Глава 25
5 мая 2026, 20:32Своё существование толком не могу описать словами привычными. С одной стороны разум, а может… сущность или идея? Свои первые навыки и новые возможности я испытал на Невендаре. Помимо основных рас, созданных богами-ангелами – людей, гномов, эльфов, драконов, морских жителей появились воплощения первозданных сил в лице элементалей, орков, ящеролюдов. Одни появились под влияние малых сил, другие под влиянием событий.
Вторжение демонов стало для всех неожиданностью. Нет, стараниями ангелов-завистников некогда цветущий мир погряз в войнах. Но Бетрезен, являясь по своей сути демиургом и творцом расы людей, проделал хорошую работу над созданием демонов. С бухты-барахты он выбраться не может, ведь прикован к своему трону, его демонам… тоже не сразу удалось попасть. Он использовал для этого своих первых детей, зная об их сущности. Люди становились жертвами демонов и одержимыми.
К тому же, несмотря на то, что у людей основную часть представляет империя, есть также отдельные фракции и кланы, например варваров. Но они живут сообществами-кланами, что разбросаны по землям мира, преимущественно суровые ледяные земли. Собственно они и стали первыми вратами для демонов. А потом гибель Галлеана, войны, появление нежити под властью Мортис.
А какие вообще фракции имеют основную силу и влияние на мир?
1. Империя
Основа: люди, опора на веру и рыцарские идеалы.
Идеология: Империя — это оплот порядка, цивилизации и божественного провидения. Её жители верят в защиту Всевышнего и считают своим долгом нести свет и закон в мир, охваченный хаосом. Государство опирается на жёсткую иерархию, дисциплину и кодекс чести.
Ключевые черты:
Вера как сила: молитвы и благословение духовенства усиливают воинов, а паладины черпают силу в своей непоколебимой вере.
Дисциплина и тактика: армия Империи славится выстроенными порядками, слаженными манёврами и стойкостью в обороне.
Защита человечества: главная цель — сохранить человеческий род и его ценности перед лицом демонов, нежити и других угроз.
Типичные представители: рыцари и латники; священники и инквизиторы; лучники и арбалетчики; паладины — святые воины, сочетающие силу веры и боевое мастерство.
2. Легионы Проклятых
Основа: демоны, исчадия преисподней и падшие создания.
Идеология: Легионы воплощают собой хаос, страсть и неудержимую жажду власти. Они пришли из глубин ада, чтобы перекроить мир по своему образу и подобию — в огне, крови и страданиях. Их цель — не просто завоевание, а полное уничтожение старого порядка и замена его жестокой, но яркой реальностью, где правят сила и амбиции.
Ключевые черты:
Магия огня и разрушения: в арсенале Легионов — мощные огненные заклинания, проклятия и ритуалы, обращающие плоть в пепел.
Физическое превосходство: многие демоны обладают огромной силой, выносливостью и регенерацией.
Искушение и предательство: Легионы умеют развращать души, обращая некогда верных слуг против своих хозяев.
Типичные представители: инкубы и суккубы — соблазняющие и убивающие; демоны-воины с огромными топорами; огненные элементали; архидьяволы — могущественные повелители, воплощающие самые тёмные желания.
3. Горные кланы
Основа: гномы, великаны и родственные им создания.
Идеология: Горные кланы ценят традиции, честь, мастерство и связь с землёй. Они живут в суровых условиях гор, где каждый день — борьба за выживание. Их общество построено на уважении к старшим, верности клану и уважении к силе. Кланы не стремятся к мировому господству, но яростно защищают свои земли и сокровища от любых захватчиков.
Ключевые черты:
Мастерство и инженерия: гномы — непревзойдённые кузнецы, рудокопы и изобретатели. Они создают легендарное оружие и броню, а также боевые машины.
Выносливость и стойкость: горные жители привыкли к тяжёлым условиям и могут выдерживать огромные нагрузки.
Сила великанов: великаны служат живой «артиллерией» — их удары сокрушают целые отряды.
Типичные представители: гномы-воины и рунные маги; горные великаны и каменные гиганты; берсерки и стражи клана; инженеры, управляющие боевыми машинами.
4. Орды нежити
Основа: восставшие мертвецы, духи, вампиры и прочие создания смерти.
Идеология: Орды нежити не имеют единой идеологии в привычном смысле. Они — воплощение самой смерти, её неумолимого хода. Их существование — отрицание жизни как таковой. Они не чувствуют боли, страха или жалости. Их цель — распространить смерть, обратить всё живое в себе подобных и стереть грань между мирами живых и мёртвых.
Ключевые черты:
Бессмертие и неуязвимость: нежить не чувствует боли, не устаёт и может восстанавливаться после серьёзных повреждений.
Магия смерти: некроманты насылают болезни, высасывают жизнь, поднимают павших врагов в виде зомби и контролируют тени.
Страх и отчаяние: само присутствие нежити деморализует противника, вызывая ужас и панику.
Типичные представители: скелеты и зомби — основная масса армии; призраки и духи — атакующие магией и страхом; вампиры — элитные воины, питающиеся жизненной силой; некроманты — маги, управляющие всей этой армией мёртвых.
5. Эльфийский союз
Основа: эльфы, энты, лесные обитатели и духи природы.
Идеология: Эльфийский союз — это гармония с природой, древняя мудрость и защита всего живого. Эльфы считают себя хранителями мира, его лесов, рек и древних тайн. Они не любят войны, но когда их дом в опасности, они становятся безжалостными защитниками, использующими магию природы и скорость, чтобы сокрушить врагов. Разбросаны на фоне гибели их божества.
Ключевые черты:
Магия природы: эльфы управляют силами леса, призывают духов и используют яды, шипы и корни как оружие.
Скорость и скрытность: эльфийские лучники и разведчики могут атаковать из засады и исчезать, прежде чем враг поймёт, откуда пришла угроза.
Связь с древними существами: энты — древние стражи лесов — становятся живой крепостью и разрушительной силой на поле боя.
Типичные представители: эльфийские лучники и друиды; лесные духи и феи; энты и древние деревья-воины; хранители знаний и маги природы.
Стоило обратить внимание на малые фракции и силы – ящеролюдов с другими обитателями болот, зеленокожие (альянс орков, гоблинов, троллей и циклопов с ограми), драконы (самые редкие обитатели мира, которые буквально состоят из могущества и успевшие разочаровать своего творца - Изериля), бандиты (частые опасности и войны вынуждают идти окольными путями, вот и появляются бунтовщики, бандиты, головорезы и подобные тёмные личности), мерфолки (морские обитатели, которые также оставались без богини-покровительницы, ставшей богиней Мортис).
И первый такой опыт я начал совершать в другом мире, там с влиянием на людей проблемы. В текущем связано с религиозными основами и частой одержимости. Тут же… нечто похожее, но там люди напротив больше склонны к атеизму, нежеланию принимать чуждое. У людей есть конкретные дела и идея – деньги, а учитывая, что почти всем заправляет компания-монополист… сложно.
Тогда я начал пробовать воздействовать на более примитивных и мелких существ – животных, насекомых, бактерии… С последними особенно хорошо вышло. Видно прошлые основы помогли. Но мне хочется пробовать подчинить машинный разум. ИИ – дело частое. Но там это ограничено андроидами-помощниками, примитивными машинами и специальные суперкомпьютеры. Последние ставятся на корабли для поиска решения сложных проблем, а также взятия ситуации при особых условиях.
Мои опыты с первым миром шли чуть лучше из-за магии. Во втором... кажется, у мира могут быть иные сферы и измерения, которые только формируются или закрыты для доступа. А также… может плести сейчас органикой проблемно… а вот энергия даётся чуть лучше. В том числе духовная и ментальная, в прошлом я пробовал создавать тульпу – уникальную мыслеформу. Может, стоит прибегнуть сейчас? Как и у папе других фокусов.
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!