Система Квеста(информационная глава)

26 октября 2025, 03:10
📘 МЕХАНИКИ И ПРОГРЕСС (служебная глава, обновляется по мере развития истории) ──────────────────────────── 1. ОСНОВА СИЛЫ Главная способность Тейлор — Концептуальная Комбинация. Она может воспринимать фундаментальные концепции (идеи вроде “Тело”, “Разум”, “Дух”, “Природа”) и комбинировать их, создавая новые эффекты. Каждая комбинация — это сила, существующая в особой ячейке. В начале у Тейлор доступна только одна ячейка, и она может удерживать одну концепцию. Со временем увеличится количество ячеек, сложность комбинаций и глубина понимания концепций. ──────────────────────────── 2. УРОВНИ История делится на 30 уровней развития. Каждый уровень требует определённое количество опыта (XP), который можно получить за: • выполнение целей, • успешные действия, • ключевые сюжетные решения, • исследования силы. Повышение уровня даёт: • рост запаса энергии, • повышение стабильности, • доступ к новым ветвям концепций, • каждые несколько уровней — новую ячейку. ──────────────────────────── 3. КОНЦЕПЦИИ И ДЕРЕВО Концепции — основа силы. Они делятся на четыре главные ветви: • Тело — всё, что связано с физическим существованием. • Разум — восприятие, анализ, контроль, интеллект. • Дух — эмоции, воля, внутренняя сила. • Природа — взаимодействие с окружающим миром, живым и неживым. Каждая ветвь имеет свои подветви, открывающиеся по мере развития. Например: Тело → Сила → Выносливость Тело → Ловкость → Моторика Разум → Анализ → Предвидение Развить можно только одну ветвь за уровень. Некоторые углубления требуют не только уровня, но и понимания (возможность открыть новую ступень появляется после определённых событий или открытий). ──────────────────────────── 4. ЯЧЕЙКИ И КОМБИНАЦИИ Каждая ячейка может содержать комбинацию концепций. Примеры: • [Тело] — простое усиление физики. • [Тело + Разум] — улучшение реакции и восприятия. • [Разум + Дух] — усиление воли, контроль эмоций. Сложность комбинации определяет: • стоимость энергии, • риск нестабильности, • мощность эффекта. Максимальное количество концепций в одной комбинации увеличивается с уровнями (начиная с одной). ──────────────────────────── 5. ЭНЕРГИЯ Энергия — ресурс, который питает использование силы. Каждый уровень увеличивает максимальный запас энергии. Каждая комбинация требует определённое количество энергии, зависящее от: • количества концепций, • их глубины, • стабильности пользователя. Таким образом, каждая сила имеет свою стоимость в виде энергии, которая на нее затрачивается. Суммарно потребление энергии на все активные силы не может превышать максимум ──────────────────────────── 6. СТАБИЛЬНОСТЬ Каждая комбинация обладает стабильностью — шансом сработать корректно. Низкая стабильность повышает риск: • сбоя (эффект не проявляется), • обратного удара (повреждение пользователя), • искажённого эффекта (силу “ведёт” в сторону). Стабильность растёт с опытом, практикой и изучением концепций. ──────────────────────────── 7. ЦЕЛИ У игрока (и Тейлор) есть два вида целей: • Основные (мастерские) — движут сюжет вперёд. • Пользовательские — добавляются игроками через выборы. Выполнение целей приносит опыт (XP) и может открывать новые концепции или события. Максимум одновременно активных пользовательских целей — 5. ──────────────────────────── 8. СТРУКТУРА ИГРЫ История разбита на главы. Каждые три главы равны одному дню. В конце каждого дня игроки выбирают 2 действия (в будни) или 3 действия (в выходные). Примеры действий: • Исследовать силу. • Встретиться с персонажем. • Посетить локацию. • Выполнить личную цель. Выборы оформляются в конце главы в виде списка: [12A] — исследовать силу. [12B] — пойти в школу. [12C] — проверить сталкера. Голосование проходит в комментариях — игроки копируют строку полностью. В некоторых ситуациях ход истории может быть замедлен ускорен, так например бой с губителем может проходить 10 глав. ──────────────────────────── 9. ОПЫТ (XP) Опыт даётся за: • выполнение целей; • активные действия, влияющие на сюжет; • логичные и последовательные решения; • редкие — за идеальные ходы или нестандартные идеи. Система числовая, на каждый уровень требуется n-ое количество опыта, однако вся эта информация не видна игроку. ──────────────────────────── 10. ДРЕВО КОНЦЕПЦИЙ Развитие силы и сюжета фиксируется в "древе" скорее всего оно будет сделано отдельной таблицей по ссылке. ──────────────────────────── 11. ДОПОЛНИТЕЛЬНО • Замены комбинаций возможны раз в день. • Некоторые способности требуют экспериментов для разблокировки. • Уровень “понимания” открывается не по XP, а через сюжет и исследования. • Ветви концепций могут быть заблокированы из-за травм, шоков, потерь или ошибок. ──────────────────────────── (Глава обновляется по мере развития истории)

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!