справочная
26 июня 2024, 16:54«Что здесь, чёрт побери, происходит?»
Основные положения.
1) GURPS в подавляющем большинстве случаев использует три шестигранных кубика и различные модификаторы к полученным значениям. (Строка «3к+1» означает, что игроку нужно бросить три кубика и к полученному результату прибавить единицу. Иногда для больших значений — например, расчет повреждений очень мощного оружия или заклинания — строки могут записываться, как «3к*100» — это означает бросок трёх кубиков с умножением результата на сотню. И т.д.). 2) чтобы успешно выполнить какое-либо действие, игроку нужно выбросить на кубиках число, равное либо меньшее значению навыка, нужного для этого действия. (Пример: мой навык «Взлом» = 13. Я бросаю 3к (три шестигранных кубика) и получаю 14 — это провал, взлом не удался). 3) 3 и 4 на кубиках после броска — это всегда критический успех, который принесёт дополнительные выгоды; 5 — критический успех, если применяемый навык =15+; 6 — критический успех, если применяемый навык =16+; 17 — будет критическим провалом, если эффективное умение 15 или меньше, в иных случаях это обычный провал. Всегда провал, независимо от величины навыка, потому что даже у сверхлюдей не может всё-всё получаться; 18 — всегда критический провал, который принесёт дополнительные неудобства. Любой результат, на 10 превышающий уровень эффективного умения — критический провал. 4) персонаж создаётся на заранее определённое число очков, называемых Очки Персонажа — в данном случае их будет 200. ОП начисляются за: — победы в сражениях (одна тысячная от ОП противника); — выполнения заданий (вариативное количество); — ролевой отыгрыш. Если персонаж, например, обладает чертой «Трусливый», но Читатель, как божественная сила, будет толкать его к проявлению неуместной храбрости, то ОП начисляться не будут (вариативное количество). Приобретая навык или улучшая атрибут, необходимо потратить определённое количество ОП. Отказываясь от навыка или снижая атрибут, можно «выкупить» ОП, которые потом могут быть распределены иным образом и на новые цели. 5) у игрока есть четыре основных атрибута: — Сила СЛ (± 10 ОП / за уровень) — отражает физическую мощь и крепость персонажа. Отвечает за повреждения, наносимые в контактном бою; прямо влияет на количество Единиц Жизни (ЕЖ); позволяет переносить больший вес. — Ловкость ЛВ (± 20 ОП / за уровень) — отражает сочетание подвижности, координации и тонкой моторики. Отвечает за базовые способности к боевым умениям, ремёслам и тонкой работе; определяет Базовую Скорость (БС). — Интеллект ИН (± 20 ОП / за уровень) — отражает интеллектуальный потенциал, включая восприятие, волю, память. Отвечает за базовые способности «ментальных» умений — социальных взаимодействий, науки, магии; влияет на показатели Воли и Восприятия. — Здоровье ЗД (± 10 ОП / за уровень) — отражает энергию и жизнестойкость персонажа. Определяет выносливость, сопротивление ядам, болезням; определяет запас Единиц Усталости (ЕУ), влияет на Базовую Скорость (БС). 6) также у игрока имеются вторичные характеристики: — Повреждения (Повр) — количество повреждений в безоружном бою или с помощью холодного оружия. Зависят от СЛ, бывают «прямые» (тычок) и «амплитудные» (взмах), записываются через черту. (Пример: при СЛ 13 мои повреждения от удара рукой имеют вид «Повр 1к / 2к+1»). — Базовый Груз БГ — максимальный груз, который можно поднять одной рукой за секунду. Зависит от СЛ, влияет на количества доступного переносимого снаряжения. — Единицы Жизни ЕЖ (± 2 ОП / за уровень) — отражают способность тела выдерживать повреждения, зависят от СЛ. Покупкой и продажей очков ЕЖ нельзя понижать или повышать их более чем на 30% от СЛ. Когда Единицы Жизни достигнут значения (-1*ЕЖ) — персонаж оказывается в критическом состоянии и может умереть. — Воля (Воля) (± 5 ОП / за уровень) — отражает способность выдерживать психологическое давление (страх, соблазн и т.д.), а также повышает сопротивление сверхъестественного характера (магия, псионика и т.д.), зависит от ИН. — Восприятие (Восп) (± 5 ОП / за уровень) — отражает общую бдительность, зависит от ИН. — Единицы Усталости ЕУ (± 3 ОП / за уровень) — отражают энергетический запас тела, зависят от ЗД. Тратятся на использование сверхъестественных сил и их подпитку сверх-усилием (как аналог манны), расходуются во время рукопашных схваток в виде фиксированной цены (Пример: 1ЕУ за короткий бой при нулевой Нагрузке). Также теряются во время болезни, голода, недостатка сна и иных действий, требующих усилий. При сильном снижении ЕУ уменьшаются Передвижение, Уклонение и СЛ. — Базовая Скорость БС (± 5 ОП / за ± 0,25 БС) — число отражает рефлексы и быстроту тела. Влияет на Уклонение и Базовое Движение (БД). — Уклонение (Уклон) — защита путем уклонений от прямых атак. Зависит от БС. — Базовое Движение БД (± 5 ОП / 1 м/с) — отражает расстояние в метрах/шагах, которое персонаж может преодолеть за секунду. Зависит от БС, без особых условий не может быть повышено более чем на 3м/с. — Нагрузка — отражает общий вес переносимых вещей и снаряжения. Зависит от БГ. Нет нагрузки (0): вес не превышающий Базового груза. Движение = БД. Полное Уклонение. Легкая нагрузка (1): вес до 2×БГ. Передвижение = БД×0,8. Уклонение -1. Средняя нагрузка (2): вес до 3×БГ. Передвижение = БД×0,6. Уклонение -2. Тяжелая нагрузка (3): вес до 6×БГ Передвижение = БД×0,4. Уклонение -3. Сверх-тяжелая нагрузка (4): вес до 10×БГ. Передвижение = БД×0,2. Уклонение -4. 7) персонаж может специализироваться в чём-то одном, но это не значит, что иных действий ему недоступно — даже старый вояка, сто раз ломавший в бою пальцы, может попробовать вскрыть сложный замок на двери, но делать это будет со штрафом из-за отсутствия нужного навыка. Впрочем, дверь можно просто вышибить. Выполнение таких действий, для которых у персонажа нет подходящих навыков (за некоторым исключением), называются «умением по умолчанию» и опираются на значение атрибута. (Например, «Взлом» зависит от атрибута ИН, с уровнем по умолчанию «ИН-5». То есть если у меня нет навыка «Взлом», я всё равно могу попытаться вскрыть некий замок, опираясь на уровень атрибута ИН, но с штрафом (-5). Пример: мой ИН=12, значит взламывать замок можно с тем допущением, что «Взлом» = (12-5) =7. Я бросаю 3к (3 шестигранных кубика) и получаю 4 — это критический успех!) У персонажа огромная степень свободы в действиях! 8) умения делятся по сложности освоения на четыре класса: лёгкие (Л), средние ©, трудные (Т) и очень трудные (ОТ). Чем сложнее умение, тем дороже оно стоит в Очках Персонажа (ОП). 9) «правило 16-ти» — если сверхъестественная атака (магия или пси) позволяет цели атаки сделать бросок сопротивления, то уровень атакующего умения не должен превышать 16 или реальное сопротивление цели. (Например, я владею заклинанием Сон30. Кастую его на условного гоблина, у которого ЗД10 (сопротивление «Сну» высчитывается по уровню Здоровья ЗД). Даже если мне выпадет 16 (максимальное значение перед провалом) — то Величина Успеха (ВУ) будет равна 30-16=14. Гоблину же, чтобы сопротивляться «Сну», следовало бы выбросить ВУ больше 14, но его уровень ЗД=10, отчего цель попросту не имеет никаких шансов на сопротивление, а персонаж превращается в сверхчеловека). 10) «Правило 20-ти». Если умение базируется на атрибуте, который выше 20, то при вычислении «умения по умолчанию» считается, что этот атрибут равен 20. (Например, если я обладаю ИН 25, то уровень Взлома по умолчанию (ИН-5) будет равен 15, а не 20. Такие ограничения не применяются к броскам по умолчанию от других умений). 11) на момент создания у персонажа могут быть положительные и отрицательные черты (отрицательных не более чем на 50% от стоимости положительных). «Преимущества» дают некоторые определённые выгоды и стоят ОП. «Недостатки» дают некоторые уязвимости и возвращают ОП. Преимущества и недостатки могут быть изменены при помощи различных модификаторов, также дающих как плюсы (стоят ОП), так и минусы (возвращают некоторое количество ОП). Преимущества и недостатки — как и умения — могут быть куплены за ОП за время повествования. Также они могут быть получены вследствие мутаций, воздействия Порчи в качестве даров или благодаря дорогостоящим операциям, не требующим ОП. Преимущества и недостатки будут именоваться Чертами персонажа. 12) псионика в GURPS — это определённое преимущество (черта) с модификатором. Псионика используется без затрат энергии и с меньшими штрафами, но магия — при прочих равных — даёт возможность добиться куда больших результатов. 13) эквивалент стандартных уровней прокачки персонажа — количество ОП, потраченных на его атрибуты, черты и навыки. Чем выше число, тем круче персонаж, очевидно. 14) всё вышесказанное в равной степени (с некоторыми исключениями) относится к противникам и союзникам Главного Героя. 15) Фертильность и Вирильность — способность зачать или оплодотворить соответственно. Зависит от ЗД. После вагинального секса персонаж и партнер (ы) делают бросок по сопротивлению. 16) Голод, жажда и недосыпание также будут влиять на персонажа, если за ОП не куплены соответствующие черты, нивелирующие эти нужды. 17) Технический Уровень (ТУ). Местности и снаряжение будут делиться по техническому уровню: от каменного века ТУ1 (огонь, палка) до звёздного века ТУ10 (разумные компьютеры, искусственное продление жизни. 18)Время и действие в повествовании. Бои делятся на условные секунды-ходы, нужные для атаки, защиты, манёвра движением, спасбросков, применения заклинаний и т.д. Взаимодействия с другими персонажами будут обсчитываться тем же образом, что принесёт долю случайности в повествование — я сам не буду до конца знать, что с ними случится. Тривиальные действия, вроде приёма пищи, бытовых разговоров со спутниками, сна в спокойной обстановке и т.д. будут идти в реальном времени без расчетов, но с применением правил GURPS — т.е. чтобы съесть тарелку каши на привале, не нужно бросать «кубы», но никто не застрахован от внезапного нападения посреди приёма пищи. 19) Валюта, в целях удобства, будет обозначена, как «$». 20) Враги и НИП. Характеристики впервые встреченных существ Главному Герою неизвестны, но на них действуют те же ограничения, что и на ГГ. В крайнем случае, можно из описания существа извлечь некоторые подсказки. Тщательный осмотр, в случае успеха, даст куда больше информации о возможностях и слабостях данного типа противника. 21) Огнестрельное оружие. — экспансивные пули имеют дробный делитель брони в скобках вида (0,5) — это значит, что они хуже пробивают бронезащиту, а повреждения таких боеприпасов получают множитель «пробивающие +» или «пб+»: повреждения, прошедшие за броню, перемножаются на 1,5 (вся энергия экспансивной пули уходит в ткани, а не на пробитие преграды) — оболочечные (цельнометалические) пули не имеют делителя брони, а их повреждения имеют множитель «пробивающие» или «пб»: повреждения, прошедшие за броню, никак не модифицируются. — бронебойные пули имеют полный делитель брони в скобках вида (2) — это значит они лучше пробивают броню, но их повреждения имеют множитель «пробивающие — " или «пб-»: повреждения, прошедшие за броню, перемножаются на 0,5 (скоростная пуля наносит меньше травм тканям) — картечные патроны повышают показатель «скорострельность» (несколько картечин в одном заряде), но на очень близкой дистанции ком картечи не успевает разойтись и повреждения рассчитываются, как от попадания одной тяжелой пули. 22) Тактические моменты боя с огнестрельным оружием. — стрельба из-за укрытия: выйти, выстрелить и снова спрятаться. Нельзя использовать Прицеливание — действие происходит очень быстро — а оружейное умение получает штраф в -2; — распределение огня: для скорострельного оружия. Выпустить очередь не в одну цель, а повести столовом от одной до другой, третьей, не прерывая автоматической стрельбы. 23) преимущества и недостатки — «раскованная» — персонаж всегда готов экспериментировать в сексе и при провале броска согласится испробовать что-то новое. — «развратная» — персонаж очень влюбчив и если провалит бросок при общении с другими привлекательными персонажами, то попытается всеми способами завладеть их вниманием и расположением. — «невозмутимая» — персонаж испытывает эмоции, но никак не проявляет их внешне, не делает «бросков Страха», его невозможно «Запугать», он общается со всем подчёркнуто спокойно. — «альтруистичная» — если бросок провален, персонаж поможет нуждающемуся даже в ущерб собственным интересам.Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!