Система Квеста(информационная глава)
26 октября 2025, 03:10📘 МЕХАНИКИ И ПРОГРЕСС
(служебная глава, обновляется по мере развития истории)
────────────────────────────
1. ОСНОВА СИЛЫ
Главная способность Тейлор — Концептуальная Комбинация.
Она может воспринимать фундаментальные концепции (идеи вроде “Тело”, “Разум”, “Дух”, “Природа”) и комбинировать их, создавая новые эффекты.
Каждая комбинация — это сила, существующая в особой ячейке.
В начале у Тейлор доступна только одна ячейка, и она может удерживать одну концепцию.
Со временем увеличится количество ячеек, сложность комбинаций и глубина понимания концепций.
────────────────────────────
2. УРОВНИ
История делится на 30 уровней развития.
Каждый уровень требует определённое количество опыта (XP), который можно получить за:
• выполнение целей,
• успешные действия,
• ключевые сюжетные решения,
• исследования силы.
Повышение уровня даёт:
• рост запаса энергии,
• повышение стабильности,
• доступ к новым ветвям концепций,
• каждые несколько уровней — новую ячейку.
────────────────────────────
3. КОНЦЕПЦИИ И ДЕРЕВО
Концепции — основа силы. Они делятся на четыре главные ветви:
• Тело — всё, что связано с физическим существованием.
• Разум — восприятие, анализ, контроль, интеллект.
• Дух — эмоции, воля, внутренняя сила.
• Природа — взаимодействие с окружающим миром, живым и неживым.
Каждая ветвь имеет свои подветви, открывающиеся по мере развития.
Например:
Тело → Сила → Выносливость
Тело → Ловкость → Моторика
Разум → Анализ → Предвидение
Развить можно только одну ветвь за уровень.
Некоторые углубления требуют не только уровня, но и понимания (возможность открыть новую ступень появляется после определённых событий или открытий).
────────────────────────────
4. ЯЧЕЙКИ И КОМБИНАЦИИ
Каждая ячейка может содержать комбинацию концепций.
Примеры:
• [Тело] — простое усиление физики.
• [Тело + Разум] — улучшение реакции и восприятия.
• [Разум + Дух] — усиление воли, контроль эмоций.
Сложность комбинации определяет:
• стоимость энергии,
• риск нестабильности,
• мощность эффекта.
Максимальное количество концепций в одной комбинации увеличивается с уровнями (начиная с одной).
────────────────────────────
5. ЭНЕРГИЯ
Энергия — ресурс, который питает использование силы.
Каждый уровень увеличивает максимальный запас энергии.
Каждая комбинация требует определённое количество энергии, зависящее от:
• количества концепций,
• их глубины,
• стабильности пользователя.
Таким образом, каждая сила имеет свою стоимость в виде энергии, которая на нее затрачивается. Суммарно потребление энергии на все активные силы не может превышать максимум
────────────────────────────
6. СТАБИЛЬНОСТЬ
Каждая комбинация обладает стабильностью — шансом сработать корректно.
Низкая стабильность повышает риск:
• сбоя (эффект не проявляется),
• обратного удара (повреждение пользователя),
• искажённого эффекта (силу “ведёт” в сторону).
Стабильность растёт с опытом, практикой и изучением концепций.
────────────────────────────
7. ЦЕЛИ
У игрока (и Тейлор) есть два вида целей:
• Основные (мастерские) — движут сюжет вперёд.
• Пользовательские — добавляются игроками через выборы.
Выполнение целей приносит опыт (XP) и может открывать новые концепции или события.
Максимум одновременно активных пользовательских целей — 5.
────────────────────────────
8. СТРУКТУРА ИГРЫ
История разбита на главы.
Каждые три главы равны одному дню.
В конце каждого дня игроки выбирают 2 действия (в будни) или 3 действия (в выходные).
Примеры действий:
• Исследовать силу.
• Встретиться с персонажем.
• Посетить локацию.
• Выполнить личную цель.
Выборы оформляются в конце главы в виде списка:
[12A] — исследовать силу.
[12B] — пойти в школу.
[12C] — проверить сталкера.
Голосование проходит в комментариях — игроки копируют строку полностью.
В некоторых ситуациях ход истории может быть замедлен ускорен, так например бой с губителем может проходить 10 глав.
────────────────────────────
9. ОПЫТ (XP)
Опыт даётся за:
• выполнение целей;
• активные действия, влияющие на сюжет;
• логичные и последовательные решения;
• редкие — за идеальные ходы или нестандартные идеи.
Система числовая, на каждый уровень требуется n-ое количество опыта, однако вся эта информация не видна игроку.
────────────────────────────
10. ДРЕВО КОНЦЕПЦИЙ
Развитие силы и сюжета фиксируется в "древе" скорее всего оно будет сделано отдельной таблицей по ссылке.
────────────────────────────
11. ДОПОЛНИТЕЛЬНО
• Замены комбинаций возможны раз в день.
• Некоторые способности требуют экспериментов для разблокировки.
• Уровень “понимания” открывается не по XP, а через сюжет и исследования.
• Ветви концепций могут быть заблокированы из-за травм, шоков, потерь или ошибок.
────────────────────────────
(Глава обновляется по мере развития истории)
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!