Глава четвертая: Написанное алым
25 мая 2026, 16:00Пусть они наслаждаются нежной музыкой Сородичей…
— «Хроника Теней», «Книга Нод»
Хроника, действие которой происходит в Последние Ночи, — предприятие немалое. Игроки, не меньше, чем персонажи, ожидали Геенну с самого первого знакомства с Миром Тьмы. Это определяющий момент для Сородичей, редкая и захватывающая возможность подняться над мелкими распрями из-за территории или престижа и по-настоящему повлиять на ход вещей — к добру или ко злу. Во времена апокалипсиса никто не может знать, как именно и что именно станет решающим фактором. Самые ничтожные, невинные поступки могут привести в движение судьбоносные события. На кону судьба каждого разумного существа на Земле: не только самих вампиров, но и смертных, и прочих сверхъестественных существ. Ваш игрок, который пишет собственные главы «Книги Нод», и ваш игрок, который лихорадочно прочёсывает игровые магазины в поисках давно снятых с печати дополнений в надежде «собрать всё воедино», будут ждать фейерверков. Но не бойтесь — помощь рядом, если она вам понадобится. Эта глава содержит сведения и советы для Рассказчиков, желающих вести хроники, действие которых происходит во Время Слабой Крови. ТЕМА Следующие темы приводятся для вдохновения. Первые две особенно подходят хроникам со слабокровными персонажами; остальные, однако, применимы к любой хронике, действие которой происходит накануне Геенны. • Невежество: именно оно, даже больше, чем недостаток силы Крови, является главным препятствием для слабокровных вампиров. Почти все они молоды и необучены. Для других, более привилегированных Сородичей время сразу после Становления пугающе, но всё же преодолимо: им предстоит усвоить уроки, приобрести навыки, распознать союзников и врагов. Чтобы получить пользу от поддержки, не обязательно любить своего сира или удушающие ограничения вампирского общества. Многие слабокровные, однако, не знают никаких иных Сородичей, кроме самих себя и, возможно, своих сиров — по крайней мере вначале; разумеется, весьма странной была бы хроника, в которой со временем не появились бы другие вампиры. У них нет представлений о Звере и Человечности. Никто никогда не говорит им, что отдельная жизнь смертного слишком коротка, чтобы о ней тревожиться, или что смертная любовь может привести лишь к трагедии. Им почти ничего не остаётся, кроме как совершать ошибки и пытаться пережить их достаточно долго, чтобы научиться действовать лучше. Даже если они получают возможность общаться с другими вампирами, новообращённые могут не найти ответов, которые ищут. Соперничества и предательства политики Сородичей едва понятны даже её ветеранам, и слабокровные быстро усваивают, что никто не говорит им правду — кроме тех случаев, когда это удобно. Более того, однажды установив связь с обществом Сородичей, слабокровные могут обнаружить, что выбраться из него по собственному желанию трудно. Притянутые невинностью, словно акулы кровью, Сородичи приходят к ним, предлагая, угрожая, уговаривая. Естественно, слабокровные с особыми способностями вдвойне привлекательны для этих обманщиков. В хронике о слабокровных особенно важно тщательно соблюдать различие между знаниями игрока и знаниями персонажа. По стандартным правилам считается, что даже совершенно новый персонаж Vampire имеет от нескольких лет до нескольких десятилетий опыта вампира за плечами. Большинство слабокровных, однако, недавно получили Становление. Персонажи-дампиры, будучи детьми слабокровных, также обычно очень молоды — подростки или дети. Их наивность давит, даже парализует, но она также даёт уникальную возможность для ролевой игры. Из всех Проклятых высшие поколения, без сомнения, стоят ближе всего к смертным, а также к собственной Человечности. • Свобода: это следствие невежества. Хотя быть неподготовленным — помеха, это может быть и освобождением. Слабокровные с редкой лёгкостью отбрасывают старые правила. Они свободны исследовать даже самые дикие решения проблемы вампиризма. Они могут явиться к дверям клиники. Они могут подать иск для получения защищённого статуса в рамках гражданских прав. Они могут пострадать из-за своей неосмотрительности, но также могут заключить неожиданные союзы и открыть новые стратегии, чтобы противостоять своим скрытым прародителям. Эта свобода угрожает остальному обществу Сородичей сильнее, чем сами слабокровные способны представить. Старейшины Камарильи представляют уничтожение упорядоченного общества, которое они так много столетий строили. Шабаш тревожится, что, если слабокровным позволить двигаться бесконтрольно, они неизбежно привлекут внимание Допотопных и запустят часовую бомбу Геенны прежде, чем секта будет готова. Обе группы часто берут мишенью даже тех слабокровных, которые всего лишь пытаются заниматься своим делом. Быть свободным не всегда легко. Тем не менее игроки должны пользоваться возможностью перевернуть привычную мудрость Проклятых с ног на голову. Слабокровные вампиры отдельных кланов, например, обычно не имеют никакого представления о своём культурном наследии и часто в итоге невольно бросают ему вызов. Представьте котерию, в которой Бруха коллекционирует японские чайные сервизы, а Тореадор устраивает кулачные бои байкеров; тем временем Носферату, изготовив набор красиво расписанных масок, возвращается в качестве оперного тенора. Высшие поколения принадлежат к вампирскому полусвету. Уже лишённые наследства, они не обязаны соблюдать его. • Хаос: несмотря на все их бесконечные рассуждения, большинство Сородичей обладают лишь смутным пониманием Геенны. Всё, что они знают, — что она теперь опасно близка. В Мире Тьмы происходят глубокие перемены. Являются ли они частью общего замысла, который можно различить внутри них, или это бессмысленные симптомы общей путаницы? Те, кто верит, что Древние начали постепенное восхождение к сознанию, могут с полным основанием обвинять во всех странных поворотах современной каинитской политики их тонкие ментальные внушения. И что случится, когда Допотопные пробудятся достаточно, чтобы действовать самостоятельно? Психологи среди Сородичей предлагают более научное толкование широко распространившегося распада кланов и сект, перемирия и договоров. Несмотря на полное отсутствие биологии как таковой, Сородичи всё ещё обладают своего рода эволюционной программой, тесно связанной с их вампирской природой Зверя; именно эта программа реагирует на растущие знамения близкой Геенны. Чувствуя, что настало время сражаться или погибнуть в окончательном дарвиновском состязании, Сородичи обрушиваются друг на друга с большей жестокостью, чем когда-либо, отбрасывая все свои осторожные построения и погружая их в хаос, который может показаться наблюдателю и даже участникам совершенно контрпродуктивным. Тем не менее это полностью предсказуемая стадия развития вида. Подобные рационалистические теории в последнее время завоевали некоторую почву. Каиниты как раса крайне восприимчивы к самообману. Параноидальные по природе, они не находят ни одной теории слишком причудливой или невероятной, чтобы её рассмотреть. Теперь они оглядываются вокруг, видят распад всего, на что полагались, и осознают жгучую потребность найти мораль своей истории. Это тоже в высшей степени человеческая реакция — спрашивать «почему» даже перед лицом таких бессмысленных катастроф, как наводнение и война. Однако, как бы изобретательны ни были смертные, мало кто из них смог бы выдумать объяснения, которые создают перепуганные Сородичи. В такой атмосфере демагоги процветают. Каратель — лишь самое заметное проявление подавляющего стремления навязать порядок неуправляемому. Культы и тайные общества всех мастей прорастают, словно тёмные сорняки, обещая ответы и защиту. Пророки и вестники гибели возносят истерию на головокружительные высоты. Религиозные мании входят в моду, и не только среди старейшин; прежде отчуждённые агностики младших поколений также становятся их жертвами. Слабокровные, особенно провидцы, часто оказываются невольным средоточием всей этой истерии. Чудаки с оккультными планами обращаются к ним с мольбами. Кровожадные радикалы охотятся на них. Юнцы вполне могут начать чувствовать, что они — единственные здравомыслящие существа в расе безумцев. Рассказчику не следует делать ничего, чтобы рассеять такие убеждения. Истории, построенные вокруг милленаристской паники, обычно имеют несколько центральных элементов. Великая угроза часто лишь намечена, но никогда не показана яснее, чем в смутных тенях. Ложные следы возникают постоянно, и разные, одинаково правдоподобные теории соперничают между собой, объясняя имеющиеся факты. Мир кажется населённым необычайно большим числом психотиков, религиозных фанатиков и одержимых. Странные несоответствия и странные совпадения встречаются повсюду, словно законы природы и вероятности больше не соблюдаются так строго, как обычно. Если Рассказчик ловко уравновешивает хаос и интригу, персонажи игроков доходят до точки, где они понятия не имеют, что происходит, но твёрдо знают: судьба мира зависит от того, сделают ли они что-нибудь. В конце концов их придётся снять с крючка, чтобы хроника смогла прийти к удовлетворительному завершению, но это подвешенное напряжение — одновременно главное удовольствие и главное раздражение. • Фанатизм: эту тему вполне можно считать подкатегорией Хаоса. Тем не менее оптимисты могут воспрянуть духом: что бы ещё ни породили знамения, по крайней мере Сородичи в ответ стряхнули с себя апатию и инертность. Голоса, вопиющие в пустыне, наконец получили слушателей. Это время радикальных дел и широких реформ. Лидеры фанатических групп, как правило сами фанатики, часто питают непоколебимую веру в собственную праведность — как и в праведность своего дела, — и вскоре соблазняют своих последователей принять такой же взгляд. В подобной атмосфере трагические ошибки неизбежны, но неизбежны и героические поступки. Те, кто мечтал увидеть, как риторика воплощается в действие, наконец могут получить свой шанс. • Поиск козлов отпущения и охота на ведьм: поскольку многие Сородичи чувствуют себя бессильными перед тем, что действительно им угрожает, — Геенной и Допотопными, — они склонны вымещать враждебность на более близких и лёгких целях. Старые каиниты часто обращаются с бродячим населением, особенно со слабокровными, так же как граждане страны обращаются с нежеланными иммигрантами. Слабокровных считают невежественными, беззаконными и опасно чуждыми — кишащей варварской ордой, если угодно. Их загадочным силам завидуют, но их боятся. Согласно самым параноидальным теориям, они желают ни больше ни меньше, как в конечном счёте свергнуть общественный порядок; следовательно, ради безопасности всех истинных Сородичей их необходимо подавить. Пока они способны приносить пользу, некоторым слабокровным может удастся быть использованными, а не уничтоженными. Но что бы они ни делали, рано или поздно придёт время чисток. Обращение разных народов с евреями и цыганами на протяжении столетий, возможно, является самым архетипическим реальным примером этого явления. НАСТРОЕНИЕ Признайте: нет особого смысла рассказывать историю о конце времён, если вы не можете заставить игроков по-настоящему почувствовать это, действительно поместить себя в апокалиптический образ мысли. Настроение — один из ключей к созданию такого образа мысли. Внимательно следите не только за тем, какие события вы вводите, но и за тем, как вы их вводите. • Паранойя: это настроение — отличительный признак любого хорошего апокалипсиса. Оно также достаточно хорошо сочетается с темой Невежества, описанной выше. Для слабокровных, как и для любого вампира, которому не повезло бодрствовать и бродить в эти опасные ночи, то, чего ты не знаешь, может быть смертельно опасно. Об этом уже говорилось выше, но стоит повторить: вампиры по природе параноидальные существа. Предательство является неотъемлемой частью их культуры. Большинство вампиров не допущены к принятию решений, когда речь заходит о Геенне, и потому единственная их альтернатива — строить теории и догадки. Неудивительно, что измышляемые ими теории столь же извращённы и сложны, как их собственные коварные умы. У высших поколений тоже есть причины для паранойи. Многие из них, особенно те, кто ещё способен переносить дневной свет и смертные развлечения, считают себя, по сути, людьми. Они остаются близки к обычным людям, о которых заботятся, и к ценностям, которым их учили при жизни. С их точки зрения, даже неонат 12-го поколения — угрожающее существо. Враги вроде Карателя постоянно налетают на них без всякой понятной причины, карают за некое загадочное преступление, а затем снова исчезают в ночи. Куда бы ни ступил слабокровный, он всегда наступает кому-то на больную мозоль. Паранойя может быть не только пугающей, но и нелепой. Хотя такая хроника должна быть преимущественно мрачной по атмосфере, она может порождать и глубоко гротескные моменты. Советчица-параноик, указаниям которой следовали персонажи, может внезапно раскрыть приглушённым голосом свою тайную теорию о том, что Допотопные передают вампирам подсознательные послания через левый клык, — а затем броситься вокруг и яростно удалять оскорбительный предмет у всех присутствующих. Культ вампиров может решить взять в заложники целый многоквартирный дом, потому что один из его членов «увидел» Каина в вестибюле. Но что считать безумным убеждением, если сами времена безумны? Персонажи хроники накануне Геенны в конце концов должны почувствовать, что возможно всё. • Тоска: вы знали, что от неё не уйти. Возможно, было бы несправедливо сказать, что у слабокровных обязательно больше тоски, чем у их более сильных собратьев, но у них, несомненно, есть её особая разновидность. Центральная дилемма вампиризма — удерживать равновесие между ужасающей, инстинктивной природой Зверя и остатками человеческой природы. Для слабокровных в некоторых отношениях эта борьба мягче. Им не приходится так же немедленно и остро сталкиваться со своей чудовищностью, как это делают другие представители Крови. Многие из них ещё могут наслаждаться человеческими удовольствиями; те, кто не может, обычно всё ещё способны сохранять тесные связи с человеческим обществом и вписываться в него легче, чем те, чьи силы должны делить внимание между смертной и вампирской культурой. Их сверхъестественные способности не столь сильны и потому легче остаются незамеченными для них самих и для других. Игра в отрицание изначально складывается в их пользу. Однако это же может оказаться страшным недостатком. Чем ближе ты остаёшься к смертным любимым, тем легче тебе быть затянутым в более странные и опасные стороны их существования. Чем открытее ты ходишь среди общества смертных, тем вероятнее, что кто-то враждебный обнаружит твою маленькую тайну — и тем яснее он поймёт её значение, даже лучше, чем ты сам. Но самое главное: чем дольше ты можешь отрицать собственную чудовищность, тем разрушительнее будет, когда она наконец вырвется из-под твоего контроля. Иными словами, особая пытка слабокровных, по иронии, состоит в том, что они ближе к человечеству, чем другие вампиры. Рассказчик должен попытаться погрузить персонажей в эту сложность. Представьте положение каитиффа 14-го поколения. Некоторое время его существование после Становления проходит на удивление спокойно. Он переходит на вечернюю смену в ресторане, где работает, и даже всё ещё может пробовать еду. Он приносит своей невесте, сестре и, конечно, бабушке известие о случившемся с ним. Они не отталкивают его, а поддерживают; младшие женщины даже предлагают стать донорами крови, а неужели ему не лучше обращаться к близким, чем к чужакам, не желающим удовлетворять его потребности? В жизни нет никого, кто мог бы охотиться на него ради его странного недуга, но он знает, что обрёл способности, которых никогда не воображал. Возможно, он получает роль в дешёвом боевике, но до сих пор ему всегда удаётся скрываться, не раскрывая своей тайны. Он подумывает стать сценическим фокусником. Рассказчик позволяет ему пожить так некоторое время, а затем всё начинает понемногу рушиться. Бешенство в доме бабушки, к счастью, не убивает старушку, но пугает её настолько, что она признаётся приходскому священнику. Сир вампира появляется с дурными вестями: его незаконное Становление обнаружено, и его можно простить только в том случае, если он уничтожит собственное чадо. Что касается невесты, что ж, она всегда говорила ему, что когда-нибудь хочет ребёнка… Если и этого недостаточно, подумайте о проблемах воспитания ребёнка-дампира. Конечно, многое из этой тоски могут переживать и обычные персонажи Vampire, но часто они должны пережить это быстрее и потому несколько чище, как перелом. Среди кланов многие сиры настаивают, чтобы их чада как можно скорее отбросили атрибуты смертности и вошли в общество Сородичей. Вскоре они уже слишком погружены в игру выживания, чтобы замечать, как их старая жизнь ускользает… по крайней мере до тех пор, пока не станет слишком поздно. Слабокровные же, будучи в основном сиротами или изгоями, не имеют таких отвлечений в ранние годы и свободны пережить весь мучительный процесс целиком. • Ужас: о теме ужаса в Vampire написано многое, но, рискуя повторить уже сказанное, здесь всё же нужно добавить несколько слов. По большей части ужас встречает слабокровных в привычных формах: у каждого есть Зверь; порой Зверь толкает их на чудовищные поступки. Всё своё существование они проводят, сталкиваясь с иронией парадокса: «Чем больше я Зверь, тем меньше Зверем я становлюсь». Чем больше Человечности им удаётся сохранить, тем больший ужас они должны испытывать, когда наружу проступает изнанка их новой природы. Если личный ужас остаётся тем же, то внешний ужас — совсем иное дело. Большинство Сородичей считают своих старейшин сравнительно жуткими, но для слабокровных, которые обычно куда больше вращаются в обществе смертных, чем бессмертных, жуткими оказываются все вампиры. Быть объектом охоты со стороны общества беззастенчивых хищников, многие из которых гордятся своим чуждым бессмертием, поистине ужасно. Не упускайте случая показать это различие персонажам. КОНФЛИКТЫ Время Слабой Крови — период острой поляризации. Ни одна из традиционных каинитских групп не в силах сдержать растущий разлад в собственных рядах. Большинство обычных конфликтов Vampire бушуют с прежней яростью, как и всегда — секта против секты, клан против клана, поколение против поколения, — но возникло и несколько новых. • Слабокровные против «обычных» Сородичей: слабокровных считают опасными извращениями прочие представители их расы. В лучшем случае их подвергают дискриминации и вынуждают жить на обочине общества; в худшем они становятся мишенью Карателя и других преследователей. Рассказчик может извлечь удивительно много драмы из их тщетных поисков пристанища. Спасаясь от Кровавой Охоты в одном городе, поначалу они, вероятно, рады найти приют у князя в другом; однако их ликование может быстро угаснуть, когда они узнают его цену. В обмен на признание их законности он может потребовать, чтобы они стали его шпионами или, что ещё хуже, его пушечным мясом. Их могут отправить в самые бедные и самые дальние окраины его домена. И, разумеется, любой протест против такого обращения, несомненно, навлечёт на них топор ещё раз… • Слабокровные против прочих бродяг: уж анархи и каитиффы-то лучше всех знают, что значит быть изгоем. И всё же они нередко отворачиваются от своих слабых чад. Испытывая отвращение к их несостоятельности и страшась гнева Карателя, они отвергают слабокровных ещё яростнее, чем это делают их сиры внутри сект. Иногда они даже предпринимают шаги, чтобы вытеснить нежелательных соперников. Это один из самых горьких конфликтов Времени Слабой Крови: он превращает во врагов тех, кто должен был бы быть союзниками, и наоборот. • Слабокровные против смертных: даже если слабокровные не имеют ни малейшего представления о Маскараде, это не значит, что им меньше следует бояться смертных. Как раз наоборот — поскольку слабокровные часто сохраняют свои связи со смертной жизнью гораздо дольше, чем другие неонаты, риск разоблачения для них резко возрастает. К тому же в их распоряжении не так много сверхъестественного оружия, чтобы отбиваться от охотников на ведьм. И наоборот, Бесстрашных Истребителей Вампиров, обученных традиционным методам обнаружения и уничтожения нежити, ждёт несколько сюрпризов, когда дело дойдёт до слабокровных; умные персонажи легко могут обратить это себе на пользу. • Провидцы против старейшин: ясновидческий дар провидцев часто сообщает им о заговорах и грязных маленьких тайнах старших игроков Джихада. Станут ли провидцы использовать эти сведения — зависит от них самих, но поскольку они, как мало кто другой, понимают, насколько важна их роль в великом замысле, они, вероятно, почувствуют себя обязанными что-то сказать или сделать; ведь знание, что твои действия могут помочь наступлению конца света или предотвратить его, — мать всех приступов вины. В результате провидцы часто оказываются в противоречии с могущественными. Им приходится ступать осторожно, всегда оставляя себе путь к отступлению, всегда ища союзников там, где это возможно. Если провидец наживает особенно сильного врага, его может завербовать кто-то ещё, имеющий вендетту против того же старейшины: местный лидер анархов, например, или древний клановый соперник. • Мятежники против коллаборационистов: обычное затруднение состоит в том, что сами слабокровные имеют множество разногласий — особенно по вопросу общества Сородичей. Многие слабокровные, возможно большинство, жаждут признания со стороны себе подобных. Другие, политизированные жестоким обращением, которому они подверглись, считают ассимиляцию дьявольским орудием. Они сознательно занимают контркультурную позицию, и если им не удаётся убедить своих собратьев присоединиться, они вполне могут прибегнуть к более жёстким методам. Значит, эти упрямцы думают, что их оставят в покое, если они сами никого не трогают? Что ж, возможно, местной гарпии следует отправить анонимное письмо с их адресом и фотографией их маленькой девочки-дампира. Тогда они поймут, насколько тщетно надеяться на мир! • Культ против культа: культы, конечно, не являются чем-то новым среди Сородичей, но редко в истории их существовало так много одновременно. Вместо некой титанической битвы добра со злом попробуйте дать игрокам грязную маленькую вендетту, которую нужно удовлетворить. Даже незначительных различий в идеологии достаточно, чтобы два культа Геенны вцепились друг другу в горло; в конце концов, от этого зависит судьба мира. ХРОНИКИ ВО ВРЕМЯ СЛАБОЙ КРОВИ Как упоминалось во Введении, Время Слабой Крови — это не конец света, а лишь начало конца. И всё же призрак Геенны преследует все хроники, действие которых происходит в это опасное время. Её угроза должна быть смутной и при этом совершенно правдоподобной. Что касается Джихада, который ради такого случая перешёл в режим предельного ускорения, это тайна, не поддающаяся никакому расследованию; однако если персонажи игроков надеются выжить, не говоря уже о том, чтобы повлиять на ход событий, расследовать они обязаны. Всё это — серьёзное требование к Рассказчикам, особенно учитывая, что никакое количество штудирования дополнений White Wolf не даст окончательного ответа на то, что на самом деле происходит в солоноватых, оцепенелых умах Древних. Эта неопределённость намеренна. В конце концов, кто способен постичь богов? Что ж, вы способны. Это ваш апокалипсис. Само собой, игроки должны оставаться в недоумении на протяжении большей части эпоса; Рассказчик, однако, должен ясно видеть общую картину. В опубликованных материалах Мира Тьмы было выдвинуто множество различных зацепок и теорий, не говоря уже о разнообразных, и часто весьма громогласных, фанатских сообществах. Ваша задача — выбрать из них нужное или создать собственное, а затем сплести элементы, с которыми вы и ваши игроки, если не ваши персонажи, вероятно, знакомы, в связный заговор, который заинтригует и удивит их. Ниже приведён набор предложений для построения хроники накануне Геенны с нуля. ШАГ ПЕРВЫЙ: СМЕСТИТЬ ФОКУС Отчасти это означает принятие базовых решений о настроении, теме, конфликтах и тому подобном, как и для любой хроники. Другой очень важный вопрос — масштаб. Новая хроника накануне Геенны вполне может стремиться обрести, кхм, библейские пропорции, но это вовсе не обязательно. С тем же успехом она может ограничиться конфликтами между сектами, культами, кланами и так далее. Определившись с истинным масштабом вашей хроники, вы сможете решить, насколько быстро хотите раскрыть его персонажам. Будут ли они внезапно втянуты в события, значительно превосходящие их контроль? Или они постепенно осознают, насколько далеко простираются последствия их действий? ШАГ ВТОРОЙ: О ЧЁМ ВСЁ ЭТО? Даже если ваша хроника разворачивается в скромном масштабе, полезно иметь хотя бы базовое представление о том, чего антагонисты, кем бы они ни были, на самом деле пытаются добиться. Джихад столь же таинственен и многогранен, как личности тех, кто его ведёт, и едва ли можно надеяться ясно показать в одной хронике больше, чем часть картины. Ниже приведены некоторые вопросы, которые Рассказчику стоит обдумать, выстраивая свою паутину интриг. • Последний оставшийся: многие Сородичи мыслят Джихад как гигантскую игру в «Царя горы», которой суждено завершиться узурпацией патриархата Каина, а возможно, и самой его Крови, одним из Допотопных. Они видят тот же принцип, распространяющийся вниз по всем поколениям. Вампиры — одиночные хищники; каждый в конечном счёте стремится к единоличной победе. В безумной гонке за личной властью все узы доверия, веры и даже самой Крови в итоге теряют значение. Таким образом, Джихад является высшим выражением грубых, эгоистичных повелений Зверя. • Священная война: личное честолюбие — не единственная движущая сила этого каннибализма. Идеология тоже играет значительную роль. Само слово «Джихад» означает беззаветное служение священному делу, и, несомненно, Древние являются его архитекторами. Первый и Второй Города были памятниками каинитской гордыне, да, но также и каинитскому видению. В некоторых ноддистских легендах Допотопные спорят о Боге, Голконде и обо всём под луной, но прежде всего о том, как лучше продолжить оставленное царствование своего прасира. Выдающиеся учёные из числа Сородичей определили то, что считают главными фракциями среди основателей кланов. Подробности могли затеряться в тумане устной традиции, но общая картина ясна: действительно существовало некое древнее метафизическое противостояние, и Древние и впрямь приняли чью-то сторону. По мнению ноддистов, во сне им грезились их многочисленные промахи и поражения. Нет сомнения, на этот раз они намерены всё сделать как следует... разумеется, как только еретики будут убраны с дороги. • Когда звёзды встанут как надо: будь то «священная война» или нет, страхи Сородичей перед Геенной обычно сосредоточены не столько на дальнейших замыслах Древних, сколько на том, что те сделают, едва восстанут. После тысячелетий, проведённых в торпоре, их голод должен был обостриться до такой степени, которая немыслима для носителей более слабой Крови. Их могучие Звери сметут всякие остатки человечности задолго до того, как они, подобно чужеродным чудовищам, двинутся по миру, чтобы пожирать души своих чад, и кто сможет встать против них? Быть может, последняя надежда — в их чадах, в тех немногих, кто уцелел, сохранив хотя бы долю рассудка. Они должны помнить нечто такое, что могло бы помочь их потомкам пережить это бедствие; но расскажут ли они об этом, или же предпочтут поставить весь род Сородичей между собой и своими сирами? • Разрыв поколений: на другом уровне Геенна выполняет ту же функцию, что и лесные пожары в секвойевых рощах. Хотя сам огонь уничтожает взрослые деревья, сильный жар также растрескивает оболочки желудей и позволяет им прорасти. Это естественный механизм, призванный предотвращать перенаселение. Точно так же пир Древних освобождает место для продолжения рода Каина. Допотопные восстают, сокращают избыточное население и вновь погружаются в торпор. Предположительно, такое уже происходило несколько раз в человеческой истории — или доистории. Геенна есть неизбежная кульминация экологического цикла, не больше и не меньше. • Большая ложь: Геенна — миф, как всегда и твердил твой камарильский сир. Что бы ни происходило в действительности в те далёкие первые тысячелетия, всё это давно погребено под ложью и полуправдой старцев-мафусаилов. Ни один стих ноддистов, ни одно песнопение Лилин, ни одна строчка исторических свитков клана Бруха не избежали искажения во служение целям Древних. И даже теперь теневые Сородичи Четвёртого и Пятого поколений надеются использовать страх своих потомков перед апокалипсисом, чтобы стравить высшие поколения друг с другом — и сохранить своё место на вершине лестницы сейчас и на все времена. Что ж, выбирай любую ложь: это всё равно ничего не меняет. • Король-рыбак: Книга Нода и другие вампирские писания нередко изображают Каина трагической фигурой, своего рода раненым богом. Его проклятие не только физически определяет природу вампиризма, но и выражает его отчуждение от Бога, от человечества и от самого себя. Он навеки искалечен неспособностью раскаяться и простить. И, возможно, именно эта проблема более всего заслуживает внимания Сородичей. В конце концов, Каин — единственный истинный источник Крови, единственный подлинный отец вампиров. Следовательно, какова судьба Каина, такова будет и судьба каинитов. Аримафейцы ищут Святой Грааль, чтобы поднести его к устам Тёмного Отца в Последние Ночи и тем самым очистить всю расу от его знака. Сторонники Голконды утверждают, что, если бы только им удалось найти Каина и наставить его, он и всё созданное им могло бы вернуться к равновесию. Так зачем же тогда вообще заниматься Допотопными? • Тёмная Мать: вампиры сект слишком часто забывают о демонической королеве, которую собираются свергнуть на шахматной доске многозначительного эндшпиля Джихада. Другие же слишком хорошо помнят, что королева — сильнейшая из всех фигур. Каин стал отцом вампиров по проклятию Иеговы, но именно Лилит, как говорят, даровала ему истинную силу. Она создала его — она же может его и сломить. И сломит, вместе со всем им содеянным — а заодно и с его сварливыми чадами. Имя Лилит внушает глубокий и многообразный ужас всюду, где на нём останавливается мысль. Подобно Кали, индуистской богине, она одновременно является и тёмной силой разрушения, и творческим началом материнства, посвящённым в великую кровавую тайну, которую ни один мужчина не в силах по-настоящему понять. И пока её Бахари множатся, ликуя, декламируя и крепнуя в боли расы, готовой уничтожить саму себя, кто скажет, что последний ход не окажется её? ШАГ ТРЕТИЙ: ГЛАВНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА Решив, на чём именно будет сосредоточен Джихад в вашей хронике, вы можете перейти к созданию важных противников. Некоторые из них должны оставаться скрытыми на протяжении значительной части хроники; в конце концов, какой заговор без кукловодов? Тем не менее даже их закулисные действия непременно окажут заметное влияние на ход событий. А персонажам игроков почти наверняка придётся иметь дело с союзниками и последователями этих манипуляторов, которых можно создавать по мере надобности. Прорабатывайте своих заклятых врагов с той же любовью, с какой игроки прорабатывают своих персонажей. Важнее всего — понимать их побуждения: никто, даже безумец, не существует лишь затем, чтобы творить зло. Более того, эти побуждения должны быть столь же эпическими, как и сами злодеи: великие идеологии, пылающие вендетты. В целом они должны действовать в согласии со своими подлинными интересами, хотя порой, ради сюжета, бывает необходимо, чтобы они допустили просчёт. Маленькая подсказка: противники с трагическими изъянами куда податливее... ШАГ ЧЕТВЁРТЫЙ: СЮЖЕТ Хотя инициатива игроков абсолютно необходима в текущем моменте хроники, именно на вас лежит обязанность захватить их интерес, дать их персонажам возможность вовлечься и направлять их путь к открытиям. Последнее особенно важно в хронике накануне Геенны, поскольку священная тайна и бешеная интрига последних времён почти неизбежно требуют сюжета-расследования. Чего бы ни искали персонажи — мести или откровения, земного сокровища или блаженства Голконды, — они смогут найти это лишь терпеливо собирая и сопоставляя улики. В следующем разделе описаны несколько архетипических схем, которые могут помочь Рассказчику разложить эти улики. • Русская матрёшка: вы когда-нибудь видели русскую матрёшку — каждая кукла раскрывается, и внутри оказывается другая? Заговорщический сюжет может выглядеть именно так. Сначала персонажи оказываются втянутыми в одну интригу. В конце концов они понимают, кто что делает и кому именно — но обнаруживают, что местная интрига является лишь частью более широкого заговора, в котором действуют куда более могущественные силы. Когда, проникая в этот заговор, они обнаруживают, что за ним действует ещё более великая сила. Нашли ли они истинных «тайных владык»? Возможно, а возможно, и нет. Отправной точкой может быть конфликт между фракциями городского примогена, использующими неонатов и служителей как пешек. Это первый слой, самая внешняя «кукла». В конце концов персонажи обнаруживают, что одна из фракций состоит в союзе с князем другого города, который хочет дискредитировать соперника. Они открыли более глубокий уровень конфликта — борьбу между князьями внутри Камарильи. Это вторая «кукла». Нащупывая путь через этот Джихад, они узнают о старцах-мафусаилах и о том, как те используют своё потомство как орудия в собственных соперничествах: третий, четвёртый или ещё более глубокий слой вложенной куклы заговоров. За старцами-мафусаилами лежит ужасающая мощь Допотопных и Великого Джихада, который движет всеми прочими интригами, и персонажам очень повезёт, если они проживут достаточно долго, чтобы добраться так далеко… Иными словами, модель «русской матрёшки» предполагает несколько слоёв сюжета. Проникая слой за слоем, персонажи приближаются к центру куклы и к главным двигателям Джихада. Матрёшка — хорошая модель для эпических хроник, поскольку она обещает великие откровения и шанс вмешаться в важнейшие конфликты Мира Тьмы. Она также хорошо работает для более мистических поисков, например поисков Голконды. Недостаток матрёшки состоит в том, что после раскрытия предельных тайн трудно придумать, что делать дальше. Модель матрёшки лучше всего подходит хроникам, у которых есть определённая конечная точка. Кроме того, это лучшая модель для хроники, не предполагающей большого количества путешествий. Как показывают «Чикагские хроники», один крупный город может вместить всех протагонистов и антагонистов целой серии интриг, вплоть до пары враждующих старцев-мафусаилов. • Мозаика: в противоположность этому модель мозаики куда менее структурирована. Здесь персонажам приходится долго ждать, прежде чем они увидят общую картину Джихада — если вообще когда-либо увидят. В мозаичной хронике персонажи видят лишь малые, местные интриги. Ни одна из улик не имеет очевидной связи с другими. Персонажи никак не могут знать, какие события обладают более глубоким значением. Однако по мере того, как они всё больше узнают о Мире Тьмы, они находят связи и закономерности в событиях. Начинает проступать зловещая картина. В конце концов они собирают достаточно сведений, чтобы понять страшную тайну Джихада. Клановые и сектантские конфликты особенно хорошо подходят для мозаичных хроник, хотя Рассказчику следует осторожно применять эту модель и не доводить её до чрезмерности: члены клана или секты почти никогда не действуют в полном согласии или даже почти в полном согласии. Например, город за городом персонажи обнаруживают участие Тремеров в местных конфликтах. Чего на самом деле добиваются Колдуны? Война Камарильи и Шабаша тоже естественно поддаётся мозаичной обработке, поскольку великие стратегии каждой секты проступают из мешанины меньших заговоров и контрзаговоров. Мозаика открыта. Персонажи всегда могут найти новые кусочки головоломки. Однако обратите внимание: у персонажей должны быть причины и возможности часто путешествовать. Игроки также могут потерять терпение, если Рассказчик бесконечно откладывает великое откровение, поэтому не стоит помещать в головоломку слишком много частей. Перед Рассказчиком стоит задача удерживать интерес игроков, пока картина конфликта медленно складывается сама собой. С другой стороны, как только персонажи получают намёк на общую картину, паранойя начинает течь свободно. Всё подвергается напряжённой проверке: вписывается ли это в теорию заговора? И мало что в игре сравнится с восторгом от того, что наконец удалось собрать все части головоломки. • Цепь: модель цепи немного более структурирована, чем мозаика, но более открыта, чем русская матрёшка. Здесь каждая местная схватка, тайна или интрига содержит улики, ведущие к следующей проблеме. Цепная хроника сильно эпизодична, со всеми вытекающими сильными и слабыми сторонами. С одной стороны, у персонажей всегда есть удобные крючки, ведущие их к следующей истории. Цепные хроники хорошо подходят для повторяющихся противников; фактически преследование заклятого врага может быть тем, что связывает последовательность приключений воедино. Цепи также хорошо работают для поисков сокровищ, где «приз» состоит из нескольких частей, например для поиска утраченных глав «Книги Нод». Многие телесериалы использовали цепь как модель. Однако, подобно таким сериалам, цепная хроника иногда может склоняться скорее к действию, чем к ужасу, поэтому будьте осторожны. С другой стороны, цепь может раздражать, если кажется, что она никуда не ведёт. В конечном счёте у цепи должен быть конец. Персонажи должны чувствовать, что движутся к какому-то разрешению: поймать ли однорукого вампира, подставившего их за убийство, или собрать полный текст «Книги Нод». Рассказчик может откладывать развязку сколько угодно долго, но, если игроки не чувствуют, что их персонажи добились хоть какого-то продвижения, им, скорее всего, станет скучно. • Сочетание: часто можно компенсировать слабости отдельных моделей, совмещая их. Например, сюжет-матрёшка может показаться слишком аккуратным, а Мир Тьмы — слишком полностью контролируемым. И если следующий слой заговора раскрывается слишком легко, игроки вполне справедливо могут задаться вопросом: почему более могущественные вампиры до сих пор не сорвали этот заговор? Решение: заставьте персонажей собрать мозаику улик или пройти по цепочке зацепок, чтобы проникнуть в каждый слой русской матрёшки. И наоборот, после того как персонажи разгадают «общую картину», сложенную из мозаики мелких событий, или пройдут цепь до конца, они могут обнаружить, что за всем этим скрывается ещё один слой тайны в духе русской матрёшки. То, что они считали концом, оказалось лишь началом чего-то куда большего. Они могут выяснить, что войной Камарильи и Шабаша манипулирует могущественная группа старцев-мафусаилов, играющих за обе стороны. Предсмертные слова однорукого вампира могут заставить их заново пересмотреть прошлые события, которые тогда казались несвязанными, но теперь выглядят частями мозаики. Всё зависит от того, насколько запутанным вы хотите сделать свой сюжет, от уровня интереса игроков и от длины хроники. ШАГ ПЯТЫЙ: ПОДГОТОВИТЬ СЦЕНУ Когда все эти решения приняты, если не раньше, следует взглянуть на будущих персонажей игроков. Ход хроники во многом будет зависеть от их природы и целей. Не бойтесь запрещать или, наоборот, поощрять определённые типы персонажей, если считаете, что это поможет течению сюжета или сплочённости игровой труппы, хотя, разумеется, это нужно совершенно ясно объяснить игрокам до того, как они начнут разрабатывать персонажей. Отыгрывайте Прелюдии, уделяя особое внимание развитию Дополнений, а затем возвращайтесь к чертёжной доске. Проведите детальную доработку перед следующей сессией. Замысел вступительной истории и первых антагонистов должен основываться на положении персонажей, которое к этому моменту уже должно быть твёрдо установлено. Одно лишь естественное любопытство не заведёт их далеко, особенно в начале; дайте им подлинную личную ставку в ходе событий. Даже если вы рассчитываете, что один конкретный персонаж обеспечит большую часть движения первой истории, позаботьтесь, чтобы занятие нашлось для каждого. В начале слишком легко потерять людей, и соответственно трудно вернуть их интерес позднее. КОТЕРИИ Ниже представлены несколько разных идей для котерий персонажей во Время Слабой Крови. КОТЕРИЯ СЛАБОКРОВНЫХ Когда слабокровные тянутся в ночь, иногда им везёт достаточно, чтобы найти друг друга, а не бесчисленных хищников, что притаились в засаде. Узы верности в такой котерии часто необычайно крепки. В конце концов, кто ещё способен по-настоящему понять? Во всём мире у них есть только друг друга. Чтобы выжить, молодым вампирам, возможно, придётся делиться не только стадами и убежищами, но и теми скудными крупицами мудрости и опыта, которыми они обладают. Вампиры котерии слабокровных, вероятно, будут вынуждены уделять значительную часть внимания выживанию: поиск безопасного убежища, где они смогут жить в относительном покое, может занять большую часть хроники. Однако потребность в смысле будет преследовать их почти так же неотступно. Не имея унаследованной вампирской культуры, они рано или поздно неизбежно отправятся на её поиски. Это может закончиться тем, что они откроют для себя общество Сородичей или даже общества иных сверхъестественных существ; либо они могут пасть жертвами соблазнительной философии апокалиптического культа. В качестве альтернативы они могут создать собственный культ, взяв за образец нечто увиденное в фильме или услышанное от смертного гуру. Сородичам крупных сект остаётся лишь изумлённо качать головами, когда они сталкиваются с причудливыми укладами жизни, расплодившимися среди бродяг. Например, весьма мистическую хронику можно выстроить вокруг котерии слабокровных провидцев, и, возможно, одного-двух последователей. Помимо всех прочих причин объединиться, провидцы испытывают значительное усиление своих ясновидческих сил, когда действуют сообща. Котерия провидцев могла быть тщательно отобрана и собрана каким-нибудь могущественным вампиром, одержимым Геенной, либо они могли найти друг друга сами, будучи притянуты к одному и тому же месту предчувствиями одной и той же катастрофы. Провидцы часто путешествуют по миру в поисках предметов, мест и людей, способных вдохновить их видения. Если они делятся своими талантами с обществом Сородичей, они, вероятно, привлекут немалую аудиторию, часть которой сохранит интерес даже в промежутках между знамениями; это внимание может быть провидцам приятно или тягостно, но как минимум оно сделает их не-жизни интересными. Разумеется, врагов они тоже, несомненно, приобретут немало. СМЕШАННАЯ КОТЕРИЯ Слабокровный персонаж в котерии обычных вампиров часто воспринимается как своего рода обуза. Он гораздо слабее, особенно в бою, и может нуждаться в защите — особенно если Каратель вдруг нанесёт визит. С другой стороны, он может принести группе уникальные навыки и способности, а также свежий, некоторые сказали бы наивный, взгляд. Если у него достаточно личного обаяния, он может утвердиться как своего рода «талисман» или «младший брат» котерии. Если нет, ему следует быть готовым терпеть постоянные насмешки и даже травлю. В нынешней атмосфере предрассудков и непонимания наиболее правдоподобный сценарий для смешанной котерии — тот, в котором слабокровные участники являются чадами других персонажей; однако это не единственная возможность. Неонаты в котерии, стае или банде, если уж на то пошло, не всегда находятся в достаточно прочном положении, чтобы позволить себе презирать помощь чужака, какой бы малой она ни была. Если представитель высших поколений сумел получить c ними какую-либо связь, они могут позволить ему устроится у края их группы, примерно, как дворовому коту, которому разрешили есть на крыльце, но не входить внутрь. В городах, где ещё нет Карателя, вынюхивающего незаконные Становления, анархи и каитиффы могут быть готовы принять слабое чадо, пока оно не проявляет явных признаков беглеца. Наконец, способности провидцев ценятся и внушают страх настолько, что персонажу, обладающему ими, гораздо легче, чем другим слабокровным, найти котерию, которая его примет. Разумеется, у такой котерии вполне могут быть не вполне альтруистические мотивы для столь щедрого приглашения, но не-жизнь полна подобных фаустовских сделок. Когда бы и каким бы образом ни возникла смешанная котерия, любая хроника с её участием, скорее всего, будет широко обращаться к теме предрассудков. Котерия может бороться за признание среди каинитов или в итоге решить, что итгра не стоит свеч, и удалиться в отшельничество; но пока длится эта борьба, она способна дать хронике бесчисленные малые драмы. Ещё одно достоинство смешанных котерий — возможность обратить привычный ход вещей вспять. Большинство хроник о слабокровных неизбежно исследует взгляд слабокровных, которые постепенно сталкиваются со всё большим числом странных обычаев других вампиров. Но испытания смешанной котерии часто в итоге уводят её прочь от общества Сородичей, даже если большинство членов котерии — законные Сородичи из признанных кланов. В первом случае это процесс ассимиляции; во втором — отчуждения. Когда же оба процесса происходят одновременно, то есть слабокровный в группе всё увереннее принимает взгляд Сородичей, а остальные всё сильнее испытывают отвращение к жестокому и испуганному поведению своих прежних собратьев, наблюдать за этим особенно интересно.Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!