом. Из этого бурлящего водоворота энергии возникает Аркан Сил. Этот Аркан воздействует на Падший Мир посредством бесчисленных форм энергии, присутствующих здесь: тепла, электричества, света, движения, гравитации, звука и ядерного излучения.
Основы: Тонкое выражение Эфира, Аркан Прайма представляет собой грубую силу и потенциал магии. Эфир — это сфера творения, сильно насыщенная магией, поэтому он пропитан prima materia , энергией магии и огнем творения, это представлено через Прайм. Короче говоря, Аркан Прайма имеет дело с сущностью самой магии. Он взаимодействует с Падшим Миром через различные формы чистой магии, которые можно найти там: Мана, Дары и зачарование предметов, резонанс и тасс.
Смерть-Низшая. Эфир — это сфера постоянного творения; даже разрушение, вызванное огнем и молниями Аркана Сил, — всего лишь инструмент, средство очистить старое и освободить место для нового. В этой среде творения, роста и начала силы распада и окончания имеют мало влияния. Таким образом, Аркан Смерти, поскольку он имеет дело в первую очередь с такими силами, ограничен теми, кто черпает свою магию из этого царства.
Маги могут призвать Ангелов (это не небожители, это те самые, первозданные ангелы, для которые языческие боги тля под их ногами). Херувимы, воплощения маны, что сияют сине-белым светом, мудры и могущественны. Серафимы, воплощения чистой энергии. Обычно серафимы появляются как ангелы из мифов по всему миру, состоящие из чистой энергии. Другие принимают более элементарные формы: извилистые колонны огня, пульсирующие шары света, потрескивающие частицы электричества и так далее. Часто потрескивающие и ревущие энергии возвещают об их присутствии. Они разрушители, рука казнящая.
Аркадия, Королевство Чар и Обитель Фей (феи – это отдельная мистическая раса, вид существ, что возникла из чистой магии), дом Сторожевой Башни Лунного Шипа. Управляемая Судьбой (Смысл бытия) и Временем (Прошлое, настоящее, будущее, параллели); Силы ниже.
Эпоха неолита: Около 5000 г. до н. э. Аркадия была царством, в котором доминировало огромное враждебное Небо. Плоский ландшафт бесконечно терзали бушующие ветры и сильные изменения окружающей среды. Из ландшафта возвышалась уникальная каменная вершина. После изнурительного восхождения мимо диких, инопланетных стражей, запутанных гнезд колючих растений и кричащих облаков Мудрые достигали каменной жаровни на вершине и пробуждались.
Современная эпоха: Аркадия — это царство постоянных изменений. Погода, достопримечательности, даже география никогда не бывают одинаковыми при каждом посещении. Каждый Акант сообщает о различных особенностях, через которые он должен пройти к сторожевой башне после своего Пробуждения. В основном физические особенности Аркадии похожи на особенности Падшего Мира , но доведены до крайности. Величественные горы, обширные океаны, глубокие пещеры, зловонные болота, равнины и пустыни, которые, кажется, тянутся вечно, являются обычным явлением, но эти особенности преходящи. Реки меняют свое русло по своему желанию; горные хребты поднимаются и разрушаются за ночь. Известно, что только две особенности постоянны: исток реки Алфей и Сторожевая башня Лунного Шипа . В то время как исток Алфея, хотя и присутствует всегда, часто меняет свое местоположение, Сторожевая башня всегда находится в центре царства; однако известно, что сам центр время от времени смещается.
Погода в Аркадии еще более изменчива, чем земля. Штормы возникают из ясного голубого неба; торнадо F-10 закручиваются из ниоткуда, сопровождаясь землетрясениями не менее 10,5 баллов по шкале Рихтера. Эти условия исчезают, как только появляются, уступая место небу пылающей лазури с легким прохладным бризом. Засухи и наводнения, дождь и снег, штормы и бури происходят в разных местах на регулярной и дезориентирующей основе. Время столь же капризно и непредсказуемо, как и погода; некоторые аканты считают, что быстро меняющуюся погоду можно объяснить колебаниями времени, которые перемещаются по королевству, как и сами штормы. Истории о людях, которые засыпали в изолированной части дикой природы, а просыпались десятилетия спустя (например, Рип Ван Винкль), вероятно, происходят от контакта с королевством Аркадии.
Во всем королевстве есть один элемент, который абсолютно постоянен — сила произнесенного слова . Слова, произнесенные в Аркадии, обладают великой и страшной силой, и королевство может применить эту силу к тем, кто ляпнул или намеренно нарушил обещание; те, кто лжет или нарушает свое слово, должны покаяться, пока ложь не будет раскрыта или обещание не будет выполнено.
Судьба: Тонкое выражение Аркадии, действие является движущим фактором в Аркадии; ничего не делать — значит застаиваться. Каждое действие в мире Фей подразумевает риск, и этот риск питает мир. Все, что человек делает в Аркадии, — рискованное начинание; даже идеально выполненный план может обрушить мир боли, поскольку хаотичная и безразличная среда сводит на нет надежные планы. Сила случая здесь сильна, и тем, кто черпает свою силу отсюда, даруется Аркан Судьбы: сила увеличивать свои шансы на выживание, накладывать благословения и проклятия и делать клятвы обязательными.
Время: Грубое выражение Аркадии, время в мире Фей течет странно. То, что может показаться минутами в Аркадии, может быть течением лет в этом мире, как рассказывают мифы, и обратное также может быть правдой. Путешествия длиной в мили могут занять дни во времени Падшего Мира, но казаться всего лишь минутами для путешественника. Тем, кто следует Пути Чертополоха, мир дарует силу Аркана Времени: заглядывание в будущее, взгляд в прошлое и даже взаимодействие с прошлым и будущим.
Силы-Низшие. Окружающая среда Аркадии постоянно меняется; штормы, землетрясения и вулканы — обычное дело в этом мире. Эта общая непредсказуемость в этом царстве делает контроль над Силами там сложным для понимания вещей, которые постоянно находятся в движении. Таким образом, Аканты считают свой контроль над силами Аркана Сил ограниченным; черпая свои силы из Аркадии, они подвержены как слабостям царства, так и его сильным сторонам.
Маг может призвать анахронизмов, фей стоящих над временем, что властвуют над ним. А так же мойр, фей судьбы, что могут изменить её или поведать о её глубине и тайнах.
Пандемониум, Королевство Кошмаров и Обитель Демонов, дом Сторожевой Башни Железной Перчатки. Управляется Разумом и Пространством; Материя подчинена.
Неолитический: Около 5000 г. до н. э. Пандемониум был темным, зловещим лесом, усеянным предметами из прошлого любого мага, который входил в него. Те, кто пытался преследовать эти памятные вещи, были обречены ходить по кругу, в то время как те, чья Воля могла прорваться сквозь изменчивые тропы, находили на небольшой поляне единственный менгир, Сердце леса. Отколов кусок скалы и нанеся себе им шрам, человек пробуждался.
Современный: Как и все Сверхъестественные Миры, точная природа Пандемониума несколько субъективна. Наиболее распространенное царство, которое испытывают прибывающие Мастиго, — это обширная сеть пещер, без конца или снаружи, населенная ордой неуправляемых деформированных существ: демонами Пандемониума. Этот огромный лабиринт не имеет истинного начала или конца, но петляет все дальше и дальше через толпы безумных зверей, простираясь в вечность. Тропы и проходы непостоянны, меняются от посещения к посещению; есть некоторые неподвижные черты, хотя они меняются по размеру, форме и внешнему виду; это королевства демонов. Их точная природа меняется, хотя их тема остается неизменной для тех, кто может видеть их такими, какие они есть; королевства семи Пороков.
Пандемониум часто сравнивают с идеей «тени» коллективного подсознания, места отвергнутых идей и падших идеалов. Таким образом, демоны Пандемониума определяются учеными других Путей как темные отражения существ, родных для их Путей; падшие ангелы, Неблагие Фейри, бешеные звери, злые духи или злобные мертвецы, темные материальные горгульи; другие считают, что царство является видением возможного будущего: массового Пробуждения человечества без необходимой ментальной дисциплины. Каждый демон рассматривается как человек, обладающий силой, выходящей за рамки их понимания и контроля, их самые темные желания и самые низменные побуждения выражаются через их неразумное использование магии.
Многие маги рассматривают Высшие Миры как этапы на пути души к абсолютной трансцендентности, жизненно важные шаги, которые необходимо предпринять перед вознесением в место за пределами Падших и Высших Миров. Если это так, то Пандемониум — это место покаяния, где души очищаются от своих грехов, расстройств, забот, одержимостей и привязанностей к материальному миру. В тот момент, когда душа прибывает в это царство, на него/нее нападают стаи демонов, визжа и крича от радости, разрывая их на части. Эта пытка не является злонамеренной по своему аспекту, хотя демоны, похоже, наслаждаются ею; это форма духовной хирургии, способ вырезания плохих частей. Для этой операции нет анестезии, нет спокойного сна, пока демоны делают свою ужасную работу; жертва слишком долго жила в неведении о боли, которую она причинила другим, и теперь должна почувствовать ее полную силу. Без этого душа не может сопереживать, разделять души других, и поэтому не может подняться до истины, пока не будет с ними.
Разум. Тонкое выражение Пандемониума — это Аркан Разума. Царство Пандемониума — это место бичевания. Цель этого места — очистить душу от грехов посредством наказания, прежде чем она перейдет в другие Царства. Силы Пандемониума должны проникнуть в разум прибывших, чтобы обнажить все их проступки, мирские привязанности и неврозы для систематического очищения. Покровители Массажа даруют эту силу этим магам, которые будут владеть ею от своего имени. Аркан Разума дарует мастерство над телепатией, ментальным контролем, общением и нюансами снов и астрального пространства.
Космос. Грубое выражение Пандемониума — Арканум Пространства. Обитель Демонов — тюрьма для души, и хотя немногие приговоры к ее глубинам являются постоянными, побег не может быть разрешен, чтобы душа не избежала наказания надзирателями и не вошла в то, что лежит за пределами Царств Высших, все еще испорченных пороком и материализмом. Система безопасности царства проста, но чрезвычайно эффективна; побег буквально невозможен, поскольку его туннели изгибаются обратно в себя в невозможных направлениях, и любой, кто попытается бежать, окажется именно там, где он был раньше. Пандемониум получит свой фунт плоти, несмотря ни на что, и это не эвфемизм. Эта сила становится доступной обладателям энергии Пандемониума через Арканум Пространства. Те, кто узнает секреты Аркана, могут использовать прорицание, телепортацию, охрану и заклинание.
Материя-низшая. Среди Колдунов существует ряд теорий относительно того, почему их власть над Материей уменьшается. Некоторые полагают, что это связано с отсутствием метафизического веса в Царстве, чтобы сдерживать или препятствовать чьим-либо действиям. Другие думают, что материя рассматривается как враждебная демонам, потому что это единственное, что может их связать, и что ее нет в Пандемониуме. Еще другие предполагают, что Пандемониум «плотнее», чем другие Высшие Царства, и этот вес приближает его к Материальному Царству; таким образом, некоторые законы Материального Царства действуют на Пандемониум. Мастигос не может легко манипулировать материей, как утверждает эта теория, потому что Царство частично подвержено влиянию законов материи Падшего Мира. Какова бы ни была причина, Мастигос не может легко владеть Арканом Материи.
Маг может призвать двух видов духов относящихся к этому царству. Бесы (не путать с демонами, демоны это обитатели не пандемониума, а ада, инферно, они являются бессмертными с тёмным восьмым началом), бесы же, это жители высшего царства, они являются, в определённом смысле, духами пространства, так что им не нужен вольт, чтобы найти кого-то. Так же в это входит призыв врайтхов, что способны управлять разумом, в первую очередь разумом мага.
Первобытная дикая природа, королевство тотемов и обитель зверей, дом для сторожевой башни поющего камня. Управляемые духом и жизнью; разум подчинен.
Как и во всех Высших Сферах, состав Первичной Дикой природы изменился за эти годы. Маги, которые знают об этих изменениях, спорят, является ли это результатом изменения самой Высшей Сферы или же смертные развились до такой степени, что могут видеть больше Высшей Сферы во время своего Пробуждения, чем раньше. Поскольку доступ к Высшей Сфере невозможен, дебаты в основном носят академический характер. Так около 5000 г. до н. э. маги Тирса пробудились в пещере, пропитанной запахом растительности и гниения. Преследуемый обитателями пещеры, маг должен был побороть свои животные страхи и следовать определенной песне к Менгиру в центре пещеры, который был покрыт кровавыми отпечатками рук. Добавляя отпечаток руки, маг пробудился.
Царство Первобытной Дикости, как следует из названия, является обширной и неизведанной дикой местностью. Все неиспользуемые места Падшего Мира имеют свои аналоги в Первобытной Дикости, каждая экосистема воссоздана как преувеличенная версия того, как она выглядит в этом Мире. Хотя формы жизни кажутся такими же, масштаб сильно отличается. Деревья кажутся намного выше, звери намного крупнее, ландшафт более опасным, а погода более сильной. Царство не совсем враждебно человечеству, но отпугивает сложные мысли человечества; здесь господствуют грубые эмоции животных и странный, линейный интеллект духов. Все материальные дикие местности отражены в Первобытной Дикости, но ни одна из них не в таких огромных масштабах, как джунгли и океаны.
Джунгли Первобытной Дикости, возможно, являются самым мощным представлением экосистем Падшего Мира. Несмотря на их бесконечное разнообразие и величие, их эквиваленты в Материальном Царстве не идут ни в какое сравнение. На каждый подвид существ, которые может предложить Падший Мир, джунгли Первобытной Дикости изрыгают сотню, каждое из которых более странное для человеческого наблюдателя, чем предыдущее. Все эти обитатели джунглей хотят получить свою дань в крови, даже деревья и лианы, поскольку кровь является валютой джунглей Первобытной Дикости; у всех есть свои собственные способы ее получения. Все существа улучшены за пределами своих аналогов Падшего Мира; хищники сильнее и смертоноснее, добыча быстрее и многочисленнее. Посетители джунглей — то есть все маги Тирса, поскольку именно здесь находится Сторожевая башня Поющего камня, — сообщают о том, что их чувства страха и уязвимости обострились до безумной степени, но столь же сильны их страсти и похоти, поскольку безумие Первобытной Дикости вдохновляет и ужасает.
Океаны Primal Wild похожи. Страх человечества перед первым пребыванием в огромном водоеме хорошо известен; рев волн, когда они играют с пловцом, швыряют его, разбиваются о него или неустанно заталкивают его под воду, вызывает у многих смертных чувство беспомощности и ничтожности. Настолько больше океан Primal Wild, что многие испытывают те же чувства, просто глядя на него. Зов луны здесь сильнее, поэтому приливы тоже; волны обрушиваются на берег с такой яростью, что многие думают о титанах в битве, самосознательное явление, как и все остальное. Это отчасти правда; сила духов Primal Wild неоспорима, и открытый океан становится местом военных игр между великими богами шторма и прибоя, использующими ураганы и буйные волны в качестве игрушек и оружия.
Жизнь. Грубое выражение Первичной Дикости. Первичная Дикость кишит жизнью всех видов. Везде, куда ни пойди, изобилуют животные и растения, все заросшие и подчеркнутые до горькой крайности. Сила жизни в этом мире настолько велика, что даже отрубленные конечности вырастают снова за неделю. Эта великая жизненная сила мира настолько сильна, что она простирается через Бездну в Падший Мир и становится Арканом Жизни . Те, кто овладевает этим Арканом , обретают власть над животными, растениями и другими формами жизни, исцелением, изменением формы и телом.
Дух. Тонкое выражение Первозданной Дикости. Царство Первозданной Дикости живо, и не только в метафорическом смысле. Огромные дикие земли царства кишат столь же многими духами , как и существами, от мельчайших клещей, живущих среди насекомых, до великих богов бури и земли, которые сражаются за превосходство в своих владениях. Предполагается, что само царство является духом неисчислимой силы. Эфемерный резонанс неисчислимых мириад духов просачивается через Бездну и землю в Падшем Мире как Аркан Духа. Мастерство этого Аркана позволяет магу общаться с духами, вызывать их и командовать ими, а также манипулировать Эссенцией и защищаться от Нумины
Разум-Низший. Primal Wild — это место инстинктов и запутанных эмоций, страсти и ярости, которые доводят как жителей, так и гостей до звериного безумия. Что-то в этом мире воспламеняет более глубокие побуждения разума, обычно погребенные под слоями рационального мышления, и заставляет тех, кто задерживается там, поддаваться своим эмоциональным побуждениям. В этом супе инстинктов, ярости и страсти мало места для высшего мышления и разума, которыми манипулирует Аркан Разума. Сдержанность и расчет, которые дает рациональность, чужды этому царству зверей и могут оказаться фатальными. По этой причине Аркан Разума слабее в руках Тирса.
Маг примал-вилда способен призвать двух видов духов. Первые из них – Атавизмы, духи вымерших существ, драконов, единорогов, динозавров, все они могут быть полезны для мага рассказав ему о том, кто жил до, а так же их можно использовать в качестве магических ингридиентов. Так же маги могут призвать тотемов, это духи покровители, что являются существами по типу богов или демиургов, только ограниченных, очень мелких, хоть и прибывающих на том же уровне, что и Великие.
Стигия, Королевство Склепов и Обитель Теней, местонахождение Сторожевой Башни Свинцовой Монеты. Управляемая Смертью и Материей; Дух подчинен.
Как и во всех Высших мирах, то, что составляет Стигию, изменилось за эти годы. Маги, которые знают об этих изменениях, спорят, является ли это результатом изменения самого Высшего мира, или же смертные развились до такой степени, что могут видеть больше Высшего мира во время своего Пробуждения, чем раньше. Поскольку доступ к Высшему миру невозможен, дебаты в основном академические. К примеру, около 5000 г. до н. э. Стигия была огромным океаном, похожим на Подземный мир того времени. Его морское дно было не песком, а сокровищем. Тысячи тысяч фрагментов блестящего металла, разбитого камня и драгоценных камней вместе с костями составляли землю. Когда будущий Мудрый сдался морю и выдохнул, чтобы достичь пола, он нашел Сияющую Скрижаль среди трупов, на которой он выгравировал свое имя Пробуждению.
В современности же, Стигия — это мертвое Царство, и ничто не движется в царстве мертвых. Царство — место тихого созерцания, фраза «тихо, как могила, и тихо, как гробница» — наиболее подходящее описание, души, ожидающие своего перехода к тому, что наступит после смерти. В Стигии души усопших ждут в могилах, чтобы начать свое путешествие по небесному пути. Стигия — царство, расположенное ближе всего к материальному миру, здесь наши души очищаются от всех материальных желаний, которые у них были при жизни в Падшем Мире. Никто не может покинуть берега Стигии, пока не научится отпускать свою старую любовь. Некоторые оттенки Стигии длятся дольше, чем другие, некоторые проходят почти мгновенно, другие могут занять столетия.
Каждый маг Мороса воспринимает это царство по-разному, но все сходятся во мнении, что оно тихое и спокойное. Оно «безмятежное», «мирное» — неточное определение, которое подразумевает атмосферу благосклонности. Помимо этой атмосферы спокойствия, нет двух Моросов, которые бы согласились с физической природой Стигии. Королевство Склепов иногда проявляется как буквальное толкование своего названия, изобилуя кладбищами, гробницами, даже несколькими египетскими или майянскими пирамидами. (Помните, что не каждая культура рассматривает смерть в том же свете, что и наша, египтяне поклонялись и почитали своих мертвецов.) Стигия также может быть местом скалистых белых мраморных гор, испещренных серебром и золотом.
Царство, по-видимому, освещено бледным, слабым светом, отражающим солнце Падшего Мира , сильно отфильтрованным через вездесущий слой облаков. Однако большая часть настоящего света Стигии исходит от факелов, размещенных вокруг склепов, и погребальных костров, расположенных внутри и вокруг склепов и кладбищ, или от скальных образований, светящихся бледным внутренним светом или отражающих сияние солнца или факелов от жил и лент драгоценных металлов и месторождений минералов. Действительно, такие материалы есть везде, куда ни глянь в Стигии. Будь то жилы золота, серебра или платины, или скопления драгоценных камней размером с гору, или богатства в гробницах ее жителей, Стигия является местом огромного материального богатства.
Через Стигию протекают великие реки смерти, хотя ее жители отказываются приближаться к ним. Следуя по ним вниз по течению, путешественник попадает в Сторожевую Башню Свинцовой Монеты; следовать по ним вверх по течению особенно сложно. В какой-то момент маг достигает точки, где он понимает, что то, что находится дальше вверх по течению, больше не Стигия . Некоторые предполагают, что это Небесное Царство чистой Смерти без Материи, в то время как другие предполагают, что это может быть Ад.
Смерть-тонкая. Тонкое выражение Стигии. Стигия — это единственное место, куда отправляется душа каждого умершего человека, хотя в конечном итоге они перейдут в какое-то другое царство. Таким образом, резонанс Стигии — это ощущение конца. Тени поглощают свет. Души обретают покой. Жизнь распадается. Даже сила магии увядает и исчезает. Эта энергия, распад и конец, касается всего, что связано с царством Стигии, и влияет на Падший Мир через Аркан Смерти . Тем, кто использует эту силу, даровано влияние на тьму , распад, эктоплазму, расслабленность, призраков и души.
Материя-брутто. Грубое выражение Стигии. Вся материя в Стигии подчинена воле магов. Это то, как ноготь может царапать имена на твердом мраморе, почему золото, серебро и хрусталь, а также другие менее ценные материалы, извергаются с поверхности мира. Даже элемент самой жизни, вода, присутствует. (См. выше) Богатства мертвых доступны для всеобщего обозрения, и живые маги, которые приходят, должны установить больше, чем духовную связь; это должна быть физическая связь между ними и сторожевой башней. В Стигии осязаемая материя преобладает над преходящим духом, и эта гравитация просачивается в Падший Мир через Аркан Материи, кто овладевает этим Арканом, могут обладать властью над самими строительными блоками материи вплоть до субатомного уровня, такими дисциплинами, как: Алхимия, Химия, Элементарный воздух (газ), земля (твердое тело), огонь (плазма) и вода (жидкость), Квантовая механика, Формирование и трансмутация.
Дух-Низший. Понятие духа существенно отличается от понятия души. Многие моро, похоже, не могут этого понять. Стигия — это место, полностью лишенное духов, населяющих Первозданную Дикую природу и царство Теней, где материя бездушна и чисто физична, не более чем атомы, из которых она состоит. Наблюдая за тем, как маг использует Аркан Духа, чтобы пробудить предмет, немногие моро понимают, что маг на самом деле призывает другое существо; большинство просто верят, что маг использует часть своей собственной души, чтобы пробудить предмет. Даже те, кто видит эту разницу, знают, что Стигия не имеет власти над духами. Таким образом, моро трудно изучить Аркан Духа.
Маги стигии могут призвать Спектров, воплощений смерти, высших существ в сущности почти равным самой первозданный концепции. А так же Апейроев, духов материи, воплощений чистого вещества, что весьма сведущи в алхимии и могут проконсультировать пробуждённого.
По царствам всё.
В мире тьмы маги Атлантиды разрушили связь между частями ноосферы (астрала) и Бездна (хаос, пустота) заполнила это разделение, примерно то же, полагаю, произошло во Вселенной Бездны. Поэтому в обоих этих мирах есть подобный эффект, из-за которого высшие царства в том или ином виде, но отделены от реальности. В стандартных мирах высшие царства являются частью реальности, просто высшим из уровней ноосферы, временем снов. Хотя не совсем высшим, всё-таки ещё выше есть Единый, который одновременно является миром внутри мультивселенной, объединяя все миры, как некий гвоздь, что проходит не просто через все слои, но и через все варианты слоёв. Парадокс – это именно что вот такое проявление наличия хаоса в мире, хотя в мире тьмы оно приняло самый ужасающий вид. Когда маг колдует в материальном мире, он может случайно сделать дыру в реальности с выплеском Хаоса. Тут дело в том, что любой маг, так или иначе, связан с царством магии, именно отсюда душа черпает магическую силу, восстанавливая ману естественным образом, а не откуда-то из Вселенной, как это я описывал совсем недавно. Но в целом, оно суть одно. Маги мира тьмы, так же как маги индекса, умеют ускорять этот процесс, и именно он может привести к проблемам.
Маги мира тьмы – это такие себе полубоги, их атман раскрыт и слит с их чакрами, в определённом смысле. Он раскрыт не так сильно, как у оракулов, но они всё равно достаточно сильны. Именно аватар черпает им ману из высших царств, при этом в большом объёме, что позволяет таким магам быть очень могущественными. Оттуда же они берут свою ба-хионь для поддержания аватара. Вообще, в нормальных мирах такая хрень не случается или случается редко, а то бы Креол и боги знали бы о таком, но в мире тьмы, из-за Бездны, что мешает колдовать и вообще становиться богами… никто в этом мире, как условная Инанна, богом стать не может. Поэтому местные боги поставили башини, те самые, что отмечены вверху, и именно через них появляются искусственные пробуждённые. Войны в битве с Экзархами, видимо, тёмными богами, а то и демиургами (хотя к демиургам термин «тёмный» или «светлый» неприменим, но они тоже могут быть как злыми, так и добрыми, относительно, конечно, но могут!). С башини этих недобогов связывает путь, у каждого мага он свой. При инициации путь выбирает мага, и, к примеру, у того окрашивается магическое зрение в соответствии с высшим миром: для магов пандемониума все люди в магическом зрении выглядят как демоны, и так далее.
Каждое из пяти Высших Царств имеет одну Сторожевую Башню, поэтому есть пять путей, по которым маг может пробудиться; пути имеют название, но также и ряд описательных имен, которые вызывают мистическую природу связи пути с его родительским царством.
Пути таковы:
Акант – Чародеи на Пути Чертополоха, Потомки Сторожевой Башни Лунного Шипа в Царстве Аркадии, Королевстве Чар и Обители Фей.
Пробужденные товарищи магов Аканта характеризуют их как легкомысленных, безрассудных и безответственных. Использование арканов Времени и Судьбы позволяет Аканту обходить неудачи и опасности, которые многим другим пробужденным и всем Спящим приходится терпеть или преодолевать. Хотя это может быть полезно магу, это также может быть пагубно для его/ее развития. Они забывают, что мы больше учимся через наши неудачи, чем через наши триумфы. Кажется, они слишком полагаются на себя - на свой сверхъестественный расчет времени и удачу. Поскольку их арканы - предвидение и удача, это непредвзятое отношение служит им лучше, чем большинству; однако они порой нетерпеливы, не умеют правильно планировать, и из-за этого они часто вступают в ссоры своим отказом планировать заранее.
После Пробуждения Чародеи открывают свой разум бесконечным водоворотам, течениям и волнам; возможностям судьбы и почти бесконечным путям течения времени. Это может объяснить, почему Аканты редко связывают себя обязательствами или сосредотачиваются на чем-то одном в течение длительного времени; бесчисленные возможности, которые они мельком видят, создают впечатление, что нет ничего невозможного, как будто все можно простить со временем.
Мастигос – чернокнижники на пути бичевания, потомки сторожевой башни Железной перчатки в Царстве Пандемониума, Королевстве Кошмаров и Обители Демонов.
Мастиго или Колдуны — это те, кто черпает свою магическую силу из царства Пандемониума, царства демонов, кошмаров и наказания. Мастиго имеют репутацию обманщиков, манипуляторов и злых, и в некоторых случаях эта репутация полностью заслужена. Однако многие Колдуны прилагают большие усилия, чтобы оставаться на пути добродетели, и еще больше их так же трудно отнести к категории просто добрых или злых, как и всех остальных. Многие Мастиго верят, что они действуют в дарвиновской роли, разоблачая слабости своих собратьев-магов, чтобы эти маги могли улучшить себя. Это звучит бессердечно для посторонних, но в стремлении к вознесению любая слабость, неизвестная магу, может быть использована его врагами, поэтому лучше всего разоблачить и устранить как можно больше своих слабостей.
Многие Мастиго, по крайней мере на ранних стадиях своего Пробуждения, характеризуются паранойей. Внезапное осознание множества умов, окружающих их, заставляет их задуматься о том, какие секреты хранят эти мириады умов, и это, в свою очередь, приводит к тому, что Мастиго шпионят или манипулируют людьми вокруг них, давая каждому Мастиго полезный набор шпионских навыков, но также наделяя репутацией аморального насильника разума. Как только они достигают способности читать мысли любого человека, который они хотят, они часто жалеют об этом; разум их собратьев, будь то маг или смертный, может быть сродни открытой выгребной яме. Многие Мастиго испытывают отвращение к тому, что они видят. Еще одним распространенным недугом, характерным для молодых Мастиго, является приступ клаустрофобии, Мастиго внезапно осознают ограниченное пространство вокруг себя, что делает их слегка территориальными в отношении своего личного пространства.
Колдуны яростно независимы, не признавая никаких хозяев, кроме себя. Они выбрасывают культурные обычаи в окно, следуя только своему личному кодексу поведения. Иногда это приводит к мучительно строгому набору правил, более подходящему монаху, чем Мастигосу; другие используют эту философию как оправдание делать все, что хотят, игнорируя последствия для себя или других.
Моросы – некроманты на пути рока, потомки сторожевой башни свинцовой монеты в королевстве Стигия, королевстве склепов и обители теней.
Первое, чему учит тебя быть Моросом, это то, что в смерти нет ни добра, ни зла. В этой вселенной хороший человек умрет так же быстро, как и злой. На голову злого человека идет дождь, так же как и на голову хорошего человека. Смерть — великий уравнитель, как поется в песне: «Ты можешь быть королем или просто дворником, рано или поздно ты будешь танцевать со Жнецом». Моросы специализируются на Арканах Смерти и Материи и получают штрафы при попытке изучить Аркан Духа.
Маги Моро спокойны, почти жутко, даже когда обсуждают или наблюдают действительно ужасные действия. Испытав момент смерти, если не последствия, они осознают, что боль и страдания преходящи, всего лишь мгновения, после которых наступает долгий период тишины. Поэтому Моро не склонны быть пугливыми или легко шокируемыми. Хаос и беспорядок, однако, беспокоят Моро. Слишком много вещей, которые меняются одновременно, дают им слишком много, на чем сосредоточиться, и недостаточно времени, чтобы изучить данный переход, прежде чем он изменится снова.
Однако для Моро все, что имеет значение, должно восприниматься серьезно, потому что завтра может никогда не наступить. Точно так же все, что недостаточно важно, чтобы заслужить полное внимание Моро, может быть просто выброшено. Для многих Некромантов такое отношение означает, что они не боятся признать неудачу или отказаться от дела, проекта или спора, когда очевидно, что они не могут быть успешно завершены. Многие маги обвиняют Моро в отсутствии чувства юмора, но это не совсем так. Дело не в том, что у них нет чувства юмора, просто они считают юмор роскошью, на которую не могут потратить время. Они не отрицают и не мешают другим, кто предпочел бы тратить время на погоню за удовольствиями, а не на работу, но они также не заинтересованы в том, чтобы открывать свои святилища для таких людей. Маги в целом своенравны и целеустремленны, как правило, но Некроманты, как правило, не что иное, как трудоголики. Они говорят себе, что у них будет время для удовольствий, когда работа будет сделана, но им так и не удается достичь точки, в которой они почувствуют удовлетворение.
Не все Моро богаты, несмотря на стереотипы об обратном. Способность превращать свинец в золото недоступна недавно Пробужденным магам, хотя могущественные наставники часто завещают своим ученикам немного материального богатства, чтобы ученики могли сосредоточиться на учебе. Однако Путь призывает жадных и властолюбивых, и поскольку применение большей части магии Некроманта позволяет достичь богатства и власти, Моро часто кажутся алчными. Действительно, Моро может легко попасть в ловушку, считая себя своего рода «властелином мертвых» и упиваться силой повелевать потусторонними существами. Уважение и почтение являются ключевыми принципами Пути Моро, но в то же время они являются одними из наиболее часто игнорируемых добродетелей среди высокомерных Некромантов.
Обримос – Теурги на Пути Могущества, Потомки Сторожевой Башни Золотого Ключа в Царстве Эфира, Царстве Небесных Сфер и Обители Ангелов.
Обримос, часто называемые теургами, являются пробужденными, которые черпают свою силу из Царства Эфира, царства ангелов, богов и несвязанной магии. Обримос в основном считаются высокомерными, эгоцентричными и ревностными моралистами. Действительно, очень многие из тех, кто идет по Пути Могущественного , идеально соответствуют этому стереотипу. Многие, однако, имеют гораздо более приятный уклон. Они могут быть добродетельными паладинами, стойкими защитниками человечества, просто людьми, которые хотят поступать правильно по отношению к другим людям, но большинство из них так же морально неопределимы, как и кто-либо другой.
Хотя они не все верят в одного и того же бога или богов, а многие вообще не верят в такие сущности, путь Обримос в целом посвящен тому, чтобы заставить волю Божественного проявиться на Земле, хотя то, как они определяют «Божественное», кажется, кардинально различается. Некоторые считают Божественное патриархальным богом суда. Другие ощущают Божественное как проявление имманентной Природы, в то время как третьи ощущают его как непрерывный разумный процесс самосознающего совпадения. Что бы они ни чувствовали в Божественном — а многие годами пытаются понять, какой именно силе они служат — Всемогущие соглашаются, что они были Пробуждены, чтобы служить Его воинами.
Они верят, по большей части, в различные и иногда ошибочные идеалы справедливости, добродетели и чести, все направленные на то, чтобы сделать то, что они считают лучшим миром. Главная черта личности, которая объединяет все разрозненные философии Обримос, — это их убеждения. Теурги, как правило, чрезвычайно самоуверенны и уверены в своей силе и своей праведности. Такое отношение делает их гораздо менее восприимчивыми к сомнениям в себе, чем других, но также делает их высокомерными и порой излишне самоуверенными. Они обладают почти непоколебимой уверенностью в том, что их идеалы правильны для мира, несмотря на то, что говорит кто-либо другой (даже другой Обримос). Обычно им можно доверять, что они будут жить в соответствии с этими идеалами, что делает их надежными и честными, но также строго моральными и предсказуемыми до ошибки. Многие из них откровенно религиозны, откуда и происходит название Теургов, и часто «божественные» идеалы, которые они несут, кажутся обычным людям отвратительными. Именно этот фанатизм и преданность даже самым порочным идеалам приводят к тому, что многие Обримо становятся Изгоняющими.
Тирс – Шаманы на Пути Экстаза, Потомки Сторожевой Башни Поющего Камня в Царстве Первозданной Дикости , Царстве Тотемов и Обители Зверей.
Маги, которые пробуждаются со связью с Царством Первобытной Дикой природы, напрямую подключаются к изначальным силам жизненной силы, которые управляют творением. Их сердца бьются в унисон с пульсом мира, и они движимы страстью и энергией, которые отличают их от их пробужденных собратьев. Акцент на импульсе, инстинкте и побуждении часто дает магам Тирса склонность к сильным эмоциям, и некоторые из этих магов более способны контролировать свои страсти, чем другие. Те, кто обретают хотя бы немного контроля над своими импульсами, могут быть столь же социально приемлемыми, как и любой другой маг, но те, кто изолируют себя, отвыкают носить вежливую (или, как они это видят, фальшивую) маску общества и могут испытывать трудности во взаимодействии с другими.
Такие изолированные маги, что неудивительно, резки в своих оценках других, не только в отношении критики, но и так же часто в своей оценке физической красоты и тому подобного. Когда что-то привлекает внимание мага Тирса, его интенсивность трудно сравнить (или удержать). Другие находят лазерную сосредоточенность Тирса неудобной, и хотя это может быть неудобно при некоторых обстоятельствах, это также делает тех, кто находится на Пути Экстаза, невероятно усердными в любой задаче, которую они себе поставили. Когда маг на Пути Экстаза вкладывает себя в задачу, он посвящает себя ей всецело (некоторые говорят, одержимо).
Тело — храм всех магов Тирса. Они точно знают, что необходимо для поддержания своего тела в идеальном состоянии. Они никогда не страдают от небольшого лишнего живота, или незначительной аллергии, или бородавок, или прыщей. Их кожа чистая и упругая; их глаза яркие, а их мышцы крепкие под кожей. Молодость и здоровье сохраняются в магах Тирса до глубокой старости. Эти маги не перестают стареть, но они никогда не выглядят старыми. Им может быть больше 100, и они все еще выглядят не старше энергичных 60 лет.
Ходят слухи, что существует шестая «Одинокая сторожевая башня». Если это так, то, вероятно, маги, призванные написать свои имена на ее стенах, следуют неизвестным путем…
Башни таковы:
Сторожевая башня Золотого Ключа — это сторожевая башня Эфира. Его описывают как место бесконечных механизмов, деталей машин из золота, серебра и стекла, занятых какой-то великой задачей, неизвестной и непостижимой для Пробужденных. Работа этого механизма создает музыку, великий хор искусственных звуков, объединяющихся в одно гармоничное целое. Это создает блестящий контраст с водоворотом, происходящим снаружи. Там машины снуют с места на место, занимаясь непостижимыми задачами, и голоса шепчут тем, кто ступает по его коридорам, направляя Пробужденных через большие золотые двери башни. Маяк — Око Небес, большой горящий глаз, который настолько ярок, что его можно увидеть через темную пропасть Бездны.
Сторожевая башня Лунного Шипа — это сторожевая башня Аркадии. Она находится в центре Аркадии и, возможно, является единственной постоянной особенностью, которую можно там найти. Расположенная в месте вечной ночи, освещенная только вечно растущей луной, сторожевая башня сделана из ежевики и всегда освещена лунным светом, сияющим от серебряных шипов и роз, которые ее окружают. Внутренняя часть сторожевой башни представляет собой ряд комнат, каждая из которых круглая, спирально поднимающаяся вверх и упорядоченная по размеру, от самой большой комнаты у основания башни до самой маленькой на ее вершине. Особенности и приспособления комнаты меняются в зависимости от того, кто ее видит, изображая сцены из прошлого, настоящего и будущего мага . Это единственное известное сооружение в Аркадии, хотя предполагается, что существуют и другие. В прежние времена, когда не было Сторожевой Башни, маги, пробудившиеся в Аркадии, вместо этого приходили на Вершину , где в единственной каменной жаровне хранилось магическое пламя, с помощью которого маг выжигал свою метку в небе Аркадии.
Сторожевая башня Железной перчатки — это сторожевая башня Пути Мастигос. Сторожевая башня Железной перчатки чаще всего появляется как кузница, отождествляемая с последовательностью Бронзового и Железного веков, совпадающей с расцветом Мастигос на Ближнем Востоке. Пробуждающаяся душа загоняется в тигельную камеру, в то время как активность окружающих демонов достигает лихорадочного пика, повышая температуру до бесконечности, после чего душа должна затвердеть в психическое лезвие, которое может вырезать ее имя на стене кузницы или быть полностью поглощенной. Нож и кузница оба означают производство и промышленность, в которых человеческий вид намного превосходит все остальные; Колдуны утверждают, что их Путь является наиболее антропоцентрическим, в отличие от черпания магии из Высшего , отраженного в звере и ветви, дне и ночи — Мастигос обходят Бездну своей собственной силой изобретения. Подтверждением этого антропоцентризма является тот факт, что из всех мифических зверей, представленных в геральдике Пути, мантикора — единственный, имеющий человеческое лицо.
Сторожевая башня Поющего камня — это Сторожевая башня Тирсового пути. Как и все остальные Сторожевые башни и, по сути, любая другая особенность каждого из Высших Царств, внешний вид Сторожевой башни Поющего Камня в лучшем случае изменчив. Это не значит, что сама башня выглядит хлипкой — далеко не так — но ее природа часто меняется, и в зависимости от того, кто на нее смотрит. Самая распространенная тема, на которой останавливаются маги Тирса, заключается в том, что башня сделана из черного базальта и окружена густым покровом шипов. Но за этим консенсус относительно природы Сторожевой башни заканчивается. Некоторые описывают ее как огромное предплечье со сжатым каменным кулаком, торчащим из земли; другие говорят, что она напоминает огромный фаллос. Башня стоит на продуваемом ветрами утесе с видом на обширные океаны Первозданной Дикой природы. На вершине башни, внутри каменной пещеры, большей, чем это возможно для размеров самых высоких этажей башни, находится серия картин, изображающих каждый отдельный тип живых существ в мире. Маг подписывает свое имя жидкостью из собственного тела. После плотного ковра шипов, который нужно преодолеть, чтобы подняться на башню, кровь едва ли редка и поэтому считается банальным подношением; слюна, мокрота, слезы и пот выполняют ту же функцию, а жидкости, связанные с процессом воспроизводства (семя, менструальная жидкость), создают чрезвычайно яркие отметины.
Так, суть я передал.
Продолжаю тему: маги Warhammer Fantasy выделяют 10 концепций, что аналогичны 10 арканам, ну, на мой взгляд. Примерно то же происходит в случае сферы богов внутри мультивселенной DC. Так что в целом царства идентичны для всей Омнивселенной. И теперь, раз уж мы дошли до этого, я могу вновь поговорить про уровни душ и различие между ними. Вообще, начал я это писать из-за того, что гностики выделяли три типа людей: затупленные (физики или соматики), по сути они аналогичны затуплённым из Warhammer и, как ни странно, и в фэндоме реальности, и в фэндоме WH40K эти затуплённые называются бездушными. Вот я и решил прошвырнуться по теории бытия, чтобы попытаться вписать, что они именно без души, в общую систему.
2 – Вернёмся к астральным царствам.
Так, ну про Онейрос вы, думаю, всё поняли, как и про Теменос. Эти места вам известны, так как, в той или иной мере, являются частью вашего разума. А вот Анима Мунди, душа мира, истинный атман, ноосфера – это то, что есть только вовне и мало у кого есть внутри. Источник огромной силы, как и все астральные царства. Выше Анима Мунди только царство воображения, сфера богов, источник магии. Anima Mundi – это мировая душа, содержащая идеализации естественного мира и воздействия человечества на него, а также самые дальние границы Падшего Мира, где лежат остатки Высших Царств. Приближение к нему на Астральном Пути вызывает ощущение огромного возраста и размера, которое заставляет мага чувствовать себя маленьким по сравнению с ним. Гранича с Бездной, маг не может пройти дальше в Астральном Путешествии, поскольку это самый глубокий Астральный Слой.
Anima Mundi – странное и порой чуждое место. Оно содержит сны животных, камней, рек, самой земли, солнца и самих звёзд. Здесь дует Экстатический Ветер, который лишает людей памяти и человечности. Маги, которые путешествуют туда, могут использовать амнион, чтобы защитить себя от поглощения тем, что они видят. Даже с амнионом маги не могут оставаться здесь слишком долго. Здесь я должен отступить и пояснить, что такое амнион. В Anima Mundi концепции, которым подвергается маг, становятся настолько грандиозными, всеобъемлющими и сложными, что смертная душа будет поглощена ими, если подвергается долгому воздействию. Маги противостоят этому, создавая вокруг себя амнион.
Амнион – это оболочка индивидуализма, сотканная из воли и нимба, которая защищает магов от опасностей этого мира. Однако это затрудняет для мага понимание символов и сущностей, которые он видит в Anima Mundi, поэтому некоторые избегают использования амниона, чтобы лучше общаться с миром. Рабочие амнионы проявляют себя в астральной реальности, основанной на нимбе мага, его убеждениях и личной истории. Обримос амнион может образовывать крылья ангела и золотую ауру. Один Либертин Морос был известен тем, что создал архаичный водолазный костюм из латуни и кожи. Наблюдая за амнионом мага, вы можете узнать его нимб и наоборот.
В Anima Mundi есть несколько интересных мест:
Омфалос – Гигантская стена, которая отделяет Теменос от Анима Мунди. Покрытая рунами Атлантиды , она, как говорят, защищает человечество от первобытных монстров, которые обитают за ее пределами.
Spire Perilous – Говорят, что это остаток Небесной Лестницы, которая перекинула мост между Падшими Царствами и Высшим, Spire олицетворяет амбиции человечества. Его вершина разрушена, а его основания изгрызены первобытными монстрами, которые работают над тем, чтобы искупить грехи прошлого. Внутри него обитают души магов, которые умерли в Anima Mundi - или были заключены здесь. Они могут поделиться многими знаниями, если их удастся найти.
Полоса – область инноваций, разрушений и конфликта между человечеством и природным миром, полная загрязнения, радиации и экологического опустошения.
Источник – Скрытое царство, окруженное вымершими цивилизациями животных. Источник очень трудно найти, так как он не остается на одном месте надолго, но если его удастся найти, в центре есть источник воды, который преображает животных, которые пьют из него, пробуждая их в каком-то личном смысле.
Эонические Цитадели – дома существ, которые могут быть древними драконами, первобытными концепциями и привратниками Высших Царств. Известные как Эоны, они есть для каждого Аркана, и маги ищут их ради мудрости или благ. Они могущественны сверх всякой меры и могут творить магию, превосходящую магию Пробуждённых.
Океан Ороборос – Конец Анима Мунди, где Бездна разделяет астральное и божественное. Бесконечный ужасный черный океан, у которого есть только одно достоинство: все, что брошено в него, безвозвратно потеряно. Воспоминания, пороки, артефакты, души, глубинные фолианты – однажды брошенные туда, они исчезают из всех миров и никогда не могут быть возвращены. На краю Океана Ороборос находится хижина, в которой живет Другой . Старый человек, он - Эон Бездны, и с ним что-то неуловимо не так. Он никогда не применяет силу, а просто приветствует просителей, желающих войти в его хижину. Любой, кто это делает, становится слугой Бездны на все времена.
4/5 (0) – И дальше, за Анима Мунди, только царство воображения (сфера богов, время снов, Лимбо, царство грёз, всеобщее бессознательное, источник магии, суперпоток), а за ним только Хаос. Пора бы поговорить и о нём.
Хаос. Известно, что Хаос существовал до появления Творца (Создателя, Всесоздателя, Всетворца, Того Кто Выше Всех, Того Кто Ниже Всех, Источника, Единого, Всевышнего, Света, Присутствия). Он был всемогущ и, в определённом смысле, имел разум, но Свет откинул Великую Тьму, породив нечто вроде взрыва. Именно это пробуждение демиургического уровня создало то, что в начале назвали метавселенной, а потом омнивселенной (таков канон DC, я не придумываю, омниверс действительно появился после метаверса, из метаверса). После этого Источник сжался в сущность, а уже сущность дала начало всему космосу (см. Историю Омнивселенной). Можно считать Тьму первым хатоником, что создала первостихию Тьмы, которую, так сказать, поглотил Творец, став Творцом или вроде того.
Всё бытие так или иначе является иллюзией внутри Хаоса. Для простоты сейчас мы откинем всю сложную метафизику Единого, магических планов и всего прочего, а сконцентрируемся исключительно на материальном мире, что состоит из четырёх измерений, включает, конечно, эфир, но не включает, в нормальном виде, всякие Тени, Астралы и прочее. Так вот, у нас есть 4D-вселенная, она находится внутри 8D-континуума. Между мирами находится горизонт (Кромка), что с точки зрения материи опасно преодолевать, ибо за пределами находятся миры с иными законами физики.
С точки зрения Пустоты (Хаоса) всё это великолепие является иллюзией, созданной внутри «Фантомного Пузыря». Точнее, внутри фантомного пузыря находится стек нарративов (множество слоёв повествования), точнее, там находится один, высший и истинный слой повествования. Та самая Вселенная, ну или Метавселенная. Таких фантомных пузырей в Истинной Пустоте очень много. При этом в определённом виде в фантомные пузыри, иллюзии, просачивается понятие Пустоты, что воплощается как Хаос. То есть Хаос – это не прямо Истинная Пустота, а из Истинной Пустоты действительно ничего не создать, но можно создать иллюзию, словно там что-то есть.
Так вот, эта иллюзия, фантомный пузырь, в тысячи и миллиарды раз реальнее, чем наша Вселенная. Внутри фантомного пузыря, то есть иллюзорной вселенной, что внутри Хаоса, находится… ну, примерно то, к чему мы привыкли. То есть это мир по типу нашего, чаще всего в фантомном пузыре именно один мир. И уже тут начинается магия, потому что внутри этой иллюзорной вселенной люди начинают воображать, воображая, они создают миры. И пусть для них эти созданные миры – выдумка, для жителей этих миров эти миры полностью настоящие. Теоретически, в фантомном пузыре невозможна магия, потому что там нет места Единому, Ноосферы нет, даже эфир необязательно есть. Но внутренние миры очень детализированные.
Таким образом, вырастает настоящий стек нарративов. То есть появляется, условно, книжка внутри фантомного пузыря, таким образом, организуется некое подпространство, и там развивается мир, где тоже придумывают книжку. И так каждый высший мир на порядок реальнее низшего. С развитием стека нарративов появляется мультивселенная, внутри которой проявляется та хрень, что мы обсуждали выше: Тень (много-много слоёв плана Тени) и Астрал (три слоя астрала, плюс много-много слоёв высшего проявления этого плана – царства воображения). (В каждом слое есть свои царства, и их МНОГО.)
Где с практической точки зрения находятся эти миры? На самом деле можно было бы сказать, что нигде, ибо высшие нарративы проявляют нашу бесконечность. Но на практике, на практике наши высшие миры настолько же выдуманные для нас, насколько мы для них. Таким образом, вся наша бытийность, в том числе и высшие планы, типа астрала, тени и так далее, существуют внутри фантомного пузыря. Как и все миры за Кромкой, это всё, для нас, один пузырь. Там, за пределами, обитают хтоники и кто-то хуже хтоников, но здесь, здесь всё более-менее нормально. А так как бытийность высших миров воображаема, как и всё воображаемое, оно помещается… нет, не в ноосферу, это было бы слишком жирно, а в пространство между миров.
— Но, Anhorn, между миров же ничего нет, пустота (Хаос) находится за пределами мира, а между миров только Кромка! — воскликнете вы и будете абсолютно правы.
Только миры эти находятся именно в Кромке, как проекции. Есть такой принцип в физике, якобы информация о внутреннем состоянии чёрной дыры находится на её поверхности, как в голограмме… оттого и принцип – голографический. Наш мир, как и все миры, в целом – это не голограмма, но в определённом смысле. Нам кажется, что вокруг мира расположены стены, на самом деле эти стены есть высшие миры, что мы так воспринимаем. Им же наш мир кажется какой-то книгой или типа того. И такое распространение идёт до бесконечности. Таким образом, рождается – пустота за пределами мира, мир, являющийся фантомом, куча разнореальных слоёв, нарративов… а ещё существует метафизическая часть реальности. И гляди, как я всё это сложил в единый образ.
Теперь у вас есть понимание трёх мультивселенных: мультивселенная множества миров (8D), мультивселенная Тени (ωD) (альтермиры, просто миры Тени и многое другое, что как бы является частью одного мира внутри мультивселенной 8D), а также мультивселенная стека нарративов (понятие размерности неприменимо) (высшие миры находятся в виде информации на Кромке, низшие в виде стандартной информации). С помощью магии можно перемещаться по всем этим мирам. Да, даже пробудиться патофизически, то есть попасть в мир, для которого наш – выдумка. Даже попасть в мир, над которым нет магии: колдуны того мира используют царство воображения выдуманных миров с помощью закона «часть влияет на целое» в рамках теории идола.
6 – в центре мироздания, под слоем материи, находится гиперпространство, по сути своей это более плотная часть материальной реальности. Но в рамках всего, скорее, является отслоением той, отслоением, что в глубине хранит центр мироздания, который является Всеисточником, Единым. Таким образом, возникает иллюзия зациклинности бытия, ибо всё сущее хранит само себя в себе. Гиперпространство не везде выглядит как пустой космос: так, в мире Бездны оно имеет образ изнанки. Это произошло из-за демиургической сущности, что называют Укуром. Изнанка – наполненное жёлтым туманом пространство, где куча островов и может случиться любая ересь. Подобный эффект не обязателен, то есть в нормальных мирах гиперпространство более-менее безопасно, и его некоторые виды используют для быстрых перемещений. Гипер стягивает отдельную часть материальной вселенной, то есть мир внутри горизонтов, Кромки, а потому через Гипер нельзя попасть в прошлое или в иной мир. Он вообще с точки зрения магии самый слабо полезный слой, потому что телепортироваться можно и через Тень, при этом это куда быстрее. Хотя, в определённом смысле, гиперпространство – это ещё один слой плана Тени.
Души.
Гностики выделяют людей следующих видов:
Физики (или соматики) – «плотские» люди или, как их еще называют, гилики. Представители этого типа вообще не выходят за пределы чувственной сферы. Они все воспринимают исключительно сквозь материалистическое осмысление физического мира. Слово происходит от греческого «сома» — тело.
Психики — «душевные» люди, которые могут ощущать нематериальную сферу бытия, но еще не достигли подлинного познания, как пневматики. Слово происходит от греческого «психея», то есть душа. (теоретически, тут имеется ввиду чистая духовная сила).
Пневматики — «духовные» люди, воспринимающие действительность сквозь призму духа. Само слово происходит от греческого «пневма», что значит дух или дыхание (по сути мана).
Вообще, душа, как мы знаем, есть эфирная часть мира (эфир (мана, квинтэссенция и так далее) – тонкий аналог энергии, силы). У всего есть астральные тела/тени, то есть эфир является неотъемлемой частью Вселенной, что исходит из наличия у материи каких-либо свойств. В мире, где возможна материя в любом виде, есть эфир, но не обязательно есть магия (духовная сила) или какие-то квантовые эффекты в том или ином виде. В итоге, мир структурно состоит из известной материи, энергии, а также эфирных нитей, что отличаются в каких-то деталях от нитей мультивселенной. Отдельно стоит отметить, что кроме нитей (плетений) материи, есть также плетения, восстанавливающие плетения. К примеру, колдун порвал реальность, в ту потек Хаос… тут же особые плетения залатают дыру в реальности. Эти плетения являются частью вещества и, в определённом смысле, именно они позволяют Вселенной существовать более-менее стабильно.
В некотором смысле, астральное тело – это одно из таких плетений, потому что материя сама по себе – это тоже часть гобелена. Далее у нас идёт атман, который является частью седьмого начала. Потом чувственный и мыслительный дух, эта штука есть у всех, и между телом и духом есть прямая взаимосвязь. Седьмое начало, как и его часть – атман, магическая оболочка, связывает мага с астралом, а конкретно с нимиком мага (истинным именем). У совсем простых людей истинное имя одно со всем человечеством, то есть звучит оно как «человек» или что-то близкое, и чем круче человек, тем уникальнее имя. Древние Боги (Демиурги) – чуть ли не одни на всё бытие независимо от его реальности. Сложность астрального тела определяет реальность вещества, поэтому даже молекулярно созданная материя слабо реальна: у молекул почти нет истории и астрального тела. Плетения реальности восстанавливают астральные тела даже у такого вещества.
Магическое начало связано с истинным именем, и именно оно является чистой душой. Чистая душа описывается как что-то мягкое и имеющее форму. Обычно душа на чистых ощущениях описывается как круглая теми, кто научился её ощущать. Те, кто её видел, говорят о том, что она похожа на солнце в некой оболочке. Церковь Пятеринства (55555) говорит о различии в форме душ людей: у одних они круглые, у других квадратные. Первые могут слышать всякую магическую хрень, воспринимать её напрямую, в общем, почти тауматурги, а вторые – прагматики уровня психиков, наверное. Отдельно стоит отметить мысль на тему того, что в книжке Графомуть была такая идея, что астральное тело (там оно называлось ментальным, что в сущности верно, оно же эфирное тело) выделяет ба-хионь. Ба-хионь, по сути, это что-то вроде тех самых виртуальных частиц, благодаря которым условные электроны отталкиваются друг от друга. В случае ба-хиони, благодаря ей, на базовом уровне демоны боятся крестов и прочего. На уровне же чистой души, в момент выделения ба-хиони в случае эфирного тела, выделяется амрита. Там амрита – это прямой аналог ба-хиони, только высшего уровня, сила наложения, что позволяет познать своё единство с нимиком. Ты – чистая душа, неуничтожимая для смертных и многих бессмертных.
(Вообще, таким образом можно прийти к выводу, что вся Вселенная является частью души. Это как раз то, о чём говорили йоги, буддисты и иже с ними. Вот у человека есть тела: есть прана, астросом, атман, чувственный дух, мыслительный дух, активное начало. Возможно, есть ядро. Всё это – эфирное тело и, по сути, лишь проекция т.н. астрального тела, чистой души, что является истинным именем, что резонирует со Вселенной, также именуемое Искрой Творца. Она окружена оболочкой, внутри может быть дар, снаружи метки (ноопространственные вольты). Само ядро, что окружает искру, имеет цвет в зависимости от поступков человека. Ядро окружает оболочка, эмоции, мысли и прочее. Это всё может проецироваться в личное астральное пространство. Оно может создавать острова, фантомы воспоминаний и так далее (астральное пространство ≠ разуму, разум в голове, астрал лишь отражает разум). Само это пространство, как и душа, – проявление высших планов того же астрала, и чем дальше, тем больше выясняется, что человек не имеет независимого существования, он часть Вселенной и проявление Сознания Творца.)
Но вернёмся к форме душ. В целом, это верный взгляд на вопрос различия одних людей от других в магическом смысле. И эта теория охватывает не только такую базу, как псайкеры, но и то, что называется естественной магией, и даже уровень магов в зависимости от миров. Но будем постепенны. Базовое различие между магом и антимагом – в структуре чакр. Антимаги выворачивают чакры, их свойства, учась разрушать магию, блокировать потоки маны и тем самым могут блокировать способности других магов. Вот только антимагия – это не контрмагия, а парии (бездушные) – это, в первую очередь, контрмаги, и отличаются они от обычных существ даже больше, чем антимаг от мага.
И здесь я должен сделать отступление: маги мира TES выявили следующую классификацию истинных имён. Протонимик – истинное имя, единое для вида, оно есть только у существ, что неспособны идентифицировать себя в качестве личности. Неонимик – является выделением личности, есть у всех, кто способен отличить себя от других, в общем, штука, что и называется Искрой Творца, либо же Искрой Создателя. Трибунимик – отличает демонов от смертных, связывает демона с некоторым кланом, сообществом. Иеронимик – отличает демонов по рангу, силе. Великие демоны, которые практически наравне с богами, ну и боги, вероятно, обладают Эгонимиком, что определяет их сферу, то, откуда божество черпает ба-хионь для эфирного тела и амриту для духовного тела. (Амрита – аналог ба-хиони, но на уровне истинных имён.)
Пример: «Полное заклинательное имя лорда Дагона (как записано) — Лехкелогах, Джехкелехо-дехбе-эффехезепэ. Настоящее имя одного из питомцев Вермины , даэдрического духа, называемого «Знаком Безумия», — Икал». (где-то у меня был нимик Шеогарата, но мне его лень искать).
Есть особая магия изменения истинного имени, что позволяет изменять физическую форму. Такое умеют творить, к примеру, жрецы босмеров – «прядильные имена». С точки зрения наблюдателя, внешне чистая душа и истинное имя внутри выглядит как та самая Искра Создателя, что определяет сущность целиком. Эту искру окружает ядро, защита, её очень трудно преодолеть, но возможно. Внутри ядра, кроме истинного имени, могут находиться иные дополнительные вещи, вышеназванные дополнительные нимики, к примеру, трибунимик или иеронимик. При обожествлении искра Создателя порождает эгонимик, как и при просто достижении определённого уровня силы. Внутри, рядом с искрой, кроме демонических трибу- и иеро-нимиков, может находиться также дар Творца. Дары Творца – это своеобразные ме, но уровнем повыше, чем ме в эфирных телах. По сути, дар Творца – это то же истинное имя, но связанное с какой-то концепцией, к примеру, с бурей магии в вершине бытия, что заполняет царство воображения. Эту силу можно направить для самых разных искажений реальности.
В определённом смысле, дар Творца – это очень мощная духовная сила уровня богов, что не требует для работы маны или чего-то подобного, но раскрыть нечто такое очень сложно. Большинство демиургов имеют дары Творца, но сущностям ниже подобное не светит, их нельзя создать, с ними можно только родиться. Их даже забрать нельзя: если ме можно какой-нибудь душехирургией пересадить, хотя работать такое ме вряд ли будет, с даром это не выйдет. На ядро, но не внутри, а снаружи, ставятся метки богов, то есть, если человек – последователь какого-то бога, на ядре обязательно будет метка этого бога. (Отдельно стоит отметить, что само ядро души меняет цвет в зависимости от грехов и добродетелей, то есть, если человек тупо святой, ядро его души будет сиять аки белая дыра… думаю, это как-то связано с пробуждением аватара и становлением богом, но в эти дебри я пока лезть не буду.) Именно благодаря меткам боги слышат своих последователей. По сути, метка – это своеобразный вольт, идол бога возле чистой души смертного. Именно через метку смертный может получить благодать от божества (ману его вида, напоенную светом и реальностью, телесму).
Вокруг ядра скапливается информация о смертном: о его эфирном теле, о том, какие там у него ме, какие духовные силы, что он знает, помнит, умеет. Именно эта часть души принимает ту или иную форму, что зависит от того, каким является человек. Дальше, за пределами оболочки ядра души (внутри которого искра Творца), находится астральное пространство, где со временем у людей появляются некоторые острова с проекциями воспоминаний и прочих вещей, а у богов, постепенно, это пространство превращается в полноценный мир, что, чем дальше, тем глубже в варпе (ноосфере, астрале и прочие названия) расположен. На практике это нечто вроде тех самых духовных миров из Рудазовёрса: рая, Вальхаллы, миров посмертия. Эти миры на самом деле есть души богов, истинные их души, а не то, что находится в теле.
Чистая душа без личного астрального пространства, а это пространство исчезает после разрушения эфирного астрального тела, становится духом мысли внутри ноосферы, где может путешествовать. Духи Мысли обладают способностями, варьирующимися от проявления мыслей в существование до разделения себя на различные аватары и разделения своего сознания между этими аватарами. Таким образом, духи мысли получают способность быть вездесущими, что позволяет им подобрать место для вселения атмана. Но в ноосфере есть и чистые духи мысли, паразиты всякие, что не реинкарнируют, они не обязательно вообще имеют эфирную форму, только форму чистой души (хотя это тоже, в определённом смысле, эфирная форма). Есть также Духи Идей – это души уровня богов и иже с ними. Они способны создавать физические концепции, которые уступают концепциям Ноосферы. Они обладают теми же способностями, что и Духи Мысли, за исключением проявлений мыслей, которые они могут проявлять, но только идеи, связанные с идеей, которую они представляют. Духи Идей гораздо более могущественны, поскольку идеи могут подавлять мысль или подавлять мысли своей сложностью идеи, которой они являются.
Так, теперь, я думаю, время поговорить о классификации душ, чем отличаются люди с разными душами…
Ранг смертного.
Уровень Пи(π) – обычный человек, без особых способностей, но на практике даже тут мы можем узнать много чего интересного. В данном случае Пи(π) – это эталон, потому что люди этого уровня способны, во-первых, к фантазии, то есть они могут представлять картинки в голове, что говорит о том, что их чакры полностью здоровы. Душа таких людей круглая, но достаточно твёрдая, астральное пространство достаточно простое. Скорее всего, вы относитесь к этому уровню, так как таких людей большинство. По сути, весь текст выше говорил именно о таких, простых людях, уникумы пойдут дальше. Но для начала стоит дать пояснения: я пойду в начале вверх, то есть к наиболее большим способностям к магии, а также духовной силе. Уровень Пи(π) – это люди среднего могущества, что-то вроде гностических психиков, то есть те, кто обладают душой. И чем дальше, тем больше души будет у человека, тем она ценнее и лучше.
Ранг волшебника.
Уровни: Омикрон(ο), Кси(ξ), Ню(ν), Мю(μ), Лямбда(λ), Каппа(κ) – первое отличие этого уровня от нормальных людей – это наличие слабых магических сил, точнее силы не слабые, а обычные, то есть даже архимаг какой-нибудь находится на этом уровне ценности души. Без развития магического начала способности проявляются слабо, в моменты сильных эмоций и подобных явлений чакры начинают работать активнее, как и в моменты медитации, мана вбирается из округи и тому подобное. Внешне, на эфирном уровне, отличий почти нет, то есть, ну, чакры сияют ярче, ну линии надей толще, но так-то, обычный человек. На уровне варпа же в душе есть отличия.
Во-первых, онейрос. У магов в онейросе есть отражение их навыков в магии. Рядом с чистой душой сформировано отражение магической системы, обычно это просто каналы и чакры всякие. То есть обычный человек, хотя отражение не обязано идеально повторять то, что находится в теле. Также манасистема подключена к резерву, это некоторый резервуар, где копится мана. К слову, некоторые маги способны реально, прямо в астральном мире, держать запас маны (резервы маны обычно имеют направленность, и чем больше разных видов тех, тем лучше маг справляется с удержанием маны в теле).
Как проявляется разделение внутри этого ранга? Уровень Омикрон(ο) способен к ощущению тех или иных аспектов бытия, что позволяет им интуитивно воспринимать реальность. Кси(ξ) способны управлять событиями, манифестируя, то есть воображая событие, оно вскоре совершенно случайно происходит. Это описание именно базовых сил, так-то на этом уровне души появляется возможность стать магом. Ню(ν) – то же, что и Кси, но эффективнее. Мю(μ) способны на базовом уровне маны работать с инволтацией, она требует мало маны, но для всех уровней ниже это "мало" тоже нужно откуда-то взять, у Мю столько маны вырабатывается. Лямбда(λ) – те же Мю, только эффективнее. Каппа(κ) – высшая планка слабых сил, прирождённые маги, что способны не за десятилетия, а за годы стать архимагами.
Ранг чародея.
Уровни: Йота(ι), Тета(θ), Эта(η) – случай, что называется естественной магией. В отличие от ранга волшебника, здесь у нас чародей, маг, способный совершить какую-то магическую хрень, даже не изучая заклинание или манонакопление в течение нескольких месяцев или даже года. Магические выбросы именно на этом уровне начинаются. С точки зрения эфирного тела отличий почти нет, ну, может, линии ярче, да чакры сильнее сияют, как минимум одна из них достаточно яркая. Внутри неё находится мана в особом состоянии, это называют даром или ядром, это не ме или иная надстройка, а именно мановая конструкция. С точки зрения чистой души это выглядит так, что все эти каналы, что были до этого, получают центр – место, к которому они подключены, магическое ядро. В теории ядро можно повторить, долго тренируясь с помощью магии, но лишь в теории, на практике его даже украсть сложно. Хотя передать возможность можно, ибо ядро с точки зрения эфира – просто мана, а ману можно вытащить из тела и всунуть в другое тело. Процесс отличается от передачи ме.
Разница между уровнями внутри этого ранга такова: люди с душой Йота(ι) способны силой воли проявлять какое-то небольшое волшебство (также называемое «штукой»), это может быть небольшой телекинез, пиромантия или нечто иное. Тета(θ) даёт возможность проявлять более сильные чудеса: кратковременная левитация, точная телепортация (аппортация, не путать с аппарацией). Эта(η) способны на многое: полёт, превращение, что-то вроде уровня джиннов. Да, обычно дар сопутствует бессмертию, по сути, в их случае дар – это проявление бессмертия, что даёт им прочие силы, к примеру, способность манипуляции астральным телом и создания тех самых ме. Лучше всего магия чародеев работает, если они подготовятся, по сути, они почти те же обычные маги, но обладают силой с рождения.
Ранг магик (в смысле магического существа).
Уровни: Дзета(ζ), Эпсилон(ε) – это сила, что превыше способностей многих окружающих. Отличаются обязательным наличием в чистой душе метки определённого явления, типа метки бога. К примеру, метки огня, что позволяет такому магу черпать огромное количество маны огня, что способна сжечь большую территорию. И это всё по сути без подготовки, навыков, заклинания магии огня у таких существ куда сильнее, чем у любого мага. Это не обязательно огонь, может быть метка природы, ещё чего-то. Как вы видите, чем могущественнее естественные способности, тем сильнее чистая душа, больше элементов в ней, ноосферное отражение надей, так сказать, имя магических каналов, особое истинное имя дара (ядра магии), одно из имён природы, близкое по понятию к истинному имени в Рудазовском смысле (потому что истинные имена энунции – это слова, резонирующие в том числе и с этими истинными именами, но полноценное истинное имя есть энунциальное имя внутри ноосферы). Уровень Дзета(ζ) способны, к примеру, изменить сознание, остановить снаряд в полёте, прочее такое. Уровень Эпсилон(ε) – это возможности куда выше.
Ранг высший/богоподобный.
Уровни: Дельта(δ), Гамма(γ) – такие способности очень редки, шанс один на миллион. Люди с такими способностями обладают возможностями вроде тех, что была у Вероники из книги «Семья Волшебника». У таких магов есть прямой доступ не только к окружающей мане, но и к царству воображения, то есть они по сути пробуждённые, по сути, но не по факту. Ибо фактически у них есть дар, сила которого велика, там даже атман может быть приоткрыт, но аватар в полноценной мере не явлен. Подобная сила позволяет, к примеру, призвать Бога, исказить реальность почти как угодно. Всё зависит от направленности дара, хотя такая не всегда есть, когда её нет, у нас получается по сути аналог Скульпторов Реальности. Есть опасность, в случае такого уровня силы, зачерпнуть случайно хаос, что не очень полезен смертным. Особенно опасна такая магия в мирах, где произошли события вроде того, что было в мире тьмы, во Вселенной Бездны, в Вархаммере.
С точки зрения чистой души это выглядит как очень сильное ядро, к которому крепится вся манасистема. Так вот, если у обычного одарённого ядро, так сказать, позволяет взаимодействовать с маной мира, отсюда вся эта мать-магия и прочие штуки. Ядро такого уровня позволяет работать с маной царства воображения, которое, являясь источником силы для всех существ в мироздании, является самой защищаемой областью бытия. При этом всём Дельта(δ) уровень даёт просто невероятный уровень возможностей, а Гамма(γ) позволяет перешагнуть этот уровень. В определённом смысле, уровни силы, отмеченные здесь, лучше всего изучены культиваторами из сянсь.
Ранг богоравный.
Уровни: Бета(β), Альфа(α) – иногда даже магии становится много, на самом деле довольно часто. Как вы помните, есть несколько способов получить дар, первый — это родиться с ним, особые гены, что порождают магическое ядро. Второй – получить дар, маги, особенно тёмные, способны передать всю свою накопленную ману вместе, отчасти, с частью энергии. Это вместе станет даром. Особенно развились в этом направлении ведьмы и колдуны. Император Человечества — это один из тех, кто достиг альфа-уровня, по старому лору ему передали свои силы минимум тысяча шаманов. По крайней мере, по старому бэку, по новому он просто кто-то типа небожителя. Проще говоря, это очередной лвл ап ядра, только на уровень, что почти равен богам. И да, столько силы буквально сводит с ума смертное существо, при этом независимо от мира, то есть если у вас душа такого уровня, а вы не бессмертны, тогда вскоре магические энергии сведут вас с ума.
Полагаю, что джинны, которые спят в пустыне мира джиннов, именно настолько сильны. Бета(β) уровень способен дать пинок архидемонам всяким, при этом выжить, и это без особого обучения. Уровень Альфа(α) же способен дать пинок богу и выжить. Бет в вахе обычно берут в серые рыцари, это борцы с демонами, а демоны вахи — это что-то вроде мелких богов, хотя в целом можно их и демонодухами назвать. Но на практике они всё-таки ближе к богам. Альфы, вроде как, идут в астропаты; астропатика — это постоянное наблюдение варпа, что сводит с ума похлеще какого-нибудь Азатота (лавкрафтианского). Сюда же, полагаю, стоит отнести Альфа-плюс (α+) уровень; это все те, кто сильнее чистых альф. Вообще тут у нас уровень от Альфа+ до Дзета+, что выражает в себе уровень божества, и чем выше, тем он могущественнее. А вот уровни выше Дзета+ — это уже, во-первых, невозможность существовать в качестве мешка с мясом и даже в качестве куска эфира, если не считать эфиром истинные имена. Там чисто чистая душа, которая стала столь сильна, что душа в виде эфира уже не нужна. К примеру, у Четвёрки Хаоса уровень от Пси+ до Омега+, полагаю, что-то такого же уровня у Демиургов; ну и с точки зрения низших сущностей это выглядит как слияние с миром, на самом деле это просто переход в форму существования чистого истинного имени.
Обратная шкала.
Ранг смертного.
Уровень Ро(ρ) – это почти те же самые люди, то есть есть и чакры, и ладье искра творца, вот только их искра немножечко другая, чем у нас. Если у нормальных людей она что-то вроде мысли-духа, у Ро она в определённом смысле смесь мысли-духа и духа идеи. Правда, в данном случае они, как я сказал, слабо отличаются от нормальных людей. Ну, они могут обладать слабым воображением, то есть той или иной формой афантазии, хотя это необязательно. Вполне вероятно, что они будут полностью здоровы в плане чакр (афантазия – это болезнь чакр, что лишает возможности во время бодрствования видеть в голове картинки). Афантазия, если она и есть, связана у Уровня Ро в первую очередь с тем, что их душа разрывает связь с ноосферой, что мешает нормальной работе чакр. Но в целом, скорее всего, это будет нормальный человек, ну, немного затупленный, без интуиции, со слабым сопротивлением к магии. Но у людей уровнем выше и такого нет, они простые люди, зато у них интуиция. (После Ро идёт Пи, вообще Пи и Ро объединяют в один ранг, но здесь я это не стану делать).
Ранг непроницаемого.
Уровни: Сигма(σ), Тау(τ) – нули, непроницаемые люди, не чувствуют варп ни в каком виде, ни видят эфир, ману… вообще, здесь не факт на самом деле. Вполне вероятно, что парии способны научиться магии, это будет сложно, очень сложно, но у них, у парий, просто вместо искры творца – искра хаоса, ну или иное антиноосферное явление, штука, что пожирает идеи и мысли в ноосфере, отделяет эфирное тело от неё… но черпать магию, в теории, из окружающего пространства парии смогут, у них есть чакры, и они даже, скорее всего, работают, нет высшей души, что вырабатывает амриту, которая в тысячи раз ценнее ба-хионь. Уже Сигма не способен продать душу, если у Ро есть какой-то шанс, у Сигмы по сути души нет, точнее, ба-хионь то может они и дают, но для нормальных демонов это не главное. Уровень Тау окончательно разрывает связь с ноосферой, их истинное имя находится внутри них и позволяет излучать как бы эманации антидуши, а отрыв души нечистой от чистой – дело, во-первых, неприятное, во-вторых же, оно ещё и сбивает работу магии, потому что магия в том числе завязана на чистую душу. Седьмое начало связывает эфирное тело и чистую душу. Так что вполне вероятно, что даже магам они будут мешать колдовать, правда не так сильно, как какие-нибудь антимаги, поэтому парий особо не стоит бояться.
Ранг неприкасаемого.
Уровень: Ипсилон(υ), Фи(φ), Хи(χ), Пси(ψ) – бояться нужно только одарённым, потому что дар находится в суперпозиции между душой (чистой душой) и духом (нечистой душой), да и возможности дара полностью завязаны на чистую душу, так что по ним оно бьёт очень сильно. Даже по Богам и Пробуждённым (магам с аватаром) парии бьют сильно, а простые маги лишь захотят убить парию, и всё, почти как у смертных. Чем выше здесь уровень в этом ранге, тем сильнее устойчивость. Ипсилон выдерживают самые слабые атаки, их защиту одарённому преодолеть не так трудно, Фи уже сложнее, Хи ещё сложнее, ну и Пси – это уже что-то мощное. Чтобы вы понимали, Хи могут блочить примерно Дзету, Пси – где-то Гамму. Это очень много, хотя чем сильнее одарённый, тем ему сильнее плевать на силу парии и наоборот.
Ранг психически нуль.
Уровень Омега (ω) – неприкосаемые, абсолютные нули, они поглощают вокруг себя любую ноосферную активность, рядом с ними у мага естественным образом не восстанавливается мана, многие псайкеры (одарённые) испытывают рядом с ними боль. Вокруг них буквально область черноты для одарённых, они непросто не имеют души, у них вместо души сгусток чистого ничего. Люди их сторонятся, чем сильнее одарён человек, тем некомфортнее ему рядом с Омегой. Правда, Альфа+ псайкеры легко одолеют Омегу. Но благо есть Омега-, уровни, выходящие за пределы шкалы. У таких Омег вместо чистой души вакуум, в котором другие души неспособны «дышать». Их способности схожи с Омегами, однако главное отличие заключается в том, что они «выжигают» псайкера и его силы. Ярким примером парий являются Сёстры Безмолвия.
И да, в сущности, это всё, что я хотел расписать. Но у меня тут возникла мысль… одарённые. Учитывая все данные, очень интересно, кто такие джедаи и ситхи (сиддхи – йоги, сидхи – эльфы, ситхи – одарённые тёмной стороны). Это отдельное от темы всей статьи размышление.
Джедаи и ситхи, одарённые, носители мидихлориан. «Мидихлорианы не являлись ни источником Силы, ни самой Силой. Они формировали в живых существах возможность использовать Силу и действовали как орган, который мог получать Силу и отдавать её. Высокая концентрация мидихлорианов обычно обозначала соответствующий потенциал существа к Силе, как обязательное условие для приёма в Орден джедаев или иные, практикующие сверхспособности, фракции». То есть мидихлорианы — замена чакр и надей… видимо, так. Хотя известно, что некоторые джедаи развивали в себе работу с «телом света» (об этом говорил тот же Йода: «не из материи грубой…»), которое, во-первых, очевидная отсылка на астральное тело в эзотерике, а во-вторых, явная речь про то, что я назвал эфирным телом. Призраки Силы — это как раз-таки обычные призраки, просто способные вернуться, так как являются монахами. Это типа паладинов в ордене Причистой Девы.
Таким образом, мидихлорианы — это что-то типа одержимости, способа ускорить получение маны. Об этом я должен был написать в главе со школами магии (я пишу эти две главы параллельно). Куча, в относительном смысле, маны позволяет джедаям колдовать без проблем, а колдуют они, видимо, с помощью чистой псионики (святой магии), хитрого использования духовной силы вперемешку с маной. В каком-то смысле это похоже на дар, но это не совсем он. А вот те же маги из Гарри Поттера одарённые, но их дар особо хаотичен. Возможно, это связано с тем, что в мире ГП, как в DC, много хаоса, ибо одарённые просто так не рождаются, а в то, что местные волшебники — потомки каких-нибудь сидов, я не верю. Думаю, маги тут появились так же, как в DC. Это была спонтанная мутация из-за количества хаоса в мире, вероятно, в ГП его даже больше. Поэтому все их чары хаотичны, а палочки помогают, направляя магию, оставлять её стабильной.
И тут бы мне закончить, но я решил ещё поговорить о Творце.
Как вы помните, истинное воплощение создателя есть всеобщее бессознательное, выше царства воображения, но проблема в том, что выше оного царства только пустота, хаос. Другое место пребывания бога – Небесный мир, то есть тут он представляется как эдакий первый демиург. В Рудазовёрсе он описывается как проявление разума Вселенной, хаос – его тело, миры – сны, атманы – мысли, боги и демиурги – концепции… или вроде того. То есть, если это так, тогда царство воображения – это второе начало, праническое тело. Анима Мунди – астральное тело. Теменос – атман. Онейрос – чувственный дух. Тень – мыслительный дух. Космос – седьмое начало. Гиперпространство – бессмертие творца. Ядро, то есть сам творец – это божественное начало Создателя. И в таком контексте понятно, почему материальный мир – это сны творца, потому что воплощает седьмое начало, именно оно ответственно за сны. Структурно это звучит достаточно логично.
Но что есть тогда тот самый мир Творца? Небеса, как его называют. Описание этого мира обычно сообразно некому спектру, то есть Небеса – это самый высший мир по этому спектру, обычно он имеет самые высокие вибрации, чтобы это ни значило. Поэтому, как считается, в некоторых регионах на Земле писк в ушах называют голосами ангелов. На практике этот мир также описывается как наиболее реальный, то есть имеющий перманентное значение для Вселенной. Это как с амбером и дворами хаоса. Дворами хаоса в этом контексте называют истинный ад или вроде того. Место пребывания Того Самого Сатаны. Выше я, если не ошибаюсь, давал полное описание Амбера.
Так есть ли в итоге этот мир Бога? На самом деле, я уверен, что да, потому что Создатель много раз участвовал в разных историях, в истории мира DC, Сверхъестественного, других миров, и Небеса в большинстве Вселенных почитались за вершину мироздания. Скорее всего, этот мир есть, но он не буквально мир Создателя, так как не раз утверждалось, что Создатель его покинул. Он скорее константа мультивселенной, шаблон миров, полюс мироздания. У мультивселенной должна быть вершина и ниши, относительно которых она структурируется, что можно и видеть на основе этих двух миров. Сам же Создатель прибывает везде в виде Духа (аналогично духам мыслей и идей), проявляя божественное, и при этом сам Создатель является мультивселенной, включая каждый её аспект. А правильное взаимодействие с ним может даровать особый вид магии.
А на этом всё, надеюсь, вам было интересно. Будьте джедаями, а не ситхами, ну а если не вышло, становитесь сиддхами. Всё, пойду допишу главу со школами магии.
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!