Глава третья: Скверна на душе
25 мая 2026, 16:00Те, кто был до меня, Прожили свои призвания… — New Order, «Blue Monday»
Большинство вампиров избирательны в том, кому даруют Становление. Большинство чад были вполне способными ещё при жизни, а затем под наставничеством сира приобретают новые умения, прежде чем стать самостоятельными неонатами. Более того, само Становление, похоже, усиливает способности людей — возможно, это часть проклятия, а возможно, потрясение от превращения в нежить просто вынуждает их превзойти самих себя. Со слабокровными всё иначе. Скорее всего, их сиры выбрали их по пустяковым причинам и не озаботились никаким осознанным обучением. Они больше похожи на обычных людей. Слабокровные персонажи могут приобрести компетентность любого другого вампира-неоната — если выживут, — но начинают игру с меньшим числом точек в Чертах, чем «обычные» вампиры-неонаты. В целом, однако, правила создания персонажей для вампиров 14-го и 15-го поколений остаются весьма похожими на правила для «обычных» персонажей Vampire. Рассказчикам следует помнить, что слабокровные персонажи, согласно этим правилам, используют определённые Достоинства и Недостатки. Рассказчики, если в вашей хронике вы не разрешаете Достоинства и Недостатки, вам следует сделать особое исключение для слабокровных персонажей. Однако если все персонажи в данной хронике являются слабокровными, вы можете полностью отменить соответствующие Достоинства и Недостатки, поскольку персонажи игроков всё равно будут иметь это общее свойство, а значит, необходимость в таких механических различиях исчезнет. ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА • Шаг первый: концепция персонажаВыберите Архетип, Натуру, Маску и общий фон персонажа. Кто этот человек? Выберите клан, если он есть, и поколение, если оно известно. • Шаг второй: выбор АтрибутовВыберите первичную, вторичную и третичную категории (6/5/3). Выберите Физические Черты: Сила, Ловкость, Выносливость. Выберите Социальные Черты: Харизма, Манипулирование, Внешность. Выберите Ментальные Черты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность. • Шаг третий: выбор СпособностейВыберите первичную, вторичную и третичную категории (12/8/5). Выберите Таланты: ваши природные склонности. Выберите Навыки: то, чему вы обучились. Выберите Познания: то, что вы изучали. • Шаг четвёртый: выбор ПреимуществВыберите Дисциплины (2). Выберите Дополнения (5).Выберите Добродетели (7). • Шаг пятый: последние штрихиЗапишите Добродетели, Силу Воли, Человечность и запас крови. Добавьте Достоинства и Недостатки, если они есть. ШАГ ПЕРВЫЙ: КОНЦЕПЦИЯ ПЕРСОНАЖА Первый шаг в создании слабокровного вампира точно такой же, как и при создании «обычного» вампира — или, по сути, любого игрового персонажа. Сначала нужно решить, кто этот человек. Начните с его смертной жизни. Кем был этот человек до того, как стал вампиром? Каким было его прошлое, чем он зарабатывал на жизнь, кто были его друзья и так далее. Затем: кто даровал персонажу Становление и почему? У сира персонажа была какая-то причина, сколь бы легкомысленной или ошибочной она ни была, даровать Становление одному человеку, а не другому. В Камарилье вампирам редко предоставляется возможность создавать чад с благословения старейшин; поэтому они выбирают чад осторожно. Многие Сородичи выбирают чадо за особые способности или социальное влияние, которыми оно обладает. Чадо может быть протеже, любовником или всего лишь противником, но оно также представляет своего сира перед другими Сородичами. Вампиры Камарильи редко испытывают столь сильную эмоциональную привязанность к чаду, о котором знают, что оно их опозорит. Шабаш также выбирает чад по стратегическим причинам, по крайней мере тогда, когда не создаёт массы пушечного мяса для штурмов. Слабокровные и их сиры редко проявляют такую осторожность. Например, они небрежно даруют Становление возлюбленным в ожидании «вечной» привязанности или пытаются спасти жизнь больному родственнику, даровав ему нежизнь. С другой стороны, вампир может даровать Становление врагу, чтобы заставить её страдать. В редких случаях вампиры могут даже даровать Становление по недоразумению или в результате странных несчастных случаев: «О боже, я взял слишком много, он умирает! Может, ему станет лучше, если я верну немного обратно…» Как долго сир персонажа оставался рядом? Если её сир всё ещё рядом, какие у них отношения? Если нет, почему сир ушёл? И сколько сир объяснил ей о вампиризме и мире Сородичей? Скорее всего, немного. Сброд, ответственный за появление слабокровных, обычно и сам знает немного. Итак, персонаж стал вампиром… что дальше? Что персонаж чувствует по поводу своего состояния нежити? Что она приобрела и что потеряла? Какие у неё надежды и стремления, и что стоит у неё на пути? Убедитесь, что у вашего персонажа есть «крючки», которые Рассказчик сможет использовать, чтобы вовлекать её в истории: друзья и родственники из смертной жизни, перед которыми она всё ещё чувствует обязательства; враги, которых она всё ещё ненавидит или боится; цели и желания, достаточно сильные, чтобы вести её в опасность; вещи, которыми она обладает и которых хотят другие, или вещи, которых хочет она и которыми обладают другие. Всё это классические крючки. Как ни странно, некоторые игроки пытаются создавать персонажей вообще без «крючков» — таких, у которых нет слабостей и связей с остальным миром. Какой смысл играть персонажа, который ни во что не оказывается вовлечён, кроме случаев, когда кто-то пытается его убить? Кроме того, это Vampire! Ваш персонаж окажется втянут в чужие интриги, что бы вы ни делали; так что стоит хотя бы позаботиться, чтобы это происходило занимательным для вас образом. Рассказчики любят игроков, которые дают им подсказки. Когда вы настолько хорошо узнали своего персонажа, определить её Натуру и Маску будет совсем несложно. Наконец, подумайте о внешности персонажа. Как выглядит персонаж? Как он одевается? ПОКОЛЕНИЕ Решите, является ли вампир представителем 14-го или 15-го поколения. Это определит размер доступного персонажу запаса крови и пределы Дисциплин. У вампиров 14-го и 15-го поколений разные врождённые ограничения и слабости. Принадлежность к 14-му или 15-му поколению является Недостатком; подробности см. ниже. КЛАН Около половины всех вампиров 14-го поколения становятся каитиффами. Остальные, разумеется, принадлежат к кланам своих сиров. При создании персонажа 14-го поколения с нуля вы можете решить, имеет ли вампир клан или относится к каитиффам. Может случиться так, что персонаж 13-го поколения создаст чадо в ходе истории. Новый вампир имеет 50-процентный шанс стать каитиффом. Рассказчик бросает кость или использует иной случайный метод: чётный результат означает чадо клана сира, нечётный — каитиффа. Разумеется, Рассказчики всегда могут воспользоваться своими богоподобными полномочиями и просто решить сами, но показатель в 50 процентов существует в Мире Тьмы, и о нём следует помнить. Все вампиры 15-го поколения являются каитиффами. Без исключений! Проклятие Каина ослабло настолько, что к 15-му поколению Кровь уже не способна поддерживать особые сродства, определяющие кланы. Примечание: не придавайте клановым стереотипам слишком большого значения. Они не слишком надёжны как ориентир для слабокровных. Члены вампирских кланов обычно выбирают чад, похожих на них самих, так же как сами они отражают своих сиров. Поэтому Тореадоры имеют репутацию художников, потому что на протяжении поколений артистичные члены клана даровали Становление другим эстетам; точно так же учёные Тремеры выбирают других учёных, богатые Вентру — других общественных лидеров и так далее. Хотя в каждом клане множество исключений, всё же есть смысл говорить о «типичном Гангреле» или «классическом Цимисхи». В отличие от этого, ни один клан не направляет Становление слабокровных вампиров даже в статистическом смысле. Линия может говорить «Тореадор», но сир, вероятно, не знал, что ей «полагается» даровать Становление красивому художнику, а не, скажем, хорошенькой, но пустой завсегдатайке баров, к которой она почувствовала влечение. Клановая принадлежность — наименее важный аспект слабокровного персонажа. ОСОБЫЕ АРХЕТИПЫ Является ли персонаж провидцем или инцептором? Если да, эти характеристики определяют многие другие стороны персонажа. Хочет ли она присоединиться к Камарилье или Шабашу, или хотя бы знает ли, что эти секты существуют? Бунтует ли она вместе с анархами или идёт одиноким путём автаркиса? Или он игнорирует политику и сосредотачивается на смертных отношениях как Кливер? ШАГ ВТОРОЙ: АТРИБУТЫ Новообращённые вампирские персонажи 14-го и 15-го поколений получают лишь шесть точек для распределения в первичной категории Атрибутов, но они всё равно получают пять точек для вторичных Атрибутов и три точки для третичных Атрибутов. Поскольку никакой замысел не направляет Становление слабокровных вампиров, Физические, Социальные или Ментальные Атрибуты с равной вероятностью могут быть первичными. Помните также, что слабокровные вампиры всё равно получают одну «бесплатную» точку в каждом Атрибуте, отражающую тот факт, что когда-то они были людьми. ШАГ ТРЕТИЙ: СПОСОБНОСТИ Неонаты высших поколений начинают с 12 точками в первичной категории Способностей, восемью во вторичной категории и пятью в третичной. И снова первичными могут быть Таланты, Навыки или Познания. Как и для всех начинающих вампиров, на этом этапе создания персонажа ни одна Способность не может получить значение выше 3 точек. ШАГ ЧЕТВЁРТЫЙ: ПРЕИМУЩЕСТВА Как и все вампиры, слабокровные имеют Дисциплины, Дополнения и Добродетели. ДИСЦИПЛИНЫ Слабокровные начинают игру лишь с двумя точками в Дисциплинах. Они могут приобрести больше за свободные очки. Однако обратите внимание: вампиры 14-го поколения никогда не могут поднять ни одну Дисциплину выше четырёх точек, а вампиры 15-го поколения ограничены тремя точками в каждой Дисциплине. Вампиры 14-го поколения, принадлежащие к клану, могут распределять эти начальные точки только между своими клановыми Дисциплинами. Каитиффы могут иметь любую Дисциплину, обучение которой они способны обосновать. ДОПОЛНЕНИЯ Как и все начинающие персонажи Vampire, слабокровные получают пять точек в Дополнениях. Здесь положительные и отрицательные факторы уравновешивают друг друга. С одной стороны, их слабое положение в вампирском обществе мешает им развивать то социальное влияние, которым пользуются более старые и более сильные Кровью вампиры. С другой стороны, они ещё не были мертвы достаточно долго, чтобы полностью оторваться от связей, которые имели как смертные. Слабокровные редко находят возможность связать узами крови мэра или контролировать крупные корпорации; зато они с большей вероятностью сохраняют хорошие отношения с братом в полиции, семейным священником или старым приятелем по офису. Очевидно, вампиры 14-го и 15-го поколений не могут распределять точки в Поколение. Однако они могут купить точки в Дополнении, которого не может иметь ни один другой вампир: Прозрение, см. стр. 74, Дополнение Прозрение. ДОБРОДЕТЕЛИ Слабокровных не обделяют во всём. Они получают семь точек для распределения между Добродетелями. Большинство слабокровных придерживаются Добродетелей Совести, Самоконтроля и Храбрости, поскольку практически все они следуют принципам Человечности. Хотя крайне маловероятно, слабокровный вампир может начать игру на Пути Просветления; такие персонажи получают лишь пять очков Добродетелей и не имеют «бесплатной» точки ни в чём, кроме Храбрости. Впрочем, Рассказчики не обязаны позволять игрокам начинать игру слабокровными персонажами на Путях Просветления. Путей Просветления придерживаются только Шабаш и независимые кланы, а также редкие, аномальные вампиры, у которых в прошлом были странные причины для этого. Очень немногие слабокровные вампиры имели время или возможность следовать альтернативным моральным системам. ШАГ ПЯТЫЙ: ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ Последние шаги создания персонажа включают расчёт значений Силы Воли и Человечности, расход свободных очков, а значит, возможно, получение дополнительных свободных очков через Недостатки, и определение начального количества очков крови персонажа. СИЛА ВОЛИ Начальная Сила Воли равна значению Храбрости, как и у любого другого персонажа-вампира. ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ Начальное значение Человечности персонажа выводится так же, как и у других персонажей-вампиров: Совесть + Самоконтроль. Большинство вампиров 14-го и 15-го поколений следуют Человечности. Хотя ничто прямо не запрещает слабокровному вампиру следовать Пути Просветления, эти «альтернативные моральные системы» требуют особого, и часто неприятного, обучения на протяжении многих лет. ЗАПАС КРОВИ Как объяснялось в первой главе, запас крови у слабокровных несколько сложнее. Они могут нести до 10 очков крови, как вампир 13-го поколения. С другой стороны, они не могут использовать все эти очки крови для исцеления ран, повышения Физических Атрибутов или питания Дисциплин. Вампир 14-го поколения может тратить на такие вещи только восемь своих очков крови. Вампир 15-го поколения может тратить только шесть своих очков крови на что-либо, кроме выживания во время дневного сна. Однако для начала бросьте одну кость, чтобы определить, сколько очков крови есть у слабокровного персонажа в начале игры. СВОБОДНЫЕ ОЧКИ В качестве частичной компенсации начинающие персонажи 14-го и 15-го поколений получают 18 свободных очков. За исключением Дисциплин, все Черты стоят столько же, сколько и для обычных вампиров. Дополнительные точки Дисциплин стоят дороже из-за недостатка обучения у слабокровных. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ Последние Поколения имеют доступ ко всем Достоинствам и Недостаткам других вампиров. Следует признать, некоторые из них не будут иметь особого смысла. Низкий и презираемый каитифф 15-го поколения едва ли сможет обладать значительным влиянием над большой частью домена или заявлять о престижном сире. У них также есть три Недостатка, которые их определяют: 14-е Поколение, 15-е Поколение и Слабокровный. Начинающий персонаж может взять Недостатков на сумму до семи очков — не больше. Три особых Недостатка входят в этот предел. Разумеется, персонаж может иметь больше Недостатков, если игрок считает, что они помогают раскрыть персонажа; просто персонаж не получает за них дополнительные свободные очки. Кроме того, Достоинства и Недостатки допускаются на усмотрение Рассказчика: Рассказчики, если они вам не нравятся, не используйте их. НОВЫЕ ЧЕРТЫ С ростом числа вампиров высоких поколений в Time of Thin Blood среди нежити появились некоторые новые Черты. Как всегда, Рассказчик является окончательным судьёй того, разрешены ли новые Черты в её хронике, но эти новые Черты особенно хорошо подходят слабокровным персонажам. СТОИМОСТЬ В СВОБОДНЫХ ОЧКАХ Атрибут: 5 за точку Способность: 2 за точку Дисциплина: 10 за точку Дополнение: 1 за точку Добродетель: 2 за точку Человечность: 1 за точку Сила Воли: 1 за точку ТАБЛИЦА ОЧКОВ ОПЫТА Многие Черты повышаются за то же количество очков опыта, что и у обычных вампиров. Дисциплины и Пути Тауматургии составляют заметное исключение. Из-за слабости крови высших поколений Дисциплины и Пути Тауматургии стоят примерно вдвое больше очков опыта, чем для вампиров низших поколений. Новая Способность: 3 Новый Путь Тауматургии или Некромантии: 10 Новая Дисциплина: 15 Атрибут: текущее значение × 4 Способность: текущее значение × 2 Клановая Дисциплина: текущее значение × 10 Прочая Дисциплина: текущее значение × 14 Вторичный Путь Тауматургии или Некромантии: текущее значение × 8 Дисциплина каитиффа, слабокровного: текущее значение × 12 Добродетель: текущее значение × 2* Человечность: текущее значение × 2 Сила Воли: текущее значение Повышение Добродетели через опыт не увеличивает Черты, основанные на этой Добродетели: Человечность, Силу Воли. НОВОЕ ДОПОЛНЕНИЕ: ПРОЗРЕНИЕ «Ты выкажешь нашему князю уважение, щенок!» — прорычал косматый вампир, называвший себя карателем, обращаясь к лежащему на земле парню, которого юный Сородич никогда прежде не видел. Рэй изумлённо смотрел на него, чувствуя себя так, словно оказался в чужой игре. Позади Рэя кто-то откашлялся — странно смертный жест. Женщина была одета в ослепительное вечернее платье, будто это мешало ей сливаться со всем остальным, что было назначено на этот вечер. Она сказала: «Ах, юноша. Вижу, ты познакомился с Бернардом. Я его князь, как и твой». Рэй склонил голову, и его взгляд ненадолго скользнул по её лицу. «Вы не князь, — прошептал он хрипло. — Вы убили старого князя и забрали его лицо». Некоторые вампиры 14-го и 15-го поколений обладают странным, сверхъестественным прозрением в заговоры и интриги старших вампиров. Они видят странные сгорбленные фигуры и пророческие сны, выпаливают имена, которых не должны знать, а иногда даже видят пробуждённые видения Геенны. «Прозрение» — лишь самое распространённое название этого дара. Другие имена варьируются от претенциозно-псевдоучёных, таких как «прогностическое прозрение», до простых и разговорных, таких как «вкуривание темы». Вампиров с Прозрением называют провидцами; реже — оракулами, дельфийцами или кумейцами; также мечтателями, психиками, прорицателями и болтунами. Прозрение берёт начало в околосмертном опыте Становления. Слабокровные вампиры часто проходят через время, проведённое на грани Окончательной Смерти и небытия. Пока они с трудом возвращаются в земли неживых, некоторые новые вампиры видят видения прошлого и будущего Сородичей и узнают тайны Джихада. Когда они пробуждаются, они забывают большую часть увиденного, так же как смертные забывают большую часть своих снов, но знание может возвращаться в виде видений или спонтанных догадок. Если они когда-либо осознают, что происходит, такие провидцы могут попытаться заново соединиться с источником и сознательно вызвать подобные видения. Как и все Дополнения, Прозрение работает по шкале от одной до пяти точек. 1: Случайное странное ощущение 2: Интуитивный 3: Визионер 4: Сверхъестественный 5: Вы видите больше движений Джихада, чем кто-либо, кроме самих Древних. Однако обратите внимание: Прозрение — не универсальная магия ответов. Чаще всего Прозрение смутно, а его видения туманны и символичны. Чем могущественнее вовлечённые вампиры, тем менее прямым будет Прозрение. Даже самое успешное Прозрение относится к Допотопным лишь через символы и метафоры. Пример: стоя на коленях перед князем, Тиша-каитифф внезапно получает мощную вспышку Прозрения. Она видит, как горло князя вспарывает другой вампир, и выпаливает: «Цезарь, берегись ид мартовских!» Она не знает, что князь носит имя Цезаря; его прасир — Брут. Она увидела смерть князя в Геенне, в клыках его собственного старца-мафусаила-прасира. Более того, Прозрение раскрывает только сведения о заговорах и конфликтах, движимых вампирами. Оно не обязательно затрагивает подготовку к Геенне… по крайней мере не напрямую. Старцы-мафусаилы и Допотопные не контролируют каждую вампирскую империю и каждый древний заговор. Большинство конфликтов между вампирами не имеют более широкого значения. С другой стороны, мелкие войны между старейшинами гарантируют, что Сородичи не смогут оказать единое сопротивление, когда Древние пробудятся, чтобы пожрать своих потомков. Хотя Древние не являются причиной всякой интриги и всякой ссоры, они извлекают пользу из этих малых Джихадов. Прозрение выявляет и такие незначительные заговоры, вызывая ничуть не меньше негодования среди старейшин, чьи тайны раскрываются. Спонтанные сны, предчувствия и видения происходят на усмотрение Рассказчика. Рассказчик может использовать спонтанное Прозрение, чтобы дать персонажу информацию и втянуть её в неприятности, то есть в истории. Рассказчик решает, когда возникает спонтанное Прозрение. В таких случаях она бросает по одной кости за каждую точку Прозрения персонажа со сложностью 6. Количество успехов определяет ясность информации: Критический провал: убедительная, но полностью ложная информация. Неудача: ничего. 1 успех: смутное ощущение скрытой значимости. 2 успеха: знание, что человек, предмет или событие важны. Имя, лицо или символический образ человека, но без объяснения. 3 успеха: намёки на скрытые заговоры, но в загадочных символах и шарадах. По крайней мере одна важная деталь ясно раскрыта. 4 успеха: важная информация раскрыта ясно, но не полностью. Возможно, одна короткая сцена о действиях Древнего или о чьей-то судьбе, когда придёт Геенна. 5 успехов: опасная подробность. Мотивы одного лица раскрыты полностью. Основные участники конфликта определены, но без объяснения. Обладающий Прозрением также может намеренно попытаться вызвать предчувствие или видение о человеке или ситуации. Обычно это даёт менее подробную информацию и вполне может полностью не сработать. В терминах правил игрок персонажа может совершить бросок Прозрения, по одной кости за каждую точку имеющегося у неё Дополнения, но со сложностью 8. Слишком легко обмануть самого себя и принять случайную мысль за психическую вспышку. Если бросок Прозрения даёт разочаровывающие результаты, игрок может бросить снова в более поздней сцене, но уже со сложностью 9. В последующих сценах игрок может попытаться снова, но со сложностью 10. На этом этапе критический провал становится столь же вероятен, как и успех. Провидец не может бесконечно выпрашивать у Великого Запределья подсказки о другом вампире. Сложность намеренного Прозрения возвращается к 8 только тогда, когда начинается новая глава истории. Игрок провидца может совершать намеренные броски Прозрения по стольким темам, по скольким пожелает, пока эти темы не связаны друг с другом. Рассказчик имеет последнее слово в вопросе, действительно ли два запроса различны или это лишь попытка подойти к одной теме с разных сторон. Если персонаж дважды проваливает или критически проваливает броски Прозрения в одной и той же сцене, он истощается и утрачивает способность обращаться к силам Прозрения до конца истории, а не сцены. Кроме того, Прозрением могут обладать только вампиры 14-го и 15-го поколений. ГРУППОВОЕ ПРОЗРЕНИЕ Группа провидцев может попытаться добиться намеренного Прозрения вместе, чтобы получить больше информации. В строгих терминах правил это просто. Каждый провидец совершает бросок Прозрения со сложностью 8, после чего их успехи складываются. Единицы они тоже складывают, так что намеренное Прозрение всё равно не становится полностью надёжным. Однако для участия каждый провидец должен потратить пункт Силы Воли. Эта трата не добавляет автоматических успехов к броску Прозрения; она лишь позволяет каждому провидцу внести вклад в общий запас успехов. В повествовательном смысле групповое Прозрение несколько сложнее. Уже сам сбор группы провидцев может стать испытанием. Даже если два провидца встретятся, они не обязательно будут доверять друг другу. В некоторых регионах хитроумные Каратели могут использовать ложных провидцев как «козлов Иуды», чтобы выманивать настоящих провидцев из укрытия, дабы затем заключить их в плен или убить. Сбор группы провидцев может сам по себе стать историей. Кроме того, провидцы должны согласиться на некий ритуал, который направит их попытку Прозрения. Реальные оккультные верования дают множество примеров гадательных ритуалов: от досок Уиджи и карт Таро до чтения внутренностей зарезанных животных. Без подобной ритуальной рамки провидцы не могут объединять свои успехи. Это не означает, что ритуал обладает какой-либо подлинной магической силой. Подойдёт любой согласованный ритуал. Ритуалу достаточно лишь ввести участников в особое состояние ума, в котором они принимают возможность извлечь знание из пустоты. Поначалу персонажи не должны иметь никакого представления о том, как работает групповое Прозрение. Когда они услышат, что это возможно, или сами выдвинут такое предположение, Рассказчик может построить новые истории вокруг попыток узнать, как действует групповое Прозрение. Персонажи могут искать других провидцев, которые успешно совершали групповое Прозрение или думают, что совершали; советоваться с оккультистами и магами; читать тайные тексты в поисках наставлений. Если персонажи решат, что для получения группового видения они должны принести одного из своих в жертву в глубочайшей камере Великой Пирамиды, Рассказчик вовсе не обязан сообщать им, что они с тем же успехом могли бы посидеть вокруг доски Уиджи. После всех этих хлопот награда может оказаться великой. Участники вполне могут раскрыть одну из великих тайн Джихада, например истинную цель определённого старца-мафусаила. Как и при одиночном намеренном Прозрении, они могут предпринимать несколько попыток, но, опять же, сложность каждый раз возрастает. ПРОЗРЕНИЕ И ПРОРИЦАНИЕ Прорицание и Прозрение хорошо работают вместе. Прорицание иногда может вызвать эпизоды спонтанного Прозрения; Прозрение может подсказать, когда следует использовать Прорицание. Обострённые чувства, Прорицание первого уровня, иногда предупреждают своего обладателя об опасности: от непосредственных угроз, например оружия, направленного на персонажа, до тонких угроз, например вражеского заговора с целью его убийства. Если угроза связана с замыслами местных старейшин, её обнаружение через Прорицание может также вызвать спонтанное Прозрение о мотивах, стоящих за этой угрозой. Пример: Тиша замечает, что снайпер целится в неё из винтовки, как раз вовремя, чтобы её голова не разлетелась на куски. Рассказчик решает, что, пока она бежит, у неё происходит вспышка спонтанного Прозрения: у неё возникает предчувствие, что к этому причастен главарь банды Бруха. Поскольку на броске Прозрения она получила только два успеха, она не знает, действительно ли старый Бруха стоит за этой попыткой убийства. Он также мог быть «включён» потому, что кто-то опасался: Тиша поможет ему, — или по какой-то иной причине. Прикосновение Духа (Прорицание третьего уровня) дополняет Прозрение, если исследуемый предмет имеет какое-то значение для Джихада. В самом простом случае вспышка спонтанного Прозрения может подсказать персонажу, что предмет стоит изучить. Пример: когда Броуди навещает убежище знакомой из Камарильи, вид телевизионного пульта наполняет его смутным ужасом (один успех на спонтанном Прозрении). Броуди просит подругу потакать ему, пока он использует «Прикосновение Духа». Броуди получает два успеха. Он видит видение огненного кольца вокруг пульта и слышит призрачное пение. Когда он сообщает о результате, его подруга разбивает пульт молотком и выбрасывает его в мусор. Она объясняет свой поступок одним словом, новым для Броуди: «Тремеры!». Но какое зловещее заклятие Тремеры наложили на телевизионный пульт и зачем? Персонаж также может использовать намеренное Прозрение вместе с «Прикосновением Духа», чтобы получить больше сведений о людях, которые в прошлом взаимодействовали с предметом. Обычно «Прикосновение Духа» даёт лишь базовую информацию о человеке, пользовавшемся предметом: например, его возраст, пол, цвет волос или эмоциональное состояние в тот момент. Возможно, пользователь Прорицания видит «снимок» сцены из прошлого, но без объяснений. Намеренное Прозрение может добавить детали мотивации, которые «Прикосновение Духа» обнаружить не способно. Лучше всего то, что каждые два успеха на «Прикосновении Духа» снижают сложность намеренного Прозрения на единицу (разделите число успехов на два и округлите вниз). Пример: примоген Вентру чрезвычайно дорожит своей иконой «Каин как князь Первого Города». Когда Броуди использует «Прикосновение Духа» на небольшой расписной табличке, он узнаёт, что примоген получил эту икону от мужчины средних лет в одеждах дворянина эпохи Возрождения. Броуди получил очень хороший результат броска, чтобы извлечь сведения столетней давности. Прорицание не объясняет, что этот мужчина был сиром примогена, но Прозрение может это сделать. При хорошем броске Прозрения Броуди может даже узнать, что сир примогена подарил ему икону как напоминание о верности, а сам примоген теперь замышляет стать князем в рамках планов своего сира. Все эти результаты предполагают, что предмет действительно имеет какую-то связь с Джихадом. Большинство предметов её не имеют — даже если их владелец по уши погряз в интригах. Пример: «Прикосновение Духа», применённое к тяжёлому латунному пресс-папье примогена, показывает, что кто-то использовал его, чтобы убить другого. Полная история такова: князь разбил этим пресс-папье череп оскорбительного гуля анархского лидера. Однако Прозрение этого не обнаружит: князь совершил убийство в приступе гнева, а не как часть какого-либо длительного замысла. ПРОЗРЕНИЕ И ПОМЕШАТЕЛЬСТВО Помешательство третьего уровня может раскрывать скрытую информацию почти так же, как Прозрение, хотя «Очи Хаоса» не ограничены делами Джихада. «Очи Хаоса» могут дополнять Прозрение примерно так же, как Прорицание. За каждый успех намеренного Прозрения сложность исследования через «Очи Хаоса» снижается на единицу, или наоборот, в зависимости от того, что персонаж использует первым. ШОК ПРОЗРЕНИЯ Через групповое Прозрение можно увидеть слишком многое. Провидцы могут получить столько информации, настолько потрясающей по своей природе и воспринятой с такой силой, что их разум отключится от перегрузки. Если групповое Прозрение даёт 6 или более успехов, все участники должны совершить бросок Силы Воли со сложностью, равной числу успехов группового Прозрения. Если участник преуспевает в этом броске, он потрясён, но невредим. Если он терпит неудачу, то впадает в непроизвольный торпор; длительность торпора см. в Vampire: The Masquerade, стр. 216. ПРОЗРЕНИЕ И ТОРПОР Каждый раз, когда вампир с Прозрением впадает в непроизвольный торпор, включая торпор из-за шока Прозрения, он может пережить спонтанное Прозрение. И вновь его душа идёт по границе небытия и вечности, а прошлое и будущее раскрываются перед ним. Как и при Становлении, он забывает большую часть увиденного в смертных снах… но не всё. Он может пробудиться с ценной новой зацепкой о Великом Джихаде. Игрок провидца может задуматься о том, чтобы вызвать приступ Прозрения, заставив персонажа ранить себя или довести себя голодом до торпора. Это редко работает: Великое Запределье не так легко обмануть. Поскольку торпор наступает по собственному желанию персонажа, он на самом деле не является непроизвольным. Вместо этого Рассказчику следует использовать правила намеренного Прозрения. После эпизода Прозрения, вызванного торпором, Рассказчику также следует оценить, насколько хорошо был отыгран провидец. Сделал ли игрок Прозрение персонажа важной стороной персонажа и истории? Любит ли персонаж своё Прозрение, ненавидит ли его, благоговеет перед его силой или сходит с ума от его непостоянства — не важно. Значение имеет только интенсивность вовлечённости персонажа. Если она была достаточной, Рассказчик может присудить персонажу ещё одну точку Прозрения, до максимума 5. Повторное пребывание персонажа у границы смерти укрепило его связь с источником Прозрения. С другой стороны, если Рассказчик считает, что игрок относился к Прозрению как к очередной игровой механике или «клёвой» силе, он не обязан давать дополнительное Прозрение. НЕДОСТАТКИ И ДОСТОИНСТВА ПОСЛЕДНИХ ПОКОЛЕНИЙ За исключением двух Недостатков, определяющих 14-е и 15-е поколения, все Достоинства и Недостатки строго необязательны. Рассказчик не обязан разрешать их, если не хочет; однако они могут добавить персонажу «колорит». ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЛАБОЙ КРОВИ Если новый персонаж имеет поколение ниже 13-го, это стоит точек Дополнений или свободных очков. И наоборот, вампир 14-го или 15-го поколения получает дополнительные свободные очки сверх тех, что автоматически получает при создании персонажа, за взятие Недостатка «Слабая Кровь». Взятие любого из этих поколенческих Недостатков, разумеется, исключает покупку Дополнения «Поколение». Вампиры Последних Поколений также не могут начинать игру с каким-либо Статусом. Последние Поколения также имеют Недостаток «Слабая Кровь». Для вампиров 14-го поколения этот Недостаток распространён, но не обязателен. Вампиры 15-го поколения получают его автоматически: он учтён в их поколенческом Недостатке вместе с другими немощами, но также с некоторыми преимуществами, которые их уравновешивают. Другие вампиры могут взять Недостаток «Слабая Кровь», но вампиры более низких поколений не получают преимуществ Дополнения «Прозрение» и способности создавать новые Дисциплины. Первая глава подробнее рассматривает различные аспекты 14-го и 15-го поколений. 14-Е ПОКОЛЕНИЕ Недостаток на 2 пункта, физический Вы были обращены всего несколько лет назад представителем 13-го поколения. Хотя в вашем теле может находиться до 10 очков крови, вы можете использовать только восемь из них для исцеления ран, повышения Атрибутов или питания тех Дисциплин, которым требуется вите. Впрочем, последние два очка крови вы всё ещё можете использовать для иных целей. Стоимость в очках крови для ночного пробуждения, создания и поддержания гулей, а также создания уз крови остаётся такой же, как у прочих вампиров. Вы не можете поднять ни одну Дисциплину выше четвёртого уровня. Многие вампиры 14-го поколения также имеют и другие Недостатки, связанные с их слабой кровью, особенно сам Недостаток «Слабая Кровь». 15-Е ПОКОЛЕНИЕ Недостаток на 4 пункта, физический Ваша вите настолько слаба, что только шесть из ваших 10 очков крови могут быть использованы для Дисциплин, исцеления или повышения Атрибутов. Для этих функций вы должны потратить два очка крови, чтобы получить эффект, которого обычный вампир достиг бы одним. Стоимость ночного пробуждения при этом остаётся равной одному очку крови. Более того, вы не можете создавать или поддерживать гулей, создавать узы крови или порождать вампирское чадо. Оставшиеся четыре очка крови вы можете использовать лишь для того, чтобы пережить день и проснуться каждую ночь, и ни для чего более. Вы не можете поднять ни одну Дисциплину выше третьего уровня. Однако ослабление Проклятия Каина имеет и свои преимущества, которые отличают этот Недостаток от самого Недостатка «Слабая Кровь». Солнечный свет наносит вам летальный урон, а не аггравированный, как другим вампирам. Вы можете удерживать смертную еду и питьё примерно час; другие вампиры немедленно извергают их, если пытаются есть или пить, если только не обладают Достоинством «Способность есть пищу». Самое странное: время от времени вы действительно можете зачать ребёнка обычным человеческим способом… хотя это будет не обычный человеческий ребёнок! СЛАБАЯ КРОВЬ Недостаток на 4 пункта, физический Проклятие Каина слабо течёт в вашей крови. Хотя вы страдаете от всех дурных последствий вампиризма, от потребности в крови до получения аггравированного урона от солнечного света, вы не получаете всех компенсирующих сверхъестественных сил. Хотя вы можете тратить очки крови, чтобы исцелять раны, повышать Атрибуты или питать те Дисциплины, которым это требуется, все расходы очков крови удваиваются. Более того, вы не можете создавать или поддерживать гулей, а также создавать узы крови. Когда вы пытаетесь породить чадо, Становление имеет лишь 20-процентный шанс на успех. В противном случае у вас остаётся только неудобный труп. ПРОЧИЕ НЕДОСТАТКИ Последние Поколения склонны и к другим Недостаткам, отражающим слабость Каинова проклятия и благословения на них. ОПУСТОШАЮЩИЕ ГОДЫ Недостаток на 2 пункта, сверхъестественный Проклятие Каина не даровало вам бессмертия. Вы всё ещё стареете, просто очень медленно — возможно, на один смертный год за каждые 20 календарных лет. Большую часть времени ни вы, ни кто-либо другой этого не замечаете, но в конце концов вы состаритесь и умрёте. Иногда ваше старение ускоряется: как у гуля, ваше отсроченное старение может вернуться внезапным рывком. Всякий раз, когда вы исцеляете аггравированные раны, за один дневной сон вы стареете на год. Это может звучать не так уж страшно, но за столетие действительно набегает немало. Такой Недостаток даёт превосходный стимул избегать солнечного света, огня и клыков собратьев-вампиров. ГЕМЕТИК Недостаток на 4 пункта, ментальный Сама мысль о питье крови вызывает у вас отвращение и делает вас физически больным… что для вампира довольно неловко. Чтобы удержать кровь в своём организме, пока вы её не усвоите, вы должны совершить бросок Выносливости со сложностью 8. Неудача означает внезапную, унизительную и чрезвычайно грязную потерю всех только что полученных очков крови, когда вас ими выворачивает наружу; по-настоящему жалкие могут носить с собой пакет для рвоты и пробовать снова. Единственный способ избежать тошноты — питаться в Бешенстве. В этом ужасном состоянии, когда Зверь полностью владеет вами, вы можете удержать кровь внутри. Однако помимо социального смущения, которое может вызвать Бешенство, оно обычно подвергает опасности Маскарад; с тем же успехом вы могли бы позвонить местному Карателю и спросить, выезжает ли он на дом. КЛАНОВАЯ СЛАБОСТЬ Недостаток на 2 пункта, сверхъестественный Этот Недостаток предназначен для каитиффов. Хотя вы не стали полноправным членом клана своего сира и не получаете скидку на клановые Дисциплины, вы всё равно страдаете от естественной слабости этого клана. Более того, некоторые каитиффы просто спонтанно воспроизводят клановые слабости, без какой-либо связи со своим происхождением. Это может помочь притворяться членом соответствующего клана, но может оказаться смертельно опасным, если сам каитифф не знает об этой слабости — или о том, что могут подумать другие вампиры. Например, на территории Камарильи каитифф, не отбрасывающий отражения — печально известная слабость клана Ласомбра, — может столкнуться с весьма неприятными вопросами. ДРЯХЛОСТЬ Недостаток на 3 пункта, сверхъестественный Ни один слабокровный вампир ещё не ощутил полной силы этого Недостатка. Никто из них не существует достаточно долго. Со временем они познают весь его ужас. Проклятие Каина удерживает большинство вампиров в безвозрастном застое, восстанавливая любой полученный ими вред. В вашем случае Проклятию не всегда удаётся полностью исцелить повреждения. При исцелении аггравированного урона игрок должен совершить бросок Выносливости. Сложность равна 5 плюс число уровней аггравированного урона, которые персонаж имеет в данный момент. Например, если вы получили 2 уровня здоровья аггравированного урона, сложность будет равна 7. После исцеления одного уровня сложность снизится до 6. Неудача означает, что, несмотря на восстановление уровня здоровья, ваше тело всё ещё несёт следы повреждения. Возможно, сожжённые волосы не отрастут вновь или исцелённая рана оставит шрам. Критический провал означает потерю одной точки какого-либо Физического Атрибута или Внешности, по выбору Рассказчика. Вы можете устранить этот вред, если знаете искусного пластического хирурга — или гробовщика, — посвящённого в Маскарад, но это нелегко. В конце концов, хирургу тоже придётся изрядно резать. С одной стороны, вы получаете сложность всего 6, чтобы исцелить раны, нанесённые хирургом. С другой стороны, вы можете получить ещё одну неудачную операцию и оказаться в ещё худшем состоянии, чем прежде. С течением десятилетий, когда Атрибуты падают, начинается распад. В конце концов вы становитесь ковыляющей, неживой развалиной. В такой момент Окончательная Смерть может показаться милостью. См. Недостаток «Плоть Трупа» на 5 пунктов в Vampire: The Masquerade, чтобы увидеть ещё более тяжёлую версию этой немощи. БЕЗ КЛЫКОВ Недостаток на 2 пункта, физический Ваше Становление прошло неправильно: Проклятие Каина сделало вас вампиром… но не дало вам клыков! Чтобы добывать кровь, необходимую для выживания, вы должны использовать нож, шприц или иной острый инструмент. Очень немногие смертные находят такое обескровливание приятным, по крайней мере до тех пор, пока вы не приложите рот к ране; тогда Поцелуй протекает как обычно. Отсутствие клыков также лишает вас естественного способа наносить аггравированный урон. НЕДОСТАТКИ СУЕВЕРИЙ Стоимость различается Часто Последние Поколения черпают свои представления о том, что значит быть вампиром, из книг и фильмов. В том числе и представления о том, что может им навредить. Однако таинственная сила Становления способна сделать эти заблуждения реальностью. Например, новый вампир, ожидающий, что кресты будут его отталкивать, может обнаружить, что действительно получает вред от прикосновения распятия. К Недостаткам Суеверий относятся: «Запах Могилы», «Отвращение к Чесноку», «Не Отбрасывает Отражения» и «Не Может Пересекать Текущую Воду»; описания этих Недостатков см. в Vampire: The Masquerade. Другие Недостатки Суеверий из европейского фольклора включают: Навязчивый счёт Недостаток на 2 пункта, ментальный Если вы видите скопления маленьких одинаковых предметов, например рассыпанную горсть риса или шариков, вы чувствуете принуждение поднять их и пересчитать. Вы можете сопротивляться навязчивости, если совершите успешный бросок Силы Воли. Сложность зависит от того, сколько предметов нужно считать: рассыпанная горсть риса, сотни зёрен, даёт сложность всего 6, но горсть шариков, всего десяток или около того, потребует сложности 9. Отвращение к дикой розе Недостаток на 1 пункт, сверхъестественный То же, что «Отвращение к чесноку», но вместо чеснока используются цветущие ветви дикой розы. Боярышник, рябина и чистотел также имеют легендарный статус средств, отгоняющих вампиров. Фетиш питания Недостаток на 1 пункт, ментальный Вы чувствуете принуждение кусать только определённую часть тела, чтобы питаться. Любая попытка укусить жертву в другом месте требует проверки Силы Воли со сложностью 6. Шея, конечно, наиболее традиционна, но легендарный армянский вампир Даханавар якобы пил кровь только из ступней своих жертв. Фетиш силы Недостаток на 3 пункта, сверхъестественный Вы верите, что значительная часть вашей сверхъестественной силы зависит от ношения определённого предмета: Альпа — от немецкого вампирского духа, которому нужна его шляпа. Без этого уникального предмета вы должны успешно пройти проверку Силы Воли со сложностью 8, чтобы активировать любую Дисциплину. ПОДОПЕЧНЫЙ Недостаток на 3 пункта, социальный Смертный, которого вы хотите защитить, каким-либо образом зависит от вас. Более того, ему требуется немалая защита: подопечные имеют свойство попадать в неловкие ситуации, вынуждая вас менять собственные планы или даже подвергать себя опасности. Сколько бы людей ни зависело от вас, этот Недостаток можно взять только один раз. Подопечным может быть родственник, возлюбленный, друг или практически любой смертный, с которым у вас есть прочная связь. У подопечных нет особого влияния или способностей, которые они могли бы предложить взамен. Если бы они у них были, они считались бы Союзниками или Контактами. Знает ли подопечный, что вы вампир? Чтобы скрывать это от него, требуются серьёзные усилия. Вы проводите с подопечным куда больше времени, чем с обычным другом, и при гораздо более требовательных обстоятельствах. Рано или поздно вам придётся объяснить странные события и поведение: почему он никогда не видит вас днём или почему пуля грабителя сбила вас с ног, но не заставила истечь кровью. Впрочем, посвящение подопечного в вашу величайшую тайну угрожает Маскараду. АХ ДА, ДОСТОИНСТВА ТОЖЕ Ослабление Проклятия Каина может также уменьшить некоторые стандартные вампирские слабости. Как описано выше, вампиры 15-го поколения получают от солнечного света только летальный урон. Некоторые стандартные Достоинства также особенно подходят Последним Поколениям, хотя, как всегда, Достоинства строго необязательны. Полные описания этих Достоинств см. в Vampire: The Masquerade. Способность есть пищу Достоинство на 1 пункт, физическое Вы всё ещё можете употреблять смертную еду и питьё. Вы не можете их переварить, но по крайней мере способны удерживать их внутри несколько часов, прежде чем должны будете извергнуть всё обратно. Вы также всё ещё способны ощущать вкусы. Вампиры 15-го поколения получают это бесплатно как врождённую особенность своего поколения. Румянец здоровья Достоинство на 2 пункта, физическое Вы всё ещё можете казаться живым: у вас нормальный цвет лица, регулярное дыхание и даже сердцебиение. Чуткий сон Достоинство на 2 пункта, ментальное В отличие от других вампиров, днём вы пробуждаетесь, когда сталкиваетесь с серьёзной угрозой, и обычное ограничение на запас костей в дневное время отменяется. Спокойное сердце Достоинство на 3 пункта, ментальное Зверь слабее в вас, что даёт вам две дополнительные кости на бросках сопротивления Бешенству. Ослабление Проклятия указывает и на другие возможные Достоинства: Безвреден для животных Достоинство на 1 пункт, сверхъестественное Животные обычно ненавидят нежить и боятся её. Большинству вампиров нужна сверхъестественная сила Анимализма, чтобы подавить эту инстинктивную оторопь. В вашем случае, однако, животные всё ещё реагируют на вас так, словно вы смертный. Это Достоинство не означает, что вы им автоматически нравитесь, а лишь то, что они не испытывают к вам автоматической неприязни. Собаки не рычат и не лают, когда вы проходите мимо; кошки не шипят, не плюются и не убегают; попугаи, пытаясь спастись от вашего нечестивого присутствия, не бьются о прутья своих клеток. Главное преимущество этого Достоинства состоит в том, что вы можете взаимодействовать с людьми, у которых есть домашние животные. Это Достоинство также облегчает Анимализм: сложность всех связанных с ним бросков уменьшается на 1. Встретить Пламя Достоинство на 3 пункта, ментальное Слабость вашего Зверя делает вас менее подверженным слепой панике перед огнём. Вы получаете две дополнительные кости на бросках Рётшрека. Способность Последних Поколений создавать новые Дисциплины и вытягивать сведения из эфира также может сделать различные сверхъестественные Достоинства подходящими для некоторых персонажей. Сверхъестественное Достоинство может даже представлять первый шаг к появлению новой Дисциплины. Среди существующих Достоинств: Медиум Достоинство на 2 пункта, сверхъестественное Хотя вы не можете видеть призраков, вы способны ощущать их присутствие, слышать их речь и сами говорить с ними. Насколько хорошо вы с ними ладите — уже отдельная проблема. Оракульская Способность Достоинство на 3 пункта, сверхъестественное Вы можете видеть и толковать знаки и предзнаменования. Подобно Прозрению, это даёт подсказки о будущем и скрытых механизмах настоящего. В отличие от этого Дополнения, Оракульская Способность может касаться любой темы, а не только деятельности вампиров. Наконец, слабокровные обычно не знают, что им не положено разговаривать с незнакомцами. В результате они могут невинно завязывать связи с другими сверхъестественными существами. Vampire: The Masquerade уже включает Достоинство «Дух-наставник»: призрак, который иногда даёт советы и небольшую помощь. Рассказчики могут распространить это и на другие сверхъестественные расы: Сверхъестественный Контакт Достоинство на 3 пункта, социальное Вы знаете оборотня, мага, фею, куэй-дзин, простого колдуна или какое-либо иное сверхъестественное существо. Это не означает, что вы закадычные друзья; лишь то, что вы двое не следуете обычной политике «убивать при встрече», принятой между сверхъестественными существами. Если игроки хотят более сердечных отношений между персонажами разных рас, им придётся развивать их самостоятельно в ходе игры. Помните: хотя Контакты могут оказывать услуги, они ожидают услуг в ответ. Более того, ваш Сверхъестественный Контакт, вероятно, столь же маргинален в собственном сообществе, как слабокровные среди Сородичей. По меньшей мере вы оба рискуете опозориться в своих соответствующих сообществах. ДАМПИРЫ: ДЕТИ НЕЖИТИ Вампир 15-го поколения любого пола может иметь полусмертное потомство, зачатое и рождённое обычным способом. В своём фольклоре цыгане называют такое дитя живого и нежити дампиром. В игровых терминах дампиры почти полностью идентичны ревенантам. Собственно, они и есть ревенанты, за исключением того, что происходят от вампиров, а не от гулей; сведения о ревенантах см. в Ghouls: Fatal Addiction. Важнейшие различия между дампирами и ревенантами носят культурный характер. Ревенанты растут в причудливой, чудовищной субкультуре вампиров и гулей. Лишь весьма необычные обстоятельства могли бы привести к тому, что ревенант вырос бы среди обычных современных людей. Дампир, вероятно, провёл большую часть времени среди обычных людей. Она может даже не знать о своём сверхъестественном наследии. Знакомство с тайным Миром Тьмы может оказаться для неё некоторым потрясением. КОНЦЕПЦИЯ ПЕРСОНАЖА Все дампиры молоды, без исключения. Сами слабокровные появились лишь за последние двадцать лет. Скорее всего, персонаж-дампир будет первым в своём роде — по крайней мере в своей округе. Ни он сам, ни кто-либо ещё не будет знать, каких сил и опасностей ему следует ожидать. Впрочем, любого дампира ждёт бурная юность. Многие родители считают своего подростка зверем. Дампир носит в душе настоящего Зверя, пусть тот и не так силён, как яростный Зверь вампира. • Семейное прошлое: какие обстоятельства привели к вашему зачатию? Стала ли беременность итогом связи на одну ночь, сильно удивив всех причастных? Или ваши родители пытались сохранить обычный брак, несмотря на то что один из них был вампиром? Кто вас воспитывал и как? Было ли ваше детство счастливым, тяжёлым или ужасающе трагичным? Ваши родители — люди или вампиры — всё ещё рядом? • Открытие: как вы узнали, что обладаете сверхъестественными силами? Вы вообще уже это поняли или объясняете свои способности как исключительные, но вполне земные таланты? Доставляла ли вам неприятности ваша полувампирская природа? Весьма вероятно, если вы впадали в Бешенство. Как вы относитесь к тому, что отчасти сверхъестественны: это проклятие, благословение или нечто само собой разумеющееся? • Знание: как много вы знаете о сверхъестественном мире? Если ваши родители всё ещё живы, то есть существуют, посвятили ли они вас в великую тайну? Или вы просто думали, что они странно себя ведут? • Будущее: в целом, что вы хотите делать со своей жизнью? В частности, что вы намерены делать со своими способностями? Вошли ли вы в Мир Тьмы добровольно или вас туда втащили с криком? Теперь, когда вы внутри, хотите ли вы сбежать обратно в иллюзию нормальной жизни? После таких базовых соображений о персонаже вы выбираете Натуру, Маску и Архетип персонажа. Да, даже у подростка должен быть Архетип, основанный на её социальном прошлом и на том, чего она ждёт от жизни. Архетип вроде «Профессионал» может рассматриваться хотя бы как заявление о намерениях. ЧЕРТЫ Дампиры получают шесть точек для первичной категории Атрибутов, четыре точки для вторичной категории и три для третичной, разумеется, сверх одной бесплатной точки в каждом Атрибуте. Затем дампир получает одиннадцать точек для распределения между первичными Способностями, семь для вторичных и четыре для третичных Способностей. Ни одна категория Атрибутов или Способностей не имеет большей вероятности быть первичной — это полностью остаётся на усмотрение игрока. Однако на этом этапе ни одна Способность не может получить больше трёх точек. Подобно гулям, дампиры начинают игру с одной точкой Могущества. Они также могут иметь одну точку в любой другой распространённой вампирской Дисциплине. Концепция персонажа должна направлять этот выбор. Дампир-самоучка, вероятно, разовьёт Дисциплину, соответствующую его или её личности и потребностям, тогда как дампир с вампиром-Наставником может изучить одну из Дисциплин Наставника. В начале игры дампир может иметь только одну точку в каждой Дисциплине. Дампиры получают пять точек для распределения между Дополнениями. Следует признать, это не слишком сильные Дополнения: не так много подростков являются миллионерами или обладают мощными политическими связями. Чисто вампирские Дополнения, такие как Поколение или Стадо, очевидно, тоже неприменимы. С другой стороны, игроки и Рассказчики могут с удовольствием истолковывать Дополнения в соответствующем юному возрасту ключе. Например, популярность в школе может оправдать точку Влияния, а спортивные успехи принесут местную Славу; даже одна точка Могущества весьма приятна на футбольном поле. Как и обычные люди, дампиры получают по одной бесплатной точке в Добродетелях Совести, Самоконтроля и Храбрости, а затем семь точек, которые могут распределить по своему усмотрению. Сила Воли и Человечность рассчитываются обычным образом. Наконец, дампиры получают 18 свободных очков для покупки дополнительных Черт или Достоинств. Недостатки могут добавить ещё до семи свободных очков. И снова некоторые Достоинства и Недостатки, очевидно, неприменимы к не-вампирам. ЗАПАС КРОВИ Дампиры производят собственную слабую вите. У них есть 10 очков крови в виде вите, которые восстанавливаются со скоростью 1 очко крови в день. Дампир также может пить вампирскую вите, чтобы быстрее восстановить потраченные очки крови или заменить часть собственных очков крови более сильной вите. Дампир, в чьих жилах есть хотя бы одно очко истинной вампирской вите, технически также является гулем. Дампир не получает от состояния гуля никаких дополнительных сил, кроме потенциальной возможности изучать силы Дисциплин более высоких уровней. Дампиры превосходят своих родителей 15-го поколения в том, что могут тратить все 10 очков крови на исцеление, Дисциплины или повышение Атрибутов по обычной цене. Дампиры не могут создавать узы крови, создавать гулей или порождать вампирских чад; также им не нужно тратить очки крови просто для того, чтобы оставаться активными. В отличие от вампира, значение запаса крови дампира никак не связано с количеством жидкости в его жилах. Вместо этого «очки крови» дампира являются сугубо сверхъестественными. Дампиры, потратившие последнее очко крови, не теряют ни капли физической крови, хотя могут проявлять симптомы анемии. Они всего лишь истощены, и физически, и сверхъестественно. Через несколько дней кровь вновь обретёт свой сверхъестественный «заряд» и снова станет вите. ПОКУПКА ЗА СВОБОДНЫЕ ОЧКИ Дисциплины/Пути: 10 за точку Атрибуты: 5 за точку Способности: 2 за точку Добродетели: 2 за точку Дополнения: 1 за точку Сила Воли: 1 за точку Человечность/Путь: 1 за точку ДАМПИР-ГУЛЬ Сам по себе дампир никогда не может иметь больше одной точки в любой Дисциплине. Однако если дампир становится гулем, а его покровитель, или «домитор», принадлежит к достаточно низкому поколению, он может изучать силы Дисциплин более высоких уровней. Чем сильнее вите, которой его кормят, тем могущественнее могут стать его Дисциплины… если дать этому достаточно времени. Если дампир перестаёт быть гулем, он теряет все свои силы Дисциплин более высоких уровней. Даже если позднее он снова станет гулем у домитора достаточно низкого поколения, персонаж должен заново изучать силы более высоких уровней с самого начала, а игрок снова должен тратить на это очки опыта. Поколение покровителя Максимальный уровень Дисциплины Необязательный максимальный уровень Дисциплины 13-е–11-е 1 1 10-е–9-е 1 2 8-е 1 3 7-е 2 3 6-е 3 4 5-е 4 4 4-е 5 5 Необязательный максимум предназначен для Рассказчиков, которые хотят сделать относительно могущественных гулей более распространёнными. Не предполагайте, что ваш Рассказчик использует этот вариант, если он прямо об этом не сказал. ТАБЛИЦА ОЧКОВ ОПЫТА Черта Стоимость Новая Способность 3 Новый Путь Тауматургии 20 Новая Дисциплина 20 Сила Воли текущее значение Человечность текущее значение × 2 Добродетель текущее значение × 2 Способность текущее значение × 2 Атрибут текущее значение × 5 Путь Тауматургии текущее значение × 15 Дисциплина* текущее значение × 25 В отличие от ревенантов, у дампиров нет набора «семейных» Дисциплин. Подобно каитиффам, они могут страдать от отсутствия специализации, выраженного в более высокой стоимости Дисциплин в очках опыта. Однако помните: дампир может получить вторую и последующие точки в Дисциплине только в том случае, если стал гулем! СПОСОБНОСТИ И СЛАБОСТИ ДАМПИРОВ Дампиры обладают стандартными способностями гулей. Они могут использовать обычную Выносливость для поглощения летального и ударного урона, но не аггравированного. Они могут тратить очки крови, чтобы повышать Силу, Ловкость или Выносливость либо исцелять раны. Для летального или ударного урона каждое потраченное очко крови исцеляет один уровень здоровья. Дампир даже может попытаться восстановить отрубленную конечность, хотя для этого требуется потратить пункт Силы Воли и совершить бросок Выносливости со сложностью 8. Если бросок провален, дампир никогда не сможет отрастить эту конечность. Стоимость восстановления части тела варьируется от всего одного очка крови за палец или глаз до трёх за целую руку или ногу. Впрочем, дампир также может впадать в Бешенство. Дампиры сопротивляются Бешенству легче, чем вампиры: их сложности снижены на три, но это всё равно время от времени случается. Рассказчик решает, какие ситуации могут вызвать Бешенство. Живя в гуще человеческого общества со всеми его раздражениями, дампир рискует впадать в Бешенство куда чаще, чем большинство вампиров. Как обычно, когда персонажу грозит Бешенство, игрок дампира должен совершить бросок Самоконтроля; сложность зависит от обстоятельства, которое злит или раздражает персонажа. Чтобы персонаж полностью преодолел Бешенство, игрок должен набрать пять успехов. Каждый полученный успех задерживает Бешенство на один ход. Игрок не может бросать больше костей, чем имеется пунктов вите в запасе крови дампира. Дампиры никогда не страдают от Рётшрека. Типичная провокация Сложность Словесные оскорбления или угрозы 3 Опьянение или употребление наркотиков либо галлюциногенов 3 Избиение, удар или сбивание с ног 4 Близкий человек в опасности 4 Личное унижение 4 Полное публичное унижение 5 Огнестрельное ранение, ножевое ранение или иной летальный урон 5 Сокрушительное отвержение любимым человеком 6 ДАМПИРЫ И ПЕРСОНАЖИ ИЗ ДРУГИХ ЛИНИЙ Рано или поздно кто-нибудь непременно спросит, может ли дампир Пробудиться как Истинный Маг. Или быть Родичем гару и изучать Обряды. Или стать мумией. И так далее, и так далее, и так далее. Краткий ответ: не просто нет, а чёрт побери, нет! Длинный ответ: ваша игра принадлежит вам. Если вы действительно хотите разрешить дампира-оборотня-цыгана-мумию-мага, это ваше дело. Только не ждите, что мы будем вам помогать. Дампиры и так достаточно интересны, чтобы их не приходилось скрещивать с другими сверхъестественными расами… А если всё, чего вы хотите, — это повод для более могущественного персонажа, возможно, вы играете не в ту игру. Дампиры не должны быть сокрушителями миров. ВЫБОР ДИСЦИПЛИН В теории каитиффы и дампиры могут изучать любую Дисциплину так же легко, как любую другую. На практике всё не так просто. Для многих Дисциплин нужен учитель — и каитиффы, опять же, не исключение. Поэтому, хотя дампиры и каитиффы Последних Поколений платят одинаковую стоимость за любую Дисциплину, некоторые Дисциплины проще обосновать, чем другие. ФИЗИЧЕСКИЕ ДИСЦИПЛИНЫ «Физические» Дисциплины Стремительности, Стойкости и Могущества легче всего изучить. В конце концов, они лишь расширяют врождённую способность вампира усиливать свои Физические Атрибуты при помощи Крови. Любой вампир, слабокровный или нет, может освоить их инстинктивно, даже если некоторым кланам это даётся легче, чем другим. Всё сводится к тому, чтобы очень, очень сильно захотеть стать сильнее, быстрее или выносливее, — и к практике. ДРУГИЕ РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ Распространённые «психические» Дисциплины Прорицания, Доминирования, Затемнения и Присутствия тоже довольно легко изучить. Они не требуют особого обоснования. Поскольку многие вампиры знают эти Дисциплины, учителя можно найти сравнительно легко. Более того, многие из этих сил знакомы по популярным образам вампиров — благодаря древним легендам и случайным нарушениям Маскарада. Дампир или каитифф не выучит Дисциплину, просто посмотрев фильмы о вампирах, но она может вдохновиться ими, попытаться подражать увиденному и в конце концов преуспеть. Превращение также не требует особого учителя. Хотя Гангрелы остаются его мастерами и главными практиками, многие вампиры других кланов изучили искусство изменения облика. Возможно, ещё важнее то, что знание о Превращении просочилось в легенды и массовую культуру. Даже самый невежественный ребёнок знает, что некоторые вампиры способны превращаться в животных. И снова: упорные попытки могут привести к успеху. Практика смертных умений может помочь персонажу развить Дисциплину. Книги по гипнозу могут помочь изучить Доминирование; длительное общение с животными может привести к Анимализму. Большинство стандартных Дисциплин требуют обучения обычным Способностям, чтобы хорошо ими пользоваться. В некоторой степени психические Дисциплины лишь добавляют сверхъестественную силу к естественным Способностям — например, усиливают убеждение или приказ до Доминирования, а неприметность — до Затемнения. МАГИЧЕСКИЕ ДИСЦИПЛИНЫ С другой стороны, Некромантией или Тауматургией не овладевают случайно. Эти Дисциплины действительно требуют обучения у вампира, который уже их знает, поскольку они зависят не только от силы Крови, но и от сложных оккультных теорий. К несчастью, вампирские кланы, специализирующиеся на такой магии, ревниво оберегают эти Дисциплины. Ничего меньшего, чем долг жизни, — а возможно, даже это не смогло бы убедить Тремера обучить Тауматургии вампира вне клана. Это, однако, не значит, что слабокровные вообще никогда не могут изучать магию. Они могут читать гримуары и практиковать оккультные ритуалы, как и смертные. Врождённая магия Крови делает низшую магию для вампиров даже легче, чем для смертных. Склонный к оккультизму каитифф или дампир может изучить Пути низшей магии, см. World of Darkness: Sorcerer, или изобрести собственные причудливые магические Дисциплины. Однако изучение такой магии следует правилам создания «личных» Дисциплин, см. ниже. «УНИКАЛЬНЫЕ» КЛАНОВЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ Химерия, Серпентис, Изменчивость и другие Дисциплины, связанные с отдельным кланом, почти невозможно изучить без наставника. И снова: кланы, знающие эти Дисциплины, редко обучают им чужаков. Это не невозможно — ни один клан не является настоящим монолитом, — и, кроме того, такие кланы сами могут порождать каитиффов, несущих эту Дисциплину в Крови. Однако в целом каитиффу понадобится наставник, чтобы обучиться экзотической Дисциплине. Такие наставники крайне редки, и обычно они требуют услуг взамен. ЛИЧНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ Тем не менее Последние Поколения, каитиффы и не только, обладают одним источником Дисциплин, недоступным всем прочим вампирам: своими собственными. Для всех остальных вампиров создание подлинно новой Дисциплины — труд столетий. Даже большинство старцев-мафусаилов на это неспособны; лишь те редкие, кто основал новые линии крови. Слабокровные же могут создать Дисциплину всего за несколько десятилетий — за несколько лет, если действительно приложат усилия. Не каждый слабокровный изобретает новую Дисциплину, но они на такое способны. Дампиры не могут создавать новые Дисциплины. Однако они могут изучать «уникальные» Дисциплины, созданные слабокровными, если сумеют найти учителя. ЛЕГЕНДЫ О ДАМПИРАХ Рассказчикам, желающим больше узнать о легендах о дампирах, рекомендуется обратиться к работе «The Vampire» Т. П. Вукановича в книге Яна Л. Перковского «Vampires of the Slavs». Согласно цыганам бывшей Югославии, мужчины, которые умирают и возвращаются вампирами, жаждут секса не меньше, чем крови. Женатые мужчины в особенности возвращаются к своим жёнам. Цыгане называют ребёнка от такого неестественного союза вампирич, «маленький вампир», вампийерович/лампийерович, «сын вампира», или дампир. Эти слова могут даже становиться именем ребёнка: Вампир/Дампир для мальчиков, Вампиреса/Дампиреса для девочек. В некоторых областях такие дети якобы могут становиться весьма уважаемыми членами общины. «Без него, — говорят цыгане Верхней Моравы, — было бы много зла». Некоторые сказания утверждают, что новорождённый дампир не имеет формы, это бескостное тело. Хотя тело дампира твердеет за следующие несколько недель, он остаётся необычайно хрупким. Впрочем, это может быть смешением с легендами, приписывающими такое студенистое состояние новорожденным вампирам в первые недели после смерти. Однако сказания сходятся в том, что дампир обладает сверхъестественной способностью видеть вампиров, хотя многие балканские легенды утверждают, что вампиры становятся невидимыми. Это сделало дампира охотником на вампиров par excellence. Многие предполагаемые дампиры хорошо зарабатывали, переходя из деревни в деревню и истребляя вампиров. Сначала дампир осматривал деревню. Возможно, он снимал рубаху и смотрел сквозь вытянутый рукав, словно это была подзорная труба. Дампир описывал вампира как серба, турка, цыгана, змею или кота — все эти образы встречаются в балканских легендах. Он мог бороться с невидимым вампиром, прежде чем уничтожить его. Убить вампира можно было простым выстрелом, а могли потребоваться сложные чары и обряды у могилы. Такие дампиры-охотники на вампиров действовали вплоть до начала современной эпохи в отдалённых районах Косово и ещё недавно, в 1950-х; возможно, они существуют до сих пор. Могут ли эти легенды быть правдой? Даже если в прошлом существовало всего несколько дампиров, они могли породить рассказы о самопровозглашённых «охотниках на вампиров», подражавших их странствиям. В конце концов, Балканы — земля Цимисхи. Столетия назад изверг мог проводить причудливые и нечестивые опыты, приведшие к появлению одного-двух дампиров. И верно, что дампиры становятся превосходными охотниками на вампиров — но при этом их способность подражать столь многим вампирским силам тоже могла бы стать причиной опасений у вампиров. С другой стороны, легенды о дампирах могут быть всего лишь легендами. Балканские вампирские легенды не слишком хорошо совпадают с фактами о Сородичах. «Невидимые вампиры» могут ходить днём; они возникают спонтанно, без заражения от другого вампира. Люди рассказывают о вампирских тыквах-убийцах! Легенды о дампирах также могли возникнуть из неверно понятых встреч с Цимисхи-извращенцами. Они могут даже быть дезинформацией, предназначенной для защиты Маскарада и заблуждений современных людей относительно того, что могут делать вампиры. В таком случае ответственные старейшины могли бы с тревогой задуматься о том, что же именно скрывается в этих ночах. Для Рассказчиков, желающих, чтобы в балканских легендах была крупица истины, ниже приведены Достоинство и Недостаток только для дампиров. РАСПОЗНАНИЕ ВАМПИРОВ Достоинство на 2/5 пунктов, сверхъестественное Дампир с этим Достоинством всегда может распознать вампира как то, чем он является. Это Достоинство имеет два уровня силы. За два пункта дампир может автоматически распознать вампира, несмотря на грим, Достоинства вроде «Румянца здоровья» или тауматургические ритуалы, позволяющие вампиру имитировать отдельные признаки жизни. Затемнение действует лишь частично. Дампир не видит «невидимого» вампира, но знает, что поблизости кто-то скрывается. Дампир видит ложное лицо, созданное Маской Тысячи Лиц, но всё равно знает, что этот человек на самом деле вампир. За пять пунктов дампир автоматически видит сквозь любую вампирскую попытку маскировки. Даже самая могущественная сила Затемнения старца-мафусаила не срабатывает: вампир остаётся видимым для дампира, и его неживая природа ясно распознаётся. Легенды также утверждают, что дампир может на короткое время дать другим людям увидеть «невидимых» вампиров, если они смотрят через вывернутый наизнанку рукав его рубахи, или при помощи какого-нибудь простого заклинания. Балканские дампиры бегут, однако, ведь простые смертные могут впасть в нервный срыв, три года малярии или какое-нибудь иное бедствие от потрясения, когда видят нежить воочию. Если дампиры могут делиться своим даром, решение о том, как разрешить это, остаётся за Рассказчиком: поднять стоимость Достоинства на два свободных пункта. Проклятая часть легенды, очевидно, ложна. В конце концов, смертные постоянно видят вампиров, скрывающихся под Маскарадом. Следует признать, что вид Носферату, если вы морально к нему не подготовлены, способен отбить аппетит на несколько дней. ХРУПКИЕ КОСТИ Недостаток на 5 пунктов, физический Некоторые легенды говорят, что дампиры рождаются с мягкими и ломкими костями. Поэтому они живут недолго. Предположительно, такие дампиры не занимаются охотой на вампиров. Для дампира с этим Недостатком ударный урон считается летальным. СВОДКА ПО СЛАБОКРОВНЫМ Может ли персонаж… Принадлежать к клану?14-е поколение: в половине случаев. 15-е поколение: никогда; всегда каитифф. Дампир: смертный; клана нет. Порождать Сородичей?14-е поколение: да, если у персонажа нет Недостатка «Слабая Кровь». 15-е поколение: нет. Дампир: нет. Зачать или выносить смертного ребёнка?14-е поколение: нет. 15-е поколение: да, иногда. Дампир: да. Создавать гулей?14-е поколение: да. 15-е поколение: нет. Дампир: нет. Создавать узы крови?14-е поколение: да, иногда. 15-е поколение: нет. Дампир: нет. Есть пищу и пить?14-е поколение: нет. 15-е поколение: да, но затем должен извергнуть её обратно; другие вампиры извергают сразу. Дампир: да. Ходить при солнечном свете?14-е поколение: нет. 15-е поколение: получает только летальный урон, может его поглощать. Дампир: да. Создавать Дисциплины?14-е поколение: да. 15-е поколение: да. Дампир: нет. Достичь максимального уровня Дисциплины?14-е поколение: нет; максимум 4. 15-е поколение: нет; максимум 3. Дампир: нет; максимум 1. Иметь Прозрение?14-е поколение: да. 15-е поколение: да. Дампир: нет. АРХЕТИПЫ ПЕРСОНАЖЕЙ В отличие от вампирских кланов, архетипы слабокровных не определяются Кровью, и дампиры составляют важное исключение. Многие слабокровные вампиры не знают, принадлежат ли они технически к какому-либо клану, и многим из них это безразлично. Слабокровная Вентру, вероятно, имеет больше общего с каитиффом, чем с собственным прасиром. Слабокровных лучше определять через их социальные роли: одни выбраны ими самими, другие навязаны их особыми способностями. Большинство архетипов могут пересекаться. Высшие поколения не имеют монополии на эти архетипы. Вампиры не узнают магическим образом поколение друг друга с первого взгляда. Вампир 13-го поколения может быть таким же изгнанником кланов и сект, как любой каитифф 15-го поколения. В таких случаях чисто социальные архетипы, такие как подражатель или автаркис, вполне могут описывать персонажа лучше, чем произвольная клановая принадлежность. И наоборот, законно порождённого и надлежащим образом обученного вампира 14-го поколения, вероятно, следует строить вокруг кланового архетипа. АВТАРКИСЫ Некоторые вампиры, выбирая существование полных одиночек, отказываются от сект, кланов и даже котерий. Сородичи называют таких вампиров автаркисами. Многие вампиры Последних Поколений выбирают этот путь. Некоторые вампиры становятся автаркисами из отвращения. Они видят, что и Шабаш, и Камарилья являются ульями извращённых, безжалостных интриг. Не желая быть ничьей пешкой, они отправляются своим путём. Другие вампиры живут в одиночестве потому, что не хотят конкуренции. В большом городе, таком как Чикаго или Лондон, даже двухсотлетний служитель может оказаться сравнительным юнцом, вынужденным кланяться и пресмыкаться перед куда более древними и сильными вампирами. А вот в Пискатауэе или Таквиле вампир может быть законом сама себе. С несколькими Дисциплинами, узами крови и некоторым терпением такая «каитифф-княгиня» способна получить поразительную степень влияния над небольшой общиной. Для всех практических целей весь город становится её стадом. Да, если в город придёт стая Люпинов, ей конец. Некоторые вампиры считают, что риск того стоит. Некоторые вампиры не знают о Камарилье, Шабаше или анархах. Их сиры им не рассказали. Их ждёт сюрприз. А некоторые вампиры просто напуганы. Они знают, что мир полон ужасных сил, способных уничтожить их в мгновение ока, и потому прячутся. Вампиры-автаркисы подходят в качестве персонажей. Игрок должен решить, почему персонаж стал автаркисом. Затем ему нужно придумать причину, по которой автаркис стал бы связываться с другими вампирами, несмотря на прежний выбор одиночества: персонаж, который на любую ситуацию отвечает «это не моя проблема» и уходит, просто плохо работает в хронике. Поначалу персонаж-автаркис, вероятно, следует сугубо личным мотивам. Дружба или родство со времён смертной жизни, обязательство, продиктованное личным кодексом чести, или узкий общий интерес к конкретному делу могут послужить началом. Автаркис может даже работать наёмником на того, кто заплатит, — Камарилью, Шабаш, анархов или кого-либо ещё. Со временем, однако, персонаж-автаркис может развить более глубокую привязанность к котерии или какой-либо более широкой цели. Роли: вампиры-автаркисы прямо отвергли все политические союзы. Другие персонажи не будут знать, насколько можно доверять автаркису. С другой стороны, насколько они вообще должны доверять друг другу? Автаркисы вполне могут заставить других персонажей пересмотреть свою верность и связи с сектами или кланами. И наоборот, автаркис может со временем спросить себя, почему он так твёрдо решил оставаться один. Верность и независимость — главные темы для персонажей-автаркисов. Создание персонажа: автаркисы встречаются в любом клане и могут обладать любыми мыслимыми Чертами. Всё, что можно сказать наверняка: автаркисы никогда не бывают дураками. Глупый автаркис долго не живёт. Заметьте, что на собственной территории автаркис, этакий «каитифф-князь», может обладать пугающе высокими значениями Контактов, Союзников, Слуг и иных связей среди смертных, что делает его куда более опасным противником, чем можно было бы заключить по его Крови. Вспомните классическую изолированную деревню из истории ужасов, где каждый житель знает страшную тайну — или является её частью. А теперь вспомните, что случается с приезжими, которые начинают слишком глубоко копать. Такой автаркис станет достойным противником для котерии или ценным союзником. Слабости: участь вампира-автаркиса нелегка. Обратная сторона отсутствия обязательств перед кем-либо состоит в том, что никто не помогает тебе, когда ты в беде. Князья Камарильи не любят вампиров вне своего контроля. Шабаш, несмотря на все разговоры о свободе, склонен «вербовать» автаркисов ударом по голове и самодельными ритуалами Создания. Даже анархи могут испытывать неприязнь к вампиру, который не проявляет очевидной верности никому. У автаркиса нет Статуса, нет Кланового Престижа и, скорее всего, нет никаких союзов с другими вампирами. Цитата: Будь вы все прокляты до самого Солнца! Я стою сам за себя! СТЕРЕОТИПЫ: Камарилья: Они бросают вызов князю и подвергают опасности Маскарад. Они должны умереть. Сначала попробуй поймать меня, старое ты ископаемое. Шабаш: Эгоистичные трусы. У нас есть истинная свобода, рождающаяся из цели, и верная стая, чтобы прикрывать тебе спину. Зомби-культисты! Чёрт, по крайней мере Камарилья честно признаёт, что приказывает тебе, что делать. Анархи: Типа, мы понимаем, откуда ты, чувак. Мы ведь тоже все бунтуем! Я не выходил из больших банд только ради того, чтобы вступить в маленькую. Отвали! СЕМЬЯНИНЫ Некоторые новые вампиры особенно упорно стараются сохранить человеческое существование. Они хотят не просто поддерживать иллюзию нормальности ради сохранения Маскарада, если вообще знают о Маскараде; они хотят сохранить, насколько возможно, всё, что имели смертными. Они хотят иметь обычную работу, друзей… даже семью. Особенно семью. Они не считают себя чудовищами. В эпоху, когда столько разных образов жизни и медицинских состояний встречают хотя бы минимальную терпимость, разве проблема с солнечным светом и жидкая белковая диета действительно так уж нечеловечны? Другие молодые вампиры презрительно называют таких вампиров «семьянинами» или кливерами (Cleavers) — по аналогии с Уордом, Джун и Бивером, персонажами семейного ситкома 1950x Leave It to Beaver. Старые вампиры качают головами и цитируют предупреждение Каина из «Книги Нод»: «Не принимай любовь». Словно Проклятые действительно могли бы иметь пригородный дом с белым штакетником, машину в гараже и 2,3 ребёнка! Семьянины готовы попробовать. Такие «семьи» могут быть весьма разными. Новый вампир, получивший Становление уже после брака и рождения детей, может не захотеть бросать свою семью. Вампир может даже создать домохозяйство уже после Становления. Завести детей обычным способом уже поздно, но можно усыновить ребёнка или воспользоваться донором спермы. Если вампир принадлежит к 15-му поколению, она может с удивлением узнать, что способна родить ребёнка обычным способом. Впрочем, некоторые слабокровные вампиры настолько жалко невежественны, что не знают, что невозможно. Два вампира могут вступить в брак как вечная пара «Два дохода, без детей». С другой стороны, вампир может просто пытаться поддерживать тесную связь со своими смертными родителями, братьями, сёстрами и друзьями — вплоть до того, чтобы посвятить их в тайну. Семьянины могут принадлежать к любому клану. По правде говоря, они могут быть и любого поколения, но обычно семьянины были вампирами недолго. Вероятно, они никак не связаны с сектами своих сиров или отказались от таких связей. Достойно обученное чадо никогда не попыталось бы сделать нечто столь рискованное и глупое. Роли: семьянины создают резкий контраст с эпическими угрозами Джихада и Геенны. Пусть кто-нибудь другой тревожится о судьбе мира: у них и так полно забот — удержаться на работе и сохранить семью. Их победы и трагедии малы, но глубоко личны. Однако рано или поздно семьянин уже не сможет избегать конфликтов других вампиров. Они не могут прятаться от Мира Тьмы вечно, как бы ни старались. Эти конфликты могут быть столь мелодраматичны, как Шабаш, выбивающий дверь, или столь будничны, как необходимость выпросить услугу у примогена. Семьянин вполне может оказаться единственным вампиром, который говорит и действует от имени человечества. Сверхъестественная борьба за власть склонна закручиваться вокруг самой себя и терять связь с мирскими вопросами… это верно и для игроков, и для персонажей. Часть роли семьянина состоит в том, чтобы вернуть хронику на землю с разреженных высот сверхъестественной интриги. Они напоминают другим персонажам, что маленькие войны вампиров тоже имеют последствия для обычных людей. Создание персонажа: семьянинам нужен высокий Самоконтроль. Они действительно не могут позволить себе впасть в Бешенство. Высокие Человечность и Сила Воли также будут хорошей идеей, если предполагается, что вампир пытается иметь настоящую, действующую семью, а не жуткую пародию, построенную на страхе, созависимости и узах крови. Коммуникативные Способности, такие как Хитрость и Этикет, полезны, чтобы объяснять странное поведение коллегам и соседям. Слабости: величайшие слабости семьянина — её семья и все смертные, с которыми она связана. Другие вампиры могут угрожать родителям, братьям, сёстрам, возлюбленным, детям и друзьям семьянина; эта тактика может обернуться против них, если у семьянина есть котерия друзей-Сородичей… хороший повод присоединиться к котерии. На более глубоком уровне семьянин держит собственную человечность в заложниках. Одно Бешенство в неподходящий момент — и он может убить всех, кто ему дорог. Семьянины сами обрекают себя на разбитое сердце. В игровых терминах члены семьи представлены Недостатком «Подопечный». Сколько бы смертных ни было связано с вампиром, персонаж может взять этот Недостаток только один раз. Цитата: Мне плевать, что ты князь Уэльский, оставь мою дочь в покое! СТЕРЕОТИПЫ: Камарилья: О, безрассудства юности. Они подвергают Маскарад опасности, как бы усердно ни пытались его поддерживать. Слушай, приятель, я плачу налоги, и у меня есть права. Передай своему драгоценному «князю», что это Соединённые Штаты Америки, а не грёбаное Средневековье! Шабаш: звук рвоты Почему никто не бросил этих громил в тюрьму? С ними рядом район небезопасен! Анархи: Трусы, боящиеся занять позицию. Разве нам мало было бунта в шестидесятые? Повзрослей, малыш, и взгляни на настоящий мир. НЕСВЯЗАННЫЕ Некоторые вампиры отвергают узы Крови. Даже если они знают свою клановую линию, им всё равно. Когда они смотрят на кланы — Камарильи, Шабаша или независимые, — они видят тиранию, маскирующуюся под традицию. Они не хотят, чтобы какой-нибудь заплесневелый старейшина говорил им, что они могут и чего не могут делать — ни со своими не-жизнями, ни со своей вите. Клановые Дисциплины? Вздор! Самоназванные «Несвязанные» настаивают, что любой вампир может изучить любую Дисциплину. Они также не верят в клановые слабости. Высокомерные клановые старейшины всего лишь внушили своим потомкам принятие собственных невротических ограничений. Носферату они признают исключением. Впрочем, многие Несвязанные считают политически некорректным называть уродства Носферату «слабостью». Почему каитиффы должны стыдиться отсутствия клана? Им следует радоваться, что они избежали промывания мозгов. Несвязанные раздражают старых вампиров своим резким отрицанием клана, секты и почтения к старейшинам — основ камарильского общества. В отличие от стереотипного анарха, Несвязанные — не невежественные бунтари без причины. Никакой грубой бандитской возни для них! У них есть идеологии и планы реформ. Одни Несвязанные проповедуют свои доктрины с миссионерским рвением. Другие тихо работают над созданием новых вампирских обществ. Однако Несвязанные являются единым «движением» не в большей степени, чем Камарилья. Хотя у них появилось несколько харизматичных лидеров, у Несвязанных нет партийной линии, кроме отвержения традиции и желания перемен. Они могут, и действительно могут, ожесточённо спорить о том, какие именно перемены нужны. Обитая на окраине общества Сородичей, Несвязанные видят то, чего не замечают другие вампиры. Сородичи — не единственные существа, ходящие в ночи. Осмеливаясь пытаться делать запретное, Несвязанный может действительно искать контакты с чародеями и оборотнями, призраками и феями… и смертными. Они соблюдают Маскарад — пока, — но, конечно же, можно сделать исключение для дяди Генри, ведь он такой широко мыслящий? Или для старого пастора Смита, который давал им советы во столько иных тяжёлых времён? И если нельзя доверять собственной матери, то кому вообще можно доверять? Довольно часто выход за пределы сферы общества Сородичей заканчивается для Несвязанного Окончательной Смертью. Впрочем, время от времени Несвязанный устанавливает связи, от которых у большинства вампиров-старейшин ум зашёл бы за разум. Если Несвязанные когда-нибудь организуют анархов для ответного удара по своим угнетателям, они будут не одни. Большинство анархов всё ещё считает Несвязанных непрактичными мечтателями. Однако теперь, когда самопровозглашённые «анархские государства» подвергаются нападению таинственных и могущественных катаянских вампиров, некоторые анархи задумываются, не стоит ли хотя бы попытаться наладить межрасовую дипломатию. Камарилья, безусловно, почти не проявляет интереса к помощи в сопротивлении азиатским захватчикам. Лишь недавно многие старейшины почувствовали достаточно раздражения, чтобы попытаться истребить Несвязанных. Эта перемена отношения отчасти вызвана общей атмосферой страха, а отчасти подозрением, что Несвязанные могут быть правы. Вампиры веками вкладывают своё эго в собственные убеждения: мысль о том, что все эти века они поддерживали ложь, и впрямь оказывается горьким глотком. В яростном отвержении «ереси» Несвязанных Сородичи доказывают, что остаются слишком уж человечными. Роль: эти активисты намеренно бросают вызов существующему порядку вампирского общества. Они часто делают что-то именно потому, что столетия традиции говорят, будто они не могут или не должны этого делать. Одни персонажи-Несвязанные становятся исследователями, ищущими истину за легендами и традициями; другие играют дипломатов, пытаясь собрать вампиров в новые социальные устройства. У каждого персонажа-Несвязанного должна быть особая мечта или программа, которой она следует. Создание персонажа: у Несвязанных нет ничего общего, кроме их отношения к «традиционным» ограничениям. Впрочем, если Несвязанная сама не является инцептором, она вполне может попытаться изучить причудливые новые Дисциплины просто затем, чтобы доказать, что способна на это. Несвязанным свойственны беспокойные, недовольные Натуры, такие как Архитектор, Ворчун, Визионер или даже Искатель Острых Ощущений. Слабости: их особые интересы не накладывают на Несвязанных какой-либо отдельной слабости. Они и без того навлекают на себя достаточно неприятностей. Цитата: Ты ездишь в конной повозке? Пишешь гусиным пером? Тогда почему ты следуешь правилам, установленным пятьсот лет назад? СТЕРЕОТИПЫ: Камарилья: Глупцы и безумцы! Они что, хотят навлечь на всех нас Инквизицию? Усталые старые вампиры играют в усталые старые игры. Зачем они вообще просыпаются по ночам? Впрочем, некоторые Бруха понимают. Шабаш: Присоединяйся к нам! То, чего ты ищешь, мы уже совершили. Они обменяли гнёт старейшин на рабство друг у друга. Анархи: Они идут на глупый риск ради невозможных мечтаний. Настрой у них правильный, просто нет никакого понимания направления. Вот тут-то и появляюсь я. ПОДРАЖАТЕЛИ Некоторые слабокровные вампиры пытаются найти место в обществах Камарильи. Возможно, они знают своё клановое происхождение; возможно, не знают, но всё равно хотят вступить в клан, потому что им нравится культура и идеалы этого клана — или, по крайней мере, то, что они воображают о его культуре, что может весьма плохо совпадать с истиной. Например, честолюбивый каитифф — или Малкавианин, Гангрел, Бруха… — может невинно подать прошение местному примогену Вентру о вступлении в «клуб». Такой «подражатель» обычно оказывается разочарован. Даже если он может доказать клановое происхождение, собственные клановые старейшины часто презирают его как позорное недоразумение: мало кому, живому или неживому, приятно обнаружить бастарда в семье. Большинство вампиров Камарильи видит в слабокровных лишь конкурентов за охотничьи территории; союзники из них, разумеется, никакие. Что бы вампиры Последних Поколений ни делали, от князей Камарильи они не могут ожидать большего, чем терпимость сквозь зубы. Шабаш относится к ним ничуть не лучше. Шабаш превыше всего ценит силу своих членов. И чада, и новобранцы должны доказать свою силу, а при всей болтовне Шабаша о верности мало кто из Шабаша шевельнёт пальцем, чтобы помочь новому члену выжить. Для Шабаша слабокровные всегда будут ущербными. Если вампир Последних Поколений способен путём диаблери пробиться к более низкому и сильному поколению — прекрасно: он доказал своё право на выживание. Если нет? Шабаш не скорбит об Окончательной Смерти слабых. Будь их целью Камарилья или Шабаш, подражатели сталкиваются с устрашающими препятствиями. Камарилья одержима возрастом, поколением и законностью Становления. Шабаш одержим грубой силой. У слабокровных нет ничего из этого. Подражатель должен трудиться усерднее любого другого неоната, чтобы добиться равного признания, не имея вообще никаких прав. Хуже того, некоторые вампиры будут ненавидеть любой успех, которого добьётся персонаж. Представьте, что юный каитифф способен доказать, что он лидер не хуже любого Вентру, художник не хуже любого Тореадора или — Боже, помоги этому миру, — такой же хороший… экспериментатор… как любой Цимисхи. Молодые члены клана негодуют, когда их затмевает посторонний. Старшие члены клана негодуют против вызова устоявшимся предрассудкам поколения и линии крови. У независимых кланов есть собственные замкнутые предрассудки, и они крайне избирательны в том, кому даруют Становление. И всё же Ассамиты, Последователи Сета и Джованни также высоко ценят свои идеологии. Посторонний, проявивший исключительные способности и преданность целям клана, может заслужить осторожное признание как союзник, если и не как настоящий член клана. Впрочем, пока лишь немногие слабокровные вампиры вообще слышали об этих малых, часто затворнических кланах. В будущем это может измениться. Однако самые дерзкие подражатели обходят все препятствия на пути к членству в клане при помощи простой уловки: они лгут. Вампир может сочинить себе ложную родословную, чтобы казаться более достойным, перебраться в новый город и представиться князю. Вампиры столетиями прибегали к таким обманам; старые вампиры называют такого лжеца самозванцем. Охота на слабокровных вызвали резкий рост числа самозванцев. Однако самозванец почти наверняка столкнётся с Кровавой Охотой, если старейшины города разоблачат его самозванство. Если есть нечто, что старые вампиры ненавидят, так это когда их выставляют дураками. Роль: подражатели — это чужаки, заглядывающие внутрь, прижав носы к стеклу. У подражателя должна быть хотя бы какая-то причина верить, что он может добиться принятия в клан или секту, даже если он совершенно заблуждается. Такой персонаж может дать новый взгляд на секту или клан, пытаясь изучить их обычаи и заслужить признание. Создание персонажа: подражатели часто следуют клановой концепции, пусть и в разбавленном виде. Например, потенциальный Вентру 14-го поколения может проявлять лидерские и финансовые способности, но как главарь уличной банды или управляющий малого предприятия. Таким образом, клановые архетипы могут направлять создание персонажа без всякой связи с настоящей линией крови персонажа, клановой слабостью или предпочитаемыми Дисциплинами. Слабости: подражатель имеет любую врождённую слабость, которую накладывает его линия крови. Также у него вообще нет Статуса. Если подражатель когда-нибудь получает первую точку Статуса, становясь признанным, пусть и низким, членом Камарильи или Шабаша, он уже не подражатель. Вместо этого он член секты, которому просто случилось быть высокого поколения и которого обращаются как с любым другим неонатом. Цитата: Суди обо мне по моим делам, а не по моей крови. СТЕРЕОТИПЫ: Камарилья: Отвратительные создания. Впрочем, иногда почти так же полезны, как гули. Почти. Чтобы выиграть приз, надо играть по правилам, но, скажу тебе, если бы эти типы не были единственной игрой в городе… Шабаш: Слабаки. Псы, клянчащие объедки со стола хозяев. Забавно, я-то думал, они говорили, что хотят равных прав для всех вампиров, невзирая на возраст и поколение. Видимо, они всё ещё считают, что некоторые поколения «равнее» других. Анархи: Займитесь уже не-жизнью, а? Эти заплесневелые стариканы никогда не дадут вам честного шанса. А у вас-то самих всё так хорошо получается? ИНЦЕПТОРЫ В Старой Форме вампиры, изобретающие новую Дисциплину, называются инцепторами. Большинству вампиров такое никогда не удаётся. Даже Допотопные не могут делать это по желанию: ни один Древний никогда не создал больше одной оригинальной Дисциплины… и даже эти случаи относятся к легенде, а не к истории. Однако раз в несколько столетий новый вампир может самопроизвольно породить новую Дисциплину — обычно это знак того, что вампир основал новую линию крови. Поэтому то, что слабокровные плебеи создают новые Дисциплины, несколько шокирует старейшин. Сами Последние Поколения часто даже не понимают, что делают нечто особенное. Многие из них черпают представления о том, что умеют вампиры, из книг и фильмов, а не от своих сиров. Иногда они пытаются сделать то, что видели в кино, — и это срабатывает. Возможно, это совпадает с одной из традиционных Дисциплин… а возможно, это нечто новое. Личные Дисциплины также могут вырастать из талантов и интересов нового вампира. Многие «стандартные» Дисциплины являются магическим усилением обычных способностей. Например, Присутствие и Доминирование усиливают социальные навыки, позволяющие вызывать повиновение, страх, восхищение или убеждённость. Кровь может усилить прочие способности или интересы чада Последнего Поколения до уровня Дисциплины. Создавая инцептора, следует подумать, знает ли персонаж, что совершил нечто особенное. Настоящий простак может не понимать, что не каждый вампир умеет летать, гасить огонь, находить потерянные предметы, приносить неудачу или что-либо ещё. Если персонаж понимает, что сделал нечто особенное, хвастается ли он своей силой и выставляет ли её напоказ? Или он скрывает свою Дисциплину из страха, что его осудят как урода? Со стороны Рассказчика: как реагируют другие Сородичи? Немногие осведомлённые вампиры способны просто проигнорировать инцептора, по крайней мере если новая Дисциплина выглядит полезной. Интересная Дисциплина и то, как персонаж решит её использовать, могут стать началом множества прекрасных историй. Роли: у этих вампиров есть то, чего хотят другие вампиры: сила. Это не так уж много силы из-за молодости инцепторов, их поколения и слабой крови, но это сила, которой больше нет ни у кого. В остальном у инцепторов нет ничего общего; их стремления и личности столь же разнообразны, как у смертных. Однако, нравится это инцептору или нет, его аномальные способности привлекают к нему внимание более могущественных вампиров. Другие вампиры могут попытаться завербовать инцепторов как учителей или, что вероятнее, как приспешников. Менее терпеливые вампиры могут попытаться подвергнуть инцептора диаблери: многие каиниты верят, что диаблери пожирает саму душу жертвы и тем самым также передаёт склонность к Дисциплинам жертвы. Изобретатель новой Дисциплины не просто становится участником местных Джихадов — он становится призом. Создание персонажа: инцепторы происходят из любого клана. Каитиффы, возможно, более склонны создавать Дисциплины просто потому, что не знают, что так делать «нельзя»! У игроков есть два варианта при создании инцептора. Они могут создать персонажа на основе какого-либо другого архетипа или вообще без архетипа, а затем дать персонажу силу Дисциплины, которая могла бы оказаться полезной любому вампиру. Или же они могут начать с интригующей Дисциплины и выстроить персонажа вокруг неё. В идеале, разумеется, «персонаж важнее сил». Однако если новая Дисциплина инцептора согласуется с историей, личностью и склонностями персонажа, это хороший персонаж. Порядок процесса создания не имеет значения; важно лишь, чтобы получившийся персонаж обладал интересной, объёмной личностью и мотивациями. Слабости: у этих вампиров нет особых врождённых слабостей, кроме их поколения и слабой крови. Цитата: О, божечки! Приятель, прости! Я не знал, что могу такое! СТЕРЕОТИПЫ: Камарилья: Мы должны наблюдать за ними. Контролировать их. И, если потребуется, уничтожить, чтобы они не попали в руки наших врагов. Не доверяй им. Они используют тебя, сломают и выбросят. Шабаш: Они преодолели пределы, установленные нашими проклятыми предками, но слишком слабы, чтобы воспользоваться своими дарами. А мы сильны… Им тоже не доверяй. Они не хотят использовать тебя — они хотят тебя съесть. Анархи: Эти старые камарильские пердуны пусть лучше поостерегутся! Теперь у нас есть силы, которых они даже представить не могут! Притормози, ковбой! С каких это пор я записался на вашу войну? ПРОВИДЦЫ Эти вампиры обладают новым Дополнением «Прозрение». Провидцы могут происходить почти из любого слоя жизни или нежизни. Они встречаются в любом клане и среди Бесклановых. Однако помимо собственной воли они проводят через себя сверхъестественное знание о делах других вампиров. Из-за этого каждый провидец сталкивается с двумя испытаниями. Чем сильнее его Прозрение, тем острее он сталкивается с его требованиями и опасностями. Во-первых, как провидец реагирует на свои предчувствия и видения? Что бы она ни чувствовала по поводу своего Прозрения, она не может его игнорировать — даже если пытается. Пугают ли провидца сновидческие откровения? Является ли знание благословением, проклятием или просто непостижимым вторжением? Происходит ли Прозрение от Бога, Дьявола или иной трансцендентной силы? Каждый провидец должен найти собственные ответы на эти вопросы. Провидец может испытывать сложные, смешанные чувства к своей силе. Один провидец может бояться своих видений, но стремиться получать их, потому что верит: это предупреждения от Бога, которые он обязан передать дальше. Другой провидец может наслаждаться знанием о более могущественных вампирах, но пытаться скрыть это знание из страха возмездия. Третий провидец может считать, что его предчувствия исходят от Дьявола, но принимать их как должное, ведь он, в конце концов, один из Проклятых. Второе испытание исходит от других вампиров. В каинитском обществе знание — это власть, особенно знание о том, что делают другие. Князь или примоген, епископ или архонт — большинство влиятельных вампиров боится замыслов своих старейшин, соперников и младших собратьев в равной мере. И столь же сильно они боятся разоблачения собственных интриг. Если сила провидца становится известна, он делается средоточием и надежды, и страха. То, как провидец решит использовать свой «дар», определяет, какую роль он займёт в местной культуре Сородичей: каинитский сыщик, способный убедительно объяснять свои «догадки», будет принят совсем иначе, чем «каитифф-пророк», разносящий прорицания о гибели. Провидцы часто переживают долгую паузу между получением Становления и пробуждением в качестве одного из нежити. Рассказчик может сделать смертные сны персонажа важной частью её прелюдии. Разумеется, Рассказчик не должен выдавать сведения подлинной важности… но смутные и кошмарные образы могут показать, что назревает нечто дурное и что провидец каким-то образом с этим связан. Роль: роль провидца — знать слишком много. Это ходячие сюжетные крючки, распространяющие благоговейный страх и панику всюду, где появляются. Среди Сородичей сохранение статус-кво зависит от того, что каждый хранит свои тайны. Замыслы, на подготовку которых ушли десятилетия, могут рухнуть за минуты, если провидец не сможет удержаться и не скажет, кто что хочет сделать и с кем. Обычно это всех ужасно расстраивает. Последующая суета часто включает попытки вампиров, боящихся разоблачения, уничтожить провинившегося провидца. Игрокам лучше заранее быть готовыми к персонажу, которого будут часто преследовать, захватывать, обхаживать, запугивать и использовать. Создание персонажа: разумеется, персонаж-провидец обладает Дополнением «Прозрение» и, вероятно, на высоких уровнях: чем больше сведений получает персонаж, тем больше неприятностей, то есть драмы, он может вызвать. Во всём остальном подходит что угодно: провидцы могут иметь любые Атрибуты и Способности. Сверхъестественные Достоинства вроде «Медиума» или «Оракульской Способности» могут быть уместны, поскольку частично пересекаются с Прозрением. Однако если дать провидцу ещё и личную Дисциплину, персонаж станет слишком «трюковым». Слабости: помимо любых слабостей, обусловленных кланом или поколением, провидцы чаще других вампиров склонны к сверхъестественным Недостаткам вроде «Проклятый» или «Преследуемый». Впрочем, ни один такой Недостаток не обязателен; и помните, что «чаще» здесь очень относительное слово. Такие Недостатки никогда не должны быть по-настоящему распространёнными в хронике: именно редкость делает их драматичными. Цитата: Прошу вас, сир, я могу помочь! Я… знаю кое-что. СТЕРЕОТИПЫ Камарилья: Поймать провидца, запереть его в глубочайшей темнице, слушать его слова и никому больше не позволять узнать, что он существует. В противном случае — уничтожить его! Это лабиринт, который продолжается бесконечно. И, о Боже, в центре лабиринта… Шабаш: Как мы можем верить, что они знают хоть что-то о Древних, если они всё твердят, что мы всё ещё их пешки? Шабаш никому не служит! Верность? Свобода? Верность? Тогда почему я вижу кровь твоего названого брата у тебя на губах? Анархи: Бормочущие безумцы! Не обращайте на них внимания. Разве ты не знаешь? Вы тоже марионетки. ДАМПИР Дампир — это то, что каиниты считали невозможным: потомок смертного и вампира. Камарилья и Шабаш, старейшина и неонат — все они знали, что истинные кровные узы возникают через Становление. Они знали, что жизнь никогда не рождается от нежити. У вампиров есть чада, а не дети. Но прежде у них и вампиров 15-го поколения не было. Вампиры не могут заниматься сексом — не по-настоящему. Они лишь воспроизводят движения, обычно как уловку, чтобы взять кровь, пока партнёр отвлечён страстью. Только вкус крови доставляет Сородичам удовольствие. Мужчина-вампир не производит семя, а женщина-вампир не принимает его… за исключением 15-го поколения. Эти вампиры всё ещё не получают от секса большого удовольствия, но иногда рефлексы кровососа и репродуктивная система снова начинают работать. Мужчина-вампир может извергнуть семя — и это семя будет плодородным. Однако его удивление ничто по сравнению с удивлением женщины-вампира, которая узнаёт, что её смертный любовник-мужчина сделал её беременной. Так что в Последнем Поколении Каина проклятие приняло последний, ироничный оборот. Самые слабые из вампиров обладают силой, в которой отказано даже самым могущественным представителям их рода, — силой создавать новую жизнь. Даже при наилучших условиях такие беременности имеют лишь 50-процентный шанс пройти успешно. В половине случаев плод погибает из-за выкидыша. Выжившие дети представляют собой смесь смертных и вампирских черт: дампиры. Подобно вампирам, они превращают кровь в вите. Однако, подобно смертным, они производят собственную кровь. У них есть Дисциплины, хотя дампир обычно не способен овладеть ими выше первого уровня. У них могут быть собственные смертные дети; солнечный свет им не вредит. Хотя у них есть Зверь, способный ввергнуть их в Бешенство, сложности бросков для сопротивления Бешенству у них всегда на две ниже, чем были бы у вампира в той же ситуации. Подобные существа уже существуют в Мире Тьмы. Когда у гулей рождаются дети, которые сами становятся гулями ещё во чреве, через несколько поколений сила вите закрепляется в их крови. Однако такие «ревенанты» ограничены несколькими уродливыми семействами — все они полностью подчинены вампирам, главным образом клану Цимисхи. Старейшины-вампиры могли их игнорировать и игнорировали их столетиями. Лишь немногие в Камарилье вообще слышали о ревенантах. Большинство ревенантов растут в окружении вампиров, гулей и других ревенантов. Они едва знают, что обыденный мир существует. Дампиры же, напротив, обычно растут в относительно нормальной среде, среди смертных. Вполне возможно, дампир ничего не знает о тайном Мире Тьмы. Но они узнают… Мало что способно удивить старейшину сильнее, чем само существование дампира. Иссохшее древо Каина принесло живой плод. Это знак от Бога? Разовьют ли дампиры способности, о которых никто не может догадаться, подобно своим слабокровным родителям? Будут ли они передавать свои свойства по наследству и распространять вампирские силы среди смертного населения? Мир Тьмы уже никогда не будет прежним. Роль: для Сородичей дампиры — окончательная неизвестная величина. Тысячелетия традиции Сородичей утверждают, что такие существа не могут существовать. Дампиры всё ещё настолько редки, что большинство вампиров никогда о них не слышали, если только один из них не появится прямо по соседству. Даже тогда вампирам может потребоваться много времени, чтобы распознать дампира как такового. Поначалу они вполне могут принять его за гуля без хозяина. Поэтому у дампиров нет стереотипной роли среди кланов и сект. Впрочем, некоторые распространённые реакции на дампиров легко предсказать. Одни вампиры будут ненавидеть их и бояться — как они могли бы ненавидеть и бояться почти чего угодно. Эта реакция кажется особенно вероятной для вампиров Шабаша. Дампир бросает вызов их вере в абсолютное отделение от человечества. Другие вампиры могут отреагировать благоговением, возможно, увидев в дампире знак Божьего прощения: мёртвые дали жизнь; ребёнок обладает силами Проклятых без их слабостей, или так может показаться при поверхностном осмотре. Несомненно, многие Сородичи будут настаивать, что любой дампир — обманщик, всего лишь гуль со скрытым домитором или какая-нибудь изощрённая малкавианская мистификация. Несомненно, другие полностью упустят саму странность происходящего и просто начнут размышлять, как использовать этот новый ресурс. Создание персонажа: единственное жёсткое правило, которое следует помнить при создании дампира, состоит в том, что все они молоды. Вампиры 15-го поколения существуют всего около двадцати лет. Любой персонаж-дампир будет одним из самых первых представителей своего рода. Для всех персонажей-дампиров он — первый и единственный в своём роде. Дампиры различаются так же сильно, как смертные подростки. Слабости: в отличие от гулей или ревенантов, у дампиров нет предпочитаемых клановых Дисциплин, которые им особенно легко изучать. Цитата: Кто ты? ЧТО ты такое? Оставь меня В ПОКОЕ! [ГРОХОТ!] СТЕРЕОТИПЫ Камарилья: Мне всё равно, как ты это сделаешь, приведи ко мне этого урода. Я вытрясу из него правду. Что бы ты ни делал, не попадайся на глаза. Камарилья владеет всем и всеми, и если она тебя заметит, ты труп. Шабаш: Невозможно! Ты врёшь! Это чушь, и я за это проломлю тебе грёбаную голову! Семья Мэнсона из психованных вампиров-культистов… О Боже, становится всё хуже и хуже. Анархи: О, вот это забавно. Ну и где теперь ваши «всезнающие старейшины», а? И чего ты от меня хочешь?Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!